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內存(RAM)對于任何一個軟件開發(fā)環(huán)境都是種非常珍貴的資源,而對于移動操作系統(tǒng)來講的話,則會顯得更加珍貴,因為手機的硬件條件相對于PC畢竟是比較落后的。盡管Android系統(tǒng)的虛擬機擁有自動回收垃圾的機制,但這并不代表我們就可以忽視應該在什么時候分配和釋放內存。
為了使垃圾回收器可以正常釋放程序所占用的內存,在編寫代碼的時候就一定要注意盡量避免出現(xiàn)內存泄漏的情況(通常都是由于全局成員變量持有對象引用所導致的),并且在適當?shù)臅r候去釋放對象引用。對于大多數(shù)的應用程序而言,后面其它的事情就可以都交給垃圾回收器去完成了,如果一個對象的引用不再被其它對象所持有,那么系統(tǒng)就會將這個對象所分配的內存進行回收。
我們在開發(fā)軟件的時候應當自始至終都把內存的問題充分考慮進去,這樣的話才能開發(fā)出更加高性能的軟件。而內存問題也并不是無規(guī)律可行的,Android系統(tǒng)給我們提出了很多內存優(yōu)化的建議技巧,只要按照這些技巧來編寫程序,就可以讓我們的程序在內存性能發(fā)面表現(xiàn)得相當不錯,下面我們就來一一學習一下這些技巧。
如果應用程序當中需要使用Service來執(zhí)行后臺任務的話,請一定要注意只有當任務正在執(zhí)行的時候才應該讓Service運行起來。另外,當任務執(zhí)行完之后去停止Service的時候,要小心Service停止失敗導致內存泄漏的情況。
當我們啟動一個Service時,系統(tǒng)會傾向于將這個Service所依賴的進程進行保留,這樣就會導致這個進程變得非常消耗內存。并且,系統(tǒng)可以在LRU cache當中緩存的進程數(shù)量也會減少,導致切換應用程序的時候耗費更多性能。嚴重的話,甚至有可能會導致崩潰,因為系統(tǒng)在內存非常吃緊的時候可能已無法維護所有正在運行的Service所依賴的進程了。
為了能夠控制Service的生命周期,Android官方推薦的最佳解決方案就是使用IntentService,這種Service的最大特點就是當后臺任務執(zhí)行結束后會自動停止,從而極大程度上避免了Service內存泄漏的可能性。
讓一個Service在后臺一直保持運行,即使它并不執(zhí)行任何工作,這是編寫Android程序時最糟糕的做法之一。所以Android官方極度建議開發(fā)人員們不要過于貪婪,讓Service在后臺一直運行,這不僅可能會導致手機和程序的性能非常低下,而且被用戶發(fā)現(xiàn)了之后也有可能直接導致我們的軟件被卸載(我個人就會這么做)。
當用戶打開了另外一個程序,我們的程序界面已經不再可見的時候,我們應當將所有和界面相關的資源進行釋放。在這種場景下釋放資源可以讓系統(tǒng)緩存后臺進程的能力顯著增加,因此也會讓用戶體驗變得更好。
那么我們如何才能知道程序界面是不是已經不可見了呢?其實很簡單,只需要在Activity中重寫onTrimMemory()方法,然后在這個方法中監(jiān)聽TRIM_MEMORY_UI_HIDDEN這個級別,一旦觸發(fā)了之后就說明用戶已經離開了我們的程序,那么此時就可以進行資源釋放操作了,如下所示:
注意onTrimMemory()方法中的TRIM_MEMORY_UI_HIDDEN回調只有當我們程序中的所有UI組件全部不可見的時候才會觸發(fā),這和onStop()方法還是有很大區(qū)別的,因為onStop()方法只是當一個Activity完全不可見的時候就會調用,比如說用戶打開了我們程序中的另一個Activity。因此,我們可以在onStop()方法中去釋放一些Activity相關的資源,比如說取消網(wǎng)絡連接或者注銷廣播接收器等,但是像UI相關的資源應該一直要等到onTrimMemory(TRIM_MEMORY_UI_HIDDEN)這個回調之后才去釋放,這樣可以保證如果用戶只是從我們程序的一個Activity回到了另外一個Activity,界面相關的資源都不需要重新加載,從而提升響應速度。
除了剛才講的TRIM_MEMORY_UI_HIDDEN這個回調,onTrimMemory()方法還有很多種其它類型的回調,可以在手機內存降低的時候及時通知我們。我們應該根據(jù)回調中傳入的級別來去決定如何釋放應用程序的資源:
以上是當我們的應用程序正在運行時的回調,那么如果我們的程序目前是被緩存的,則會收到以下幾種類型的回調:
當我們讀取一個Bitmap圖片的時候,有一點一定要注意,就是千萬不要去加載不需要的分辨率。在一個很小的ImageView上顯示一張高分辨率的圖片不會帶來任何視覺上的好處,但卻會占用我們相當多寶貴的內存。需要僅記的一點是,將一張圖片解析成一個Bitmap對象時所占用的內存并不是這個圖片在硬盤中的大小,可能一張圖片只有100k你覺得它并不大,但是讀取到內存當中是按照像素點來算的,比如這張圖片是1500*1000像素,使用的ARGB_8888顏色類型,那么每個像素點就會占用4個字節(jié),總內存就是1500*1000*4字節(jié),也就是5.7M,這個數(shù)據(jù)看起來就比較恐怖了。
Android API當中提供了一些優(yōu)化過后的數(shù)據(jù)集合工具類,如SparseArray,SparseBooleanArray,以及LongSparseArray等,使用這些API可以讓我們的程序更加高效。傳統(tǒng)Java API中提供的HashMap工具類會相對比較低效,因為它需要為每一個鍵值對都提供一個對象入口,而SparseArray就避免掉了基本數(shù)據(jù)類型轉換成對象數(shù)據(jù)類型的時間。
我們還應當清楚我們所使用語言的內存開支和消耗情況,并且在整個軟件的設計和開發(fā)當中都應該將這些信息考慮在內。可能有一些看起來無關痛癢的寫法,結果卻會導致很大一部分的內存開支,例如:
許多程序員都喜歡各種使用抽象來編程,認為這是一種很好的編程習慣。當然,這一點不可否認,因為的抽象的編程方法更加面向對象,而且在代碼的維護和可擴展性方面都會有所提高。但是,在Android上使用抽象會帶來額外的內存開支,因為抽象的編程方法需要編寫額外的代碼,雖然這些代碼根本執(zhí)行不到,但是卻也要映射到內存當中,不僅占用了更多的內存,在執(zhí)行效率方面也會有所降低。當然這里我并不是提倡大家完全不使用抽象編程,而是謹慎使用抽象編程,不要認為這是一種很酷的編程方式而去肆意使用它,只在你認為有必要的情況下才去使用。
現(xiàn)在有很多人都喜歡在Android工程當中使用依賴注入框架,比如說像Guice或者RoboGuice等,因為它們可以簡化一些復雜的編碼操作,比如可以將下面的一段代碼:
簡化成這樣的一種寫法:
看上去確實十分誘人,我們甚至可以將findViewById()這一類的繁瑣操作全部省去了。但是這些框架為了要搜尋代碼中的注解,通常都需要經歷較長的初始化過程,并且還可能將一些你用不到的對象也一并加載到內存當中。這些用不到的對象會一直占用著內存空間,可能要過很久之后才會得到釋放,相較之下,也許多敲幾行看似繁瑣的代碼才是更好的選擇。
ProGuard相信大家都不會陌生,很多人都會使用這個工具來混淆代碼,但是除了混淆之外,它還具有壓縮和優(yōu)化代碼的功能。ProGuard會對我們的代碼進行檢索,刪除一些無用的代碼,并且會對類、字段、方法等進行重命名,重命名之后的類、字段和方法名都會比原來簡短很多,這樣的話也就對內存的占用變得更少了。
這個技巧其實并不是非常建議使用,但它確實是一種可以幫助我們節(jié)省和管理內存的高級技巧。如果你要使用它的話一定要謹慎使用,因為絕大多數(shù)的應用程序都不應該在多個進程當中運行的,一旦使用不當,它甚至會增加額外的內存而不是幫我們節(jié)省內存。這個技巧比較適用于那些需要在后臺去完成一項獨立的任務,和前臺的功能是可以完全區(qū)分開的場景。
這里舉一個比較適合去使用多進程技巧的場景,比如說我們正在做一個音樂播放器軟件,其中播放音樂的功能應該是一個獨立的功能,它不需要和UI方面有任何關系,即使軟件已經關閉了也應該可以正常播放音樂。如果此時我們只使用一個進程,那么即使用戶關閉了軟件,已經完全由Service來控制音樂播放了,系統(tǒng)仍然會將許多UI方面的內存進行保留。在這種場景下就非常適合使用兩個進程,一個用于UI展示,另一個則用于在后臺持續(xù)地播放音樂。
想要實現(xiàn)多進程的功能也非常簡單,只需要在AndroidManifest文件的應用程序組件中聲明一個android:process屬性就可以了,比如說我們希望播放音樂的Service可以運行在一個單獨的進程當中,就可以這樣寫:
這里指定的進程名是background,你也可以將它改成任意你喜歡的名字。需要注意的是,進程名的前面都應該加上一個冒號,表示該進程是一個當前應用程序的私有進程。
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