免费视频淫片aa毛片_日韩高清在线亚洲专区vr_日韩大片免费观看视频播放_亚洲欧美国产精品完整版

打開APP
userphoto
未登錄

開通VIP,暢享免費電子書等14項超值服

開通VIP
Maya表達式控制動力學(xué)動畫之尾巴

Maya表達式控制動力學(xué)動畫之尾巴

來源:轉(zhuǎn)載 時間:2009-09-11
前面我們通過表達式可以計算出物體的速度和加速度,得到了物體的速度和加速度,我們就可以嘗試運用表達式控制很多有關(guān)動力學(xué)的動畫。下面是我一個利用表達式模擬尾巴運動的表達式練習(xí)。希望能對初學(xué)的朋友們有所幫助?! ∥覀兪紫瓤匆幌滦Ч麍D。
  

   1.創(chuàng)建一個長方體作為身體,然后創(chuàng)建一條有六七節(jié)的尾巴骨骼,再將尾巴骨骼連接到長方體上,作為其子物體,如圖。
  

   2.建立身體速度及加速度表達式。表達式如下:
   global float $t=0.667,$k=0.5,$m=0.5;
   float $xs,$sx0,$sx1,$sx2,$vx0,$vx1,$ax,$k1=100;
   if(frame==0)
   $sx=$sx1=$sx2=$sx0=$ax=$ay=box.translateX;
   else
   {
   $sx2=box.translateX;
   $vx1=$sx2-$sx1;
   $vx0=$sx1-$sx0;
   $ax=$vx1-$vx0;
   $sx1=box.translateX;
   $sx0=$sx;
   $sx=box.translateX;
   }
   float $sy,$sy0,$sy1,$sy2,$vy0,$vy1,$ay;
   if(frame==0)
   $sy=$sy1=$sy2=$sy0=$ay=box.translateY;
   else
   {
   $sy2=box.translateY;
   $vy1=$sy2-$sy1;
   $vy0=$sy1-$sy0;
   $ay=$vy1-$vy0;
   $sy1=box.translateY;
   $sy0=$sy;
   $sy=box.translateY;
   }
   float $sz,$sz0,$sz1,$sz2,$vz0,$vz1,$az;
   if(frame==0)
   $sz=$sz1=$sz2=$sz0=$az=box.translateZ;
   else
   {
   $sz2=box.translateZ;
   $vz1=$sz2-$sz1;
   $vz0=$sz1-$sz0;
   $az=$vz1-$vz0;
   $sz1=box.translateZ;
   $sz0=$sz;
   $sz=box.translateZ;
   }
   box.ax=$k1*$ax;
   box.ay=$k1*$ay;
   box.az=$k1*$az;
   if(frame==0)
   box.ax=box.ay=box.az=0;   其中身體的速度及加速度三個維度都要計算,但開始測試時可以只考慮一個維度。
   另外要為身體添加三個加速度的屬性box.ax,box.ay,box.az,尾巴骨骼的動力學(xué)效果都是靠這三個屬性值來控制的。其中$k1為比例系數(shù),通過調(diào)整這個參數(shù),可以控制尾巴對加速度的敏感程度,為方便調(diào)試和控制,大家可以考慮把這個參數(shù)也作為身體的一個屬性。
  

   3.建立尾巴的速度、加速度和尾巴轉(zhuǎn)動角度的表達式:
   尾巴的速度和加速度主要為旋轉(zhuǎn)角速度和角加速度,其計算思路為:由身體的位移加速度和尾巴第一節(jié)骨骼當時的角位移計算出其角速度和角加速度及其轉(zhuǎn)動角度值,再將轉(zhuǎn)動角度值賦予骨骼角度通道。如果不考慮身體的z軸方向的旋轉(zhuǎn),尾巴骨骼的角速度和角加速度僅考慮兩個維度就可以了。分別編寫兩個維度的表達式,如下為尾巴第一節(jié)骨骼的y軸向的速度和加速度的表達式。
   float $a2,$a1,$a,$v,$x,$x1,$e;
   int $i;
   $a1=0.8*(sind($x+0)*box.az+cosd($x+0)*box.ax);
   $x1=0.5*$a2*$t*$t+$v*$t;
   $a2=$a1-$k*$x;
   $a=$m*$x;
   $v=$v+$a2*$t*0.3;
   $x=$x+$x1;
   if(frame==0)
   $a=$x=$x1=$v=$a=0;
   joint1.rotateZ=$x;
   joint1.ay=$a;
   $v1=$v;   $m為骨骼的角加速度系數(shù),其值可以控制骨骼的剛性屬性,原理上值越大,骨骼越不易彎曲,但實際上此值不能太大,否者骨骼的震蕩會無法控制,此值在前面全局變量中定義。
   其中joint1.ay為第一節(jié)骨骼的附加屬性,用來表示其y軸向的角加速度。X軸方向與之同理。
   第二節(jié)及其后續(xù)骨骼表達式基本一致,與第一節(jié)骨骼不同之處在于其初始角加速度是由前一節(jié)骨骼的骨端位移加速度和自身角度偏移量計算得出的。如下為第二節(jié)骨骼的y軸向的角速度,角加速度和角度值的表達式,最后將角度值賦予相應(yīng)角度通道即可。
   其它骨骼與之基本一致,不同的為個別參數(shù)的修正。其中$a1=1.5*joint1.ay*cosd($x);表達式中的1.5是我定義的第一節(jié)骨骼的長度系數(shù),其他各節(jié)根據(jù)實際的骨骼情況作相應(yīng)變化,例如我定義的骨骼為1.5,1.2,1.0,0.8,0.5。如果骨骼長度相同,其值應(yīng)相同。
   對于目前這個表達式,我對后續(xù)骨骼進行角速度及角加速度的計算時未考慮前一節(jié)骨骼在空間的具體角度值,因此只適合于尾巴整體彎曲不大,精度要求不高的場合,有興趣的朋友自己可以嘗試加入這方面的控制。還有目前的尾巴僅僅是被動地跟隨身體的運動而擺動,朋友們可以為尾巴骨骼添加主動施加力的影響,讓尾巴可以有意識的擺動。
   這個表達式僅是練習(xí),其中還有很多具體因素未全面深入考慮,一些參量的計算不夠精確,有興趣的朋友可以考慮完善,做出更好的控制效果來。
  

   測試動畫。
  

   測試動畫。
  
本站僅提供存儲服務(wù),所有內(nèi)容均由用戶發(fā)布,如發(fā)現(xiàn)有害或侵權(quán)內(nèi)容,請點擊舉報
打開APP,閱讀全文并永久保存 查看更多類似文章
猜你喜歡
類似文章
小談矩陣和坐標變換
矩陣旋轉(zhuǎn)入門
怎么得到任意點的應(yīng)力結(jié)果?
歐拉角旋轉(zhuǎn)函數(shù)
純白藝術(shù)相間
svg transform 坐標變換方式
更多類似文章 >>
生活服務(wù)
分享 收藏 導(dǎo)長圖 關(guān)注 下載文章
綁定賬號成功
后續(xù)可登錄賬號暢享VIP特權(quán)!
如果VIP功能使用有故障,
可點擊這里聯(lián)系客服!

聯(lián)系客服