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SNS的關系網絡、用戶心理及功能設計分析
社交網站本身最重要的兩點:以人為本、關系網絡化。

      之所以強調以人為本,從web1.0到web2.0還是所謂的web3.0,這都是互聯(lián)網普及,基礎服務的不斷完善下,用戶參與度提高,互聯(lián)網已成為人類不可缺少的信息媒介平臺和通信工具。

                                      (圖一)SNS中的關系網絡、互動機制、用戶需求
 
      幾個關鍵詞:目標用戶、歸屬感、內容體系。
 
      不展開,找準目標用戶,構建信息或內容體系,讓用戶找到歸屬感。這很重要!產品交互上步驟簡單,條例清晰即可。
 
       廢話少說,SNS的關系網絡主要有四層:
      1. 已存在的關系網絡:即用戶在生活中已經形成的朋友圈、生活圈等,這是不需要拓展的人際關系;

      2. 社交拓展

            2.1)同一類人:很自然地,在生活中,我們習慣將用戶按人群劃分,如:校友、老鄉(xiāng)、留學生、創(chuàng)業(yè)者等,準確地說,應該成為“同一群人”;

            2.2)志同道合:這跟“同一類人”有些相似,但這里更強調內容,這也比同一類人的關系更下一層,如游戲玩家、皇馬球迷、網球愛好者、數(shù)碼發(fā)燒友等等;

            2.3)陌生人:用戶之間互不認識,社交動機多為交友、話題等。

      對于任何SNS網站來說,以上四種關系皆有,但各有側重,四種關系從上至下用戶之間的信任度逐漸降低,四種關系也并不是互相獨立,也存在轉移和關聯(lián)。

      一,已存在的關系網絡

      這類關系已經形成,用戶在網站之外已經通過長時間培養(yǎng),所以信任度較高,用戶之間的默契不需要通過網站培養(yǎng),這大大提高了用戶對于網站的認知度,用戶通過低廉的成本互動,其行為主要體現(xiàn)為:

       1. 實時關注:隨時了解身邊正在發(fā)生的事情,用戶通過關系網絡可以很快了解朋友的新鮮事和最新動態(tài),知道他們在做什么,在關注什么。用戶通過這種低成本的方式就可以讓自己“置身其中”,不再寂寞,拉近了與好友之間的距離,所謂“海角天涯零距離”;

      2. 渴望被關注以及自我表達:用戶可以通過文字、視頻、圖片等方式隨時發(fā)布自己的動態(tài)、所見、所得,并分享出去。在這種分享的過程中,用戶獲得反饋和交流,得到尊重和自我實現(xiàn);

      3. 交友:在這種信任度較高的關系網絡中,用戶通過SNS特性可以很輕松地認識更多的人,并且能很快建立友誼,這也是情感需求的一種體現(xiàn);

      4. 線上娛樂:游戲這一話題,從小談到大,獨樂樂不如眾樂樂,Social Game應勢而生,朋友之間通過這種輕松的方式互動,娛人娛己。

      這種社交關系是傳統(tǒng)關系的網絡化,并通過互動來培養(yǎng)感情,鞏固人際關系。而且傳統(tǒng)關系網絡本身的互動需求成本太高,這也是SNS能很快進入市場的根本原因。

      這種熟人社交最大的特點在于:玩什么不重要,跟誰玩很重要!而且用戶需要很快的反饋。所以在功能設計上應更側重于分享、評論和Mini Blog。

      分享:對于熟人來說,省去了認知過程,互聯(lián)網上的大量內容和話題可以隨時與朋友分享和互動,帶給朋友快樂,也帶給自己快樂;

      評論:來自于熟人的評價,這個評論本身的可信度較高,用戶的接受程度自然會高;

      Mini Blog:相對于陌生人來說,在朋友之間發(fā)布簡短言論和新鮮事,能很快獲得回復,而且熟人之間本身就存在心情、話題、意見的即時交流,所以這也是用戶需求的歸納,是合理的。

      再來看看Social game:開心網上火過的開心農場、朋友買賣、爭車位等,這種游戲本身并沒什么,如果是在一個陌生人群中,或許只能被閑置,這種游戲互動不僅能消磨時間,而且也是“跟誰玩最重要”的體現(xiàn)。

      二,同一類(群)人

      該類一般體現(xiàn)在學習、生活和工作中,相對于“已經存在的關系”來說,同一群人之間可能存在陌生人,相對于“陌生人”來說,也有“已經存在的關系”,但跟前者一樣,同一群人之間并不需要太長的時間培養(yǎng)感情和認知,即可展開互動,即所謂“觸景生情”,這也算是一種熟人社交吧。

      這類網站的社交關系建立一般依靠人際網絡的精細分類來區(qū)分,用戶可以通過分類很快找到“組織”以及“組織”里的人。

      這類人群的互動行為跟“已經存在的關系”差不多,只是在互動上要求更高,跟誰玩很重要,玩什么也很重要,同時,日志等UGC的功能也應適當強化,因為在這類關系中,用戶為了提高自己的影響力和實現(xiàn)自我表達,需要付出更多的成本,比如用戶需要通過發(fā)布觀點表達自己的意見和想法,。

      在功能設計上,應注意群體的特性,因為這種群體關系很容易隨著時間和空間的變化而變淡。所以應強化內容分享,因為內容是持續(xù)地、更新的、有很長“保質期”的。

      而Social game?WebGame?如校內網,本身就存在同學(熟人)關系,所以social game是合理的,有市場的。但由于這種群體關系本身存在生命周期,所以social game的生命周期也會縮短。解決辦法不在于開發(fā)更多的游戲,而是通過WebGame來彌補,WebGame游戲性較強,則會適當減弱對關系網絡的依賴。

      三,志同道合

      用戶由于相同的愛好、興趣、話題或經歷等湊在一起,如豆瓣網,在這個用戶群體里,用戶之間的關系變得不那么重要,用戶之間共同關注的內容顯得重要起來,跟誰玩不重要,玩什么很重要。這跟熟人社交不一樣。

       所以這類網站應側重于分類、話題。相對于前兩種關系,這類關系里的線上娛樂,似乎變得不那么活躍。在志同道合的用戶世界里,用戶對于信息的獲取需求顯得迫切,這也決定了該類網站的用戶層次較高。用戶忠誠度較高。

      所以在功能設計上,強化搜索、智能分析、收藏對于網站的黏度有很大幫助。

      搜索:有海量內容,自然存在搜索,這就是必然性和關聯(lián)性;

      智能分析:因為是社交網站,因為長尾用戶較多,所以數(shù)據(jù)分析和智能推薦對于用戶消除“孤獨感”很重要。因為志同道合的網站,用戶不依賴于人際關系,依賴于內容。

      收藏:內容為主的網站,就像網摘、reader那樣,需要對內容搜集整理和再利用。

      在志同道合里,有一個比較特別的群體:游戲群體。

      對于游戲群體的用戶分析,請參考:(官方)游戲玩家社區(qū)產品設計思想!

      而對于非官方的游戲社區(qū),暫不討論。

      四,陌生人

      陌生人社交,這里的陌生人有區(qū)別于志同道合,即原則上是沒有共同的愛好和興趣的,引用別人的一句話“一切為了泡與被泡”,如果不談社交,那么BBS就是web2.0時代最好的一個例子。

      既然是社交,是“為了泡與被泡”,那么在設計上就應提倡交友搜索,信息真實,強化相冊和個人主頁。

      交友搜索:道理很簡單,來這里就是為了找人的;

      信息真實:增加泡妞的成功率和降低篩選成本;

      強化相冊:提升照片存儲速度和讀取速度,正如所說“集中展示美女帥哥”,“哥就是來找樂子的!”

      個人主頁:出來混,總得有個絢麗的地兒,這也是為什么51.com跟QQ空間那么相似的原因,因為一定程度上,QQ本身也可以實現(xiàn)“泡與被泡”,MSN就不行了。

      上面提到的日志等UGC功能是否需要強化?

      在陌生人交友網站中,用戶的主要動機在于交友,交友已經滿足了第一層也是最主要的互動,而如果需要在交友的基礎上深入溝通,一般體現(xiàn)為IM/郵件/留言等。日志等UGC功能應該從交友這個概念中提取出來,作為豐富個人主頁的元素。還是有很多用戶愿意通過個人主頁向外發(fā)布自己的觀點和意見。

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