本資源引自:
DOTA2 6.81版本:偽隨機(jī)機(jī)制到底是什么_17173 DOTA2專區(qū)
http://dota2.17173.com/news/04292014/172310491.shtml
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Dota2 >
新聞 > DOTA2 6.81版本:偽隨機(jī)機(jī)制到底是什么
字號:
大中小DOTA2 6.81版本:偽隨機(jī)機(jī)制到底是什么
時(shí)間:2014-04-29 17:23:10作者:b98h6p@DOTA2貼吧
手機(jī)訂閱參與評論(
0)
【投稿】文 章
摘 要
類比到偽隨機(jī)這個(gè)問題上來說,本來我們要明白的問題是“概率疊加算法”和“簡單隨機(jī)算法”在等期望前提下結(jié)果序列的區(qū)別,大神們卻強(qiáng)行要科普“計(jì)算機(jī)能做出來的都是偽隨機(jī)”,甚至有一個(gè)大神提出“抓鬮算法”,麻煩您自己聯(lián)系冰蛙改機(jī)制去好吧
前言:永遠(yuǎn)不要和一個(gè)傻逼辯論,因?yàn)樗麜?huì)想辦法把你的水平拉到和他一樣,然后用他豐富的經(jīng)驗(yàn)打敗你。
其實(shí)這句話把“傻逼”換成任何人都是對的。有的人其實(shí)完全不明白討論的內(nèi)容是什么,他們只是覺得自己對問題的理解是對的,然后就義無反顧的沖上去“科普”一番。實(shí)際上,他們也沒說錯(cuò),但是說的和主題完全沒關(guān)系。
比如說,我們說煮雞蛋比炒雞蛋省油,他非要插一句“煎雞蛋不放油怎么煎”。其實(shí)他也沒說錯(cuò),問題是這毫無意義。
類比到偽隨機(jī)這個(gè)問題上來說,本來我們要明白的問題是“概率疊加算法”和“簡單隨機(jī)算法”在等期望前提下結(jié)果序列的區(qū)別,大神們卻強(qiáng)行要科普“計(jì)算機(jī)能做出來的都是偽隨機(jī)”,甚至有一個(gè)大神提出“抓鬮算法”,麻煩您自己聯(lián)系冰蛙改機(jī)制去好吧?
首先,我們先要明確此次改動(dòng)中所謂的“偽隨機(jī)”是何物。
信息技術(shù)系或計(jì)算機(jī)系的學(xué)生會(huì)告訴你,計(jì)算機(jī)里沒有偽隨機(jī),所謂的隨機(jī)是利用一個(gè)種子套上一個(gè)公式生成的,所以我們可以根據(jù)第一個(gè)值推測下一個(gè)值。這tm還用你科普?如果所有人都不知道生成隨機(jī)數(shù)的公式和種子的獲取方式,這tm和真隨機(jī)有什么區(qū)別?
言歸正傳,我們明確了“如何使用計(jì)算機(jī)生成隨機(jī)數(shù)”不是我們的討論重點(diǎn),我們?nèi)绾卫蒙傻碾S機(jī)數(shù)來完成對一個(gè)概率的描述才是我們要討論的重點(diǎn)。
我們用計(jì)算機(jī)的“偽隨機(jī)”創(chuàng)造了一個(gè)1-100之間的整數(shù),其中每個(gè)整數(shù)出現(xiàn)的概率是均等的?,F(xiàn)在,我們想著大炮的暴擊率是25%,我們該如何利用這個(gè)1-100?
最簡單的想法自然是,隨機(jī)到1-25的時(shí)候判定為暴擊,隨機(jī)到26-100的時(shí)候判定不暴擊。這就是所謂的“真隨機(jī)”。如果一定要糾結(jié)于“計(jì)算機(jī)創(chuàng)造不出真隨機(jī)”的話,請轉(zhuǎn)到上一段。
問題是,這種算法會(huì)導(dǎo)致一種情況,那就是很可能連續(xù)暴擊。這種情況下,平地三連爆的概率是1.56%,沒到概率學(xué)上小概率事件的判定標(biāo)準(zhǔn),對面臉好自己甩鍵盤是很正常的。
為了防止這一情況發(fā)生,我們采取概率疊加算法。原理如下:假如上一刀暴擊了,那么下一刀判定1-8(實(shí)際應(yīng)為8.475%,舉例為整數(shù))暴擊;假如上一刀沒暴擊,那么下一刀的判定范圍比上一刀大8。例如,自你上次暴擊開始,連續(xù)3刀沒暴擊,那你下一刀判定1-32暴擊。盡管8.475%看上去比25%少了太多,但經(jīng)過期望計(jì)算后,平均暴擊率與真實(shí)值出入很小。但是,這種情況大大緩解了連續(xù)暴擊的威懾,使得三連爆的幾率降低為0.18%,扔鍵盤的概率更小了。這就是所謂的“概率疊加算法”,dota2里的“偽隨機(jī)”。
至于為什么稱這種算法為偽隨機(jī),因?yàn)楸M管兩種算法都要用到基于計(jì)算機(jī)的一個(gè)隨機(jī)數(shù),概率疊加算法又將前面一次實(shí)驗(yàn)的結(jié)果作為參數(shù)。同時(shí),基于計(jì)算機(jī)的偽隨機(jī)數(shù)很難找到規(guī)律,但基于前一次實(shí)驗(yàn)結(jié)果的偽隨機(jī)數(shù)規(guī)律性非常明顯,這就是兩種算法的區(qū)別,以及為什么我們要稱后一種算法為“偽隨機(jī)”而不是前一種。
至于實(shí)戰(zhàn)中攢暴擊這一說,冰蛙一定不傻,在某些條件,例如經(jīng)過多少秒后或移動(dòng)多少距離后計(jì)數(shù)器重置,來降低“攢暴擊”對游戲的影響。當(dāng)然,這段話只是基于自己的猜測,不必當(dāng)真。
偽隨機(jī)是否影響競技性?肯定是不影響的。你覺得斧王斷兵沒怎么轉(zhuǎn)所以不敢A他了,但在他沒轉(zhuǎn)之前誰也不知道結(jié)果是什么,所以顯然是沒有影響的,基于后驗(yàn)概率的討論本身就是把問題引向了不同的角度。
總結(jié):偽隨機(jī)減少了游戲中極端事件的出現(xiàn)頻率,能夠給玩家更好的游戲體驗(yàn)。
17173推薦工具:
DOTA2數(shù)據(jù)庫 DOTA2神燈更多
刀塔2新聞,
DOTA2視頻,
DOTA2英雄出裝,
DOTA2官網(wǎng)資訊,請繼續(xù)關(guān)注17173
DOTA2專區(qū):
http://dota2.17173.com/ 返回專區(qū)首頁>>