在線游戲一般指網(wǎng)絡游戲,主要是指需要聯(lián)網(wǎng)進行的多人電子游戲。近年來隨著居民總體生活水平提高,對娛樂生活的需求也隨之增加。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2021年上半年我國居民人均消費支出11471元,比上年同期名義增長18.0%。其中人均教育文化娛樂消費支出1119元,增長68.5%,占人均消費支出的比重為9.8%。
2018-2021年上半年我國居民消費支出情況
數(shù)據(jù)來源:《2022年中國在線游戲市場分析報告-行業(yè)發(fā)展監(jiān)測與投資規(guī)劃分析》
2018-2021年上半年我國人均教育文化娛樂消費支出及占人均消費支出比重情況
數(shù)據(jù)來源:《2022年中國在線游戲市場分析報告-行業(yè)發(fā)展監(jiān)測與投資規(guī)劃分析》
與此同時,互聯(lián)網(wǎng)覆蓋率的不斷擴展,為網(wǎng)民數(shù)量的增加提供了網(wǎng)絡游戲用戶基礎。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,截止2020年12月,中國網(wǎng)民數(shù)量達到9.89億人次,而互聯(lián)網(wǎng)覆蓋率也超過70%。2021年上半年移動游戲用戶規(guī)模達到6.56億、較同期成長1.34%。
2018-2020年我國網(wǎng)民數(shù)量及互聯(lián)網(wǎng)覆蓋率情況
數(shù)據(jù)來源:《2022年中國在線游戲市場分析報告-行業(yè)發(fā)展監(jiān)測與投資規(guī)劃分析》
2016-2021年上半年我國移動游戲用戶規(guī)模情況
數(shù)據(jù)來源:《2022年中國在線游戲市場分析報告-行業(yè)發(fā)展監(jiān)測與投資規(guī)劃分析》
在上述環(huán)境下,我國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模逐年增長。尤其是進入2020年以來,受新冠疫情影響,網(wǎng)絡游戲的優(yōu)勢更加凸顯,使得網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模將進一步擴大。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2020年我國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模為2786.9億元,同比增長20.7%;移動游戲市場規(guī)模為1850.3億元,同比增長11.4%;預計2021年網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模為**億元,移動游戲市場規(guī)模達到2021.1億元左右。
2016-2021年我國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模預測情況
數(shù)據(jù)來源:《2022年中國在線游戲市場分析報告-行業(yè)發(fā)展監(jiān)測與投資規(guī)劃分析》
2016-2021年我國移動游戲市場規(guī)模預測情況
數(shù)據(jù)來源:《2022年中國在線游戲市場分析報告-行業(yè)發(fā)展監(jiān)測與投資規(guī)劃分析》
銷售市場方面,自主研發(fā)游戲海外市場收入規(guī)模快速攀升。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2021年上半年我國網(wǎng)絡游戲在中國市場實際銷售收入達1301.12億元,占市場八成以上。其中自主研發(fā)游戲海外市場收入規(guī)模達84.68億美元,較同期成長11.58%;而美國、日本、韓國仍是主要市場,收入占海外市場總收入59.51%。
2016-2021年上半年我國自主研發(fā)游戲海外市場收入規(guī)模情況
數(shù)據(jù)來源:《2022年中國在線游戲市場分析報告-行業(yè)發(fā)展監(jiān)測與投資規(guī)劃分析》(WW)