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游戲是不是洪水猛獸?
 文/余晟

如果你的朋友足夠多,大概經(jīng)常會在朋友圈里看見荒誕的景象。拿最近我遇到的例子來說,某天,有些人力陳“年輕人不要被長輩的教導(dǎo)束縛,才能活出自己的精彩”,并引起許多人的共鳴;同一時間,還有人在懇切回憶“多虧當(dāng)年父母和老師管著我,否則我今天一定不會過得這么好”,點贊者同樣不少。


這說明什么?這說明,大千世界正像萬花筒,每個人都能看到屬于自己的景象,同時,每個人也不能篤信“我看到的、我經(jīng)歷的,就是完整和絕對正確的”。

最近,關(guān)于游戲的討論又多了起來。有叫好的,也有叫罵的,還有扼腕嘆息的。游戲究竟是不是洪水猛獸?這個問題值得探討,答案沒那么簡單。

我接觸游戲的歷史不算短了,80年代開始接觸紅白機,然后是街機,95年家里買了電腦,開始玩三國志肆、仙劍奇?zhèn)b傳、DOOM2,當(dāng)年一百多塊錢一套的正版游戲也買了十好幾套,然后伴著《大眾軟件》《電子游戲軟件》之類的雜志一路玩過各種游戲,電競興起之后也研究過好幾年星際爭霸……直到現(xiàn)在,我還有一臺專用于打游戲的臺式機,桌面上不變的兩個圖標(biāo),一個Steam,一個battle.net。

如今我已經(jīng)升級為家長,家長的身份又賦予我全新的視角,觀察到游戲?qū)⒆佑性鯓拥奈?,感受到其它許多家長的擔(dān)憂和焦慮。此外,我的朋友熟人里不少是游戲行業(yè)的從業(yè)者,因此與普通玩家不同,我對游戲“幕后的故事”也有不少了解。

所以,關(guān)于游戲,我自認(rèn)為還是有發(fā)言權(quán)的。

不過這次,我打算換個方式來談。據(jù)我觀察,無論什么談游戲的文章,下面的評論總有幾條是來回來去千年不變的。為了避免本文重復(fù)這種命運,我們先討論這些“經(jīng)典評論”。

1. “不是刀殺人,是人殺人,所以譴責(zé)游戲是搞錯了標(biāo)靶”

這大概是最常見的評論了,常見到更像條件反射,根本不需要經(jīng)過大腦。如果三十年前這種評論還能給人一點新鮮感,今天它的營養(yǎng)早已枯竭,只能反映評論者思維的蒼白匱乏。

即便“不是刀殺人,是人殺人”有道理,持這種論調(diào)的人也沒法解釋活生生的現(xiàn)實:為什么會有管制刀具的存在?為什么遇到重大事件,普通刀具也要嚴(yán)加管制?更沒有辦法解釋,為什么禁槍的國家那么多?為什么文明程度、管理水平相近的國家(或地區(qū)),禁槍的犯罪率就是比不禁槍的低?

沒錯,在美國,禁槍與不禁槍,一直存在爭論。但如果你仔細(xì)觀察,會發(fā)現(xiàn)爭論雙方在不停地做各種研究,擺出各種證據(jù),更新論證方式。哪怕仍然沒有結(jié)論,至少讓我們見識到更復(fù)雜的世界。

不去提供更多的事實和思考來豐富討論,也不從新鮮的討論中獲得啟發(fā),只管動不動祭出“刀殺人不是人殺人”的陳腐辯辭,除了思維上的懶惰,我實在想不出其他理由。

2. “如果沉迷游戲有罪,沉迷看書、看電影豈不同樣有罪?”

這種觀點看起來有道理,其實也經(jīng)不起推敲。因為,與看書、看電影相比,游戲的“可沉迷性”堪稱一騎絕塵。

仔細(xì)想想,攝影、看書、看電影的時候,書籍、電影在觀賞過程中,大都處在被動配合的地位,它們并不會挖空心思攫取閱讀者、觀影者的注意力,許多創(chuàng)作者只是強調(diào)自我表達(dá)。即便創(chuàng)作者發(fā)現(xiàn)作品無法不對讀者的胃口,然而木已成舟,也無可奈何。

游戲則不一樣。多數(shù)游戲,尤其是容易讓人“沉迷”的游戲,制作之初就要認(rèn)真考慮讓玩家玩得投入,玩得盡興(也就是“充分研究利用人性的弱點”)。今天的游戲更進一步,玩家在玩游戲,游戲其實也在玩玩家。玩家的行為模式是怎樣的?玩家的口味偏好是怎樣的?對許多游戲來說,要提高玩家的留存和活躍,就必須建立一整套詳細(xì)分析玩家行為和心理,迅速反饋和調(diào)整的機制。

游戲行業(yè)的朋友曾跟我講過不少例子:游戲推出之后,立刻收集數(shù)據(jù)并分析,玩家在哪些時間點比較容易退出游戲,哪些場景下比較容易獲得挫敗感,找到之后,在比較容易退出的時間點,給你一點額外的獎勵,要比較容易挫敗的場景,給你一點意外的安慰…… 這些,早已是業(yè)內(nèi)通用的做法。

大概可以這么說,在持續(xù)調(diào)適、吸引注意力、主動“讓人著迷”的方面,書籍、電影大概還處在石器時代,而游戲早已進入了信息時代,并且在大數(shù)據(jù)和AI的輔導(dǎo)下飛速進化著。

3. “玩游戲可以增長知識”

沒錯,玩游戲是可以增長知識,這也是我的現(xiàn)身說法。玩《大航海時代》和《命令與征服》增加了我對地理的認(rèn)知,玩《三國志》和《信長之野望》讓我認(rèn)識了不少歷史人物,玩《模擬城市》讓我初步理解了經(jīng)營,知道了不同因素間此消彼長的關(guān)系,許多年前為了玩懂《銀河飛將》和《傲氣雄鷹》,我更是硬啃下了一整本說明書,也確實學(xué)了不少英語單詞。

不過我還是想說,能讓人“增長知識”的游戲,畢竟太少了。而且我相信,這不是我一個人的判斷。不信你看看聲稱“玩游戲可以增長知識”的文章,所涉及的游戲,說來說去無非還是那么幾樣(《模擬城市》的例子都快被人舉濫了)。如果“玩游戲可以增長知識”是一種普遍現(xiàn)象,那么這類例子一定不局限于那么幾個游戲,而是滿坑滿谷?但是現(xiàn)實呢?

我們應(yīng)當(dāng)承認(rèn),“增加玩家的知識”,這從來也不是大多數(shù)游戲制作者共同認(rèn)定的目標(biāo)。即便有游戲真正增加了玩家的知識,大概也不是制作時刻意追求的結(jié)果,而是它們的職業(yè)道德、工作態(tài)度、道德追求的體現(xiàn)。

如果一款游戲不是以讓玩家投入放松為主旨,而是以“教育玩家”為目的,它的市場表現(xiàn)不難想象。如果拿“玩你的游戲不能增長知識”去指責(zé)游戲制作者,可以想象他們的第一反應(yīng)多半是“拜托,我這只是個游戲而已”。

更準(zhǔn)確的表述大概是這樣:邏輯上說,玩游戲確實可以增加玩家的知識;在現(xiàn)實里,只有少數(shù)游戲可以做到這點。

4. “玩游戲不影響成才”

這也是相當(dāng)普遍的觀點。每次討論游戲?qū)η嗌倌甑挠绊懀蜁泻芏嗳伺艹鰜碚f,玩游戲其實不影響成才,你看xxx,從小也玩游戲,今天一樣很成功。

這種論調(diào)讓我想起今年的高考作文題:為了避免飛機被擊落,調(diào)查返航飛機傷痕最多的部位,做針對性地加固,然而這個方向是不對的。在統(tǒng)計學(xué)上,這是“幸存者偏差”,大家只看見返航飛機上的傷痕,卻沒有看到未能返航的飛機,卻以為這就是全貌。

同樣道理也適用于“玩游戲不影響成才”的論點。大家喜歡看的、看得見的是“玩游戲成才”的例子,比較少看見的“玩游戲沒有成才”的例子,似乎這樣的故事,通常不會引起太多描寫和報道的興趣。

既然游戲是面向普羅大眾的產(chǎn)品,只要玩家基數(shù)夠大,一定能找到兼具“玩游戲”和“成才”的例子,也能夠找到兼具“玩游戲”和“未能成才”的例子。如果沒有抽樣調(diào)查,沒有幾率比較,各執(zhí)一詞的爭論是永遠(yuǎn)不會有結(jié)果的。

據(jù)我個人觀察,“玩游戲不影響成才”的不少人,玩不玩游戲其實都不影響他們成才;而“被游戲所拖累”的不少人,如果沒有游戲,或許本身并不會受那么大的影響。所謂“不沉迷游戲,也會沉迷其他”,更多是純邏輯的分析。更何況,前面說了,游戲在“讓人著迷”方面的進化速度,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過大多數(shù)的“其他”。

5. “粗暴禁止孩子玩游戲,不學(xué)習(xí)如何應(yīng)付游戲的父母,是不合格的”

我完全贊成,如果父母能和孩子一起深入游戲的世界,能真正理解孩子在游戲中的體會,孩子對游戲的感覺,確實是可以引導(dǎo)孩子合理正確、有節(jié)制玩游戲的。

但是我不贊成“不學(xué)習(xí)如何應(yīng)付游戲的父母是不合格的”,尤其反對游戲行業(yè)的人這么說。

游戲制作者挖空心思把游戲做得好玩,讓玩家玩得爽、玩得著迷,這本來無可厚非。但是,這一切的前提是,相信玩家有基本的判斷力、自控力,能對自己的行為負(fù)責(zé)。然而許多孩子是不能完全自控的,甚至完全不能對自己行為負(fù)責(zé)的。

從最基礎(chǔ)的層面上講,孩子是缺乏自控力,不能完全對自己行為負(fù)責(zé)的,既然孩子玩游戲的設(shè)備和資金都來自父母,而孩子沉迷游戲又不是父母希望看到的。從父母的角度出發(fā),最簡單、最直接的反應(yīng)當(dāng)然是禁掉游戲。沒錯,學(xué)習(xí)如何理解游戲、與游戲相處也是合理的做法,但成本足夠高——如今不少父母的壓力已經(jīng)很大了,自己都不見得有時間玩游戲。你當(dāng)然可以認(rèn)定這些家長“不合格”,但從他們的監(jiān)護人身份和現(xiàn)實處境出發(fā),他們完全有權(quán)利、有動機這么做。

在我看來,游戲制作者一面竭盡全力讓玩家玩得爽、玩得投入,一面把“防止孩子沉迷”的責(zé)任甩給父母,這是相當(dāng)不明智的。“讓玩家著迷”,業(yè)已積累了相當(dāng)多切實有效的普遍經(jīng)驗,并且在不斷進化;“防止孩子沉迷”,目前還只能依靠個體經(jīng)驗,幾乎沒有普適的有效辦法。

換句話說,在游戲這件事情上,家長往往是以一己之力,對抗整個游戲行業(yè)的力量。能力強的家長當(dāng)然沒問題,但普通家長感到吃力也是情有可原。在這種現(xiàn)實面前,一味指責(zé)“家長沒有管好孩子”、“家長不懂游戲”,只會火上澆油,讓問題更嚴(yán)重。

或許對游戲制作者來說,與其指責(zé)“家長不懂游戲”、拉上孩子一起對抗家長,不如走近家長,心平氣和聽聽他們的憂慮和訴求,告訴家長如何識別適合不同年齡的游戲,如何分辨優(yōu)秀和低劣的游戲。一味指責(zé)“家長不學(xué)習(xí)理解游戲”“不懂游戲的家長是老古董,只能被時代淘汰”,完全是“火星撞地球”式的溝通。

我對游戲的看法

我必須承認(rèn),身為老玩家,我也非常享受玩游戲時那種酣暢淋漓、全身心投入的感覺,可以讓人忘記一切現(xiàn)實的煩惱,也可以讓人突破現(xiàn)實的重重束縛,擺脫現(xiàn)實的種種挫折,體驗自由自在的暢快,獲得了不起的成就感。我猜,這大概是所有玩家喜歡游戲的共同原因。

我同時也必須承認(rèn),即便我覺得自己自控力還不算太差,也經(jīng)常會對游戲著迷而不能自拔,關(guān)掉游戲才發(fā)現(xiàn)“原來浪費了這么多時間”,陷入深深的負(fù)疚和空虛當(dāng)中。

所以我能做的就是,時常提醒自己控制玩游戲。尤其對一些“特別讓人著迷”的游戲,唯有堅決不碰,才能徹底避免“從著迷到沉迷”,哪怕因此與游戲絕緣,體驗不到這些游戲的樂趣,甚至喪失了不少社交話題。因為我清楚地知道,一旦打開這些游戲,我就做不到“淺嘗輒止”。

玩游戲除了“讓人沉迷”,是否還有其它副作用?我覺得是有的。前一段時間在“新聞實驗室”的公眾號看到《電子游戲讓我們變笨還是變聰明》,我同意文章的觀點,在這里簡要復(fù)述如下:

沒錯,玩電子游戲能夠顯著提高‘劃分注意力的效率’,玩家必須高度投入才能玩好游戲,分神往往會導(dǎo)致游戲失敗;

但是同時,電子游戲會導(dǎo)致預(yù)先認(rèn)知控制效率的下降,如果所做的事情不那么吸引人的話,參與者可能無法有效集中注意力來完成所要做的事情。換句話說,玩電子游戲提高的能力只適合那些有持續(xù)輸入性刺激的活動,一旦刺激消失,游戲玩家的注意力就會開始減弱。

坦白說,這正是我的深切感受和擔(dān)心。與真實世界的平淡相比,游戲顯然更刺激,也更懂用刺激來調(diào)動玩家的注意力,保持玩家的注意力。玩家習(xí)慣了游戲的世界,真實世界就會因為提供不了那么多樣而有節(jié)奏的刺激,顯得索然寡味,讓人興趣全無。

許多重度玩家之所以看上去精神萎靡,并不單純是因為玩游戲消耗了過多的精力,也是因為對他們來說,與精彩的游戲世界相比,真實世界實在難以讓人提起興趣。

也正因為如此,我主張家長要嚴(yán)格控制孩子玩游戲的時間,即便游戲能給小孩子很多知識。真實的大自然當(dāng)然沒有游戲那么光鮮亮麗,那么密集的聲光刺激,需要耐心才能發(fā)現(xiàn)其中的美妙。游戲玩多了,就容易失去對大自然的興趣。

還有觀點認(rèn)為,游戲機制本身無罪,教育和學(xué)習(xí)應(yīng)當(dāng)向游戲?qū)W習(xí),高頻度地提供反饋,明確獎勵和懲罰,才能讓孩子真正熱愛學(xué)習(xí)、接受教育。坦白說,我很難贊同這種看法。

以我的經(jīng)歷和身邊朋友的經(jīng)歷,真正有質(zhì)量的學(xué)習(xí),一定離不開恒心。在沒有最終領(lǐng)悟之前,只有耐心和恒心,才能熬得過長時間的苦悶和思索。許多人都轉(zhuǎn)發(fā)過一幅漫畫,畫的是人一定要讀過許多本書,才能撥云見日,看見不一樣的風(fēng)景,在這之前,能看到的只有漆黑一片,說的也是這個道理。

所以對教育和學(xué)習(xí)來說,“學(xué)一點就提供一點積極反饋”的做法未免太理想化,或許只適合某幾種類型的學(xué)習(xí),如果整個學(xué)習(xí)過程都必須按照這個節(jié)奏,學(xué)習(xí)恐怕會已經(jīng)支離破碎。

如果認(rèn)真讀過一點心理學(xué)就會知道,單純依靠獎勵和懲罰來改變和塑造孩子,這種觀點屬于“行為主義”學(xué)派。在解決許多具體問題的方面,行為主義的辦法確實行之有效。但是,現(xiàn)代心理學(xué)同時認(rèn)為,行為主義對重要的環(huán)境影響的看法太局限了,它夸大了即刻強化、懲罰對人的復(fù)雜的生理和社會特性的影響,也忽視了人對自身發(fā)展的貢獻。

身為家長,如果我被問到,孩子的行為不靠獎勵懲罰,靠什么?我的答案是:靠信念,在認(rèn)知世界的過程中逐步建立的信念——這樣做是對的,即便我們看不到獎勵,也應(yīng)當(dāng)這樣做;那樣做是不對的,即便不會招致懲罰,我們也不應(yīng)當(dāng)那樣做。

via:公眾號“余晟以為”

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