1、 BMP文件格式簡單介紹
BMP文件是一種像素文件,它保存了一幅圖象中所有的像素。這種文件格式可以保存單色位圖、16色或256色索引模式像素圖、24位真彩色圖象,每種模式種單一像素的大小分別為1/8字節(jié),1/2字節(jié),1字節(jié)和3字節(jié)。目前最常見的是256色BMP和24位色BMP。這種文件格式還定義了像素保存的幾種方法,包括不壓縮、RLE壓縮等。常見的BMP文件大多是不壓縮的。
這里為了簡單起見,我們僅討論24位色、不使用壓縮的BMP。(如果你使用Windows自帶的畫圖程序,很容易繪制出一個符合以上要求的BMP)
Windows所使用的BMP文件,在開始處有一個文件頭,大小為54字節(jié)。保存了包括文件格式標識、顏色數(shù)、圖象大小、壓縮方式等信息,因為我們僅討論24位色不壓縮的BMP,所以文件頭中的信息基本不需要注意,只有“大小”這一項對我們比較有用。圖象的寬度和高度都是一個32位整數(shù),在文件中的地址分別為0x0012和0x0016,于是我們可以使用以下代碼來讀取圖象的大小信息:
GLint width, height; // 使用OpenGL的GLint類型,它是32位的。
// 而C語言本身的int則不一定是32位的。
FILE* pFile;
// 在這里進行“打開文件”的操作
fseek(pFile, 0x0012, SEEK_SET); // 移動到0x0012位置
fread(&width, sizeof(width), 1, pFile); // 讀取寬度
fseek(pFile, 0x0016, SEEK_SET); // 移動到0x0016位置
// 由于上一句執(zhí)行后本就應(yīng)該在0x0016位置
// 所以這一句可省略
fread(&height, sizeof(height), 1, pFile); // 讀取高度
54個字節(jié)以后,如果是16色或256色BMP,則還有一個顏色表,但24位色BMP沒有這個,我們這里不考慮。接下來就是實際的像素數(shù)據(jù)了。24位色的BMP文件中,每三個字節(jié)表示一個像素的顏色。
注意,OpenGL通常使用RGB來表示顏色,但BMP文件則采用BGR,就是說,順序被反過來了。
另外需要注意的地方是:像素的數(shù)據(jù)量并不一定完全等于圖象的高度乘以寬度乘以每一像素的字節(jié)數(shù),而是可能略大于這個值。原因是BMP文件采用了一種“對齊”的機制,每一行像素數(shù)據(jù)的長度若不是4的倍數(shù),則填充一些數(shù)據(jù)使它是4的倍數(shù)。這樣一來,一個17*15的24位BMP大小就應(yīng)該是834字節(jié)(每行17個像素,有51字節(jié),補充為52字節(jié),乘以15得到像素數(shù)據(jù)總長度780,再加上文件開始的54字節(jié),得到834字節(jié))。分配內(nèi)存時,一定要小心,不能直接使用“圖象的高度乘以寬度乘以每一像素的字節(jié)數(shù)”來計算分配空間的長度,否則有可能導致分配的內(nèi)存空間長度不足,造成越界訪問,帶來各種嚴重后果。
一個很簡單的計算數(shù)據(jù)長度的方法如下:
int LineLength, TotalLength;
LineLength = ImageWidth * BytesPerPixel; // 每行數(shù)據(jù)長度大致為圖象寬度乘以
// 每像素的字節(jié)數(shù)
while( LineLength % 4 != 0 ) // 修正LineLength使其為4的倍數(shù)
++LineLenth;
TotalLength = LineLength * ImageHeight; // 數(shù)據(jù)總長 = 每行長度 * 圖象高度
這并不是效率最高的方法,但由于這個修正本身運算量并不大,使用頻率也不高,我們就不需要再考慮更快的方法了。
2、簡單的OpenGL像素操作
OpenGL提供了簡潔的函數(shù)來操作像素:
glReadPixels:讀取一些像素。當前可以簡單理解為“把已經(jīng)繪制好的像素(它可能已經(jīng)被保存到顯卡的顯存中)讀取到內(nèi)存”。
glDrawPixels:繪制一些像素。當前可以簡單理解為“把內(nèi)存中一些數(shù)據(jù)作為像素數(shù)據(jù),進行繪制”。
glCopyPixels:復制一些像素。當前可以簡單理解為“把已經(jīng)繪制好的像素從一個位置復制到另一個位置”。雖然從功能上看,好象等價于先讀取像素再繪制像素,但實際上它不需要把已經(jīng)繪制的像素(它可能已經(jīng)被保存到顯卡的顯存中)轉(zhuǎn)換為內(nèi)存數(shù)據(jù),然后再由內(nèi)存數(shù)據(jù)進行重新的繪制,所以要比先讀取后繪制快很多。
這三個函數(shù)可以完成簡單的像素讀取、繪制和復制任務(wù),但實際上也可以完成更復雜的任務(wù)。當前,我們僅討論一些簡單的應(yīng)用。由于這幾個函數(shù)的參數(shù)數(shù)目比較多,下面我們分別介紹。
3、glReadPixels的用法和舉例
3.1 函數(shù)的參數(shù)說明
該函數(shù)總共有七個參數(shù)。前四個參數(shù)可以得到一個矩形,該矩形所包括的像素都會被讀取出來。(第一、二個參數(shù)表示了矩形的左下角橫、縱坐標,坐標以窗口最左下角為零,最右上角為最大值;第三、四個參數(shù)表示了矩形的寬度和高度)
第五個參數(shù)表示讀取的內(nèi)容,例如:GL_RGB就會依次讀取像素的紅、綠、藍三種數(shù)據(jù),GL_RGBA則會依次讀取像素的紅、綠、藍、alpha四種數(shù)據(jù),GL_RED則只讀取像素的紅色數(shù)據(jù)(類似的還有GL_GREEN,GL_BLUE,以及GL_ALPHA)。如果采用的不是RGBA顏色模式,而是采用顏色索引模式,則也可以使用GL_COLOR_INDEX來讀取像素的顏色索引。目前僅需要知道這些,但實際上還可以讀取其它內(nèi)容,例如深度緩沖區(qū)的深度數(shù)據(jù)等。
第六個參數(shù)表示讀取的內(nèi)容保存到內(nèi)存時所使用的格式,例如:GL_UNSIGNED_BYTE會把各種數(shù)據(jù)保存為GLubyte,GL_FLOAT會把各種數(shù)據(jù)保存為GLfloat等。
第七個參數(shù)表示一個指針,像素數(shù)據(jù)被讀取后,將被保存到這個指針所表示的地址。注意,需要保證該地址有足夠的可以使用的空間,以容納讀取的像素數(shù)據(jù)。例如一幅大小為256*256的圖象,如果讀取其RGB數(shù)據(jù),且每一數(shù)據(jù)被保存為GLubyte,總大小就是:256*256*3 = 196608字節(jié),即192千字節(jié)。如果是讀取RGBA數(shù)據(jù),則總大小就是256*256*4 = 262144字節(jié),即256千字節(jié)。
注意:glReadPixels實際上是從緩沖區(qū)中讀取數(shù)據(jù),如果使用了雙緩沖區(qū),則默認是從正在顯示的緩沖(即前緩沖)中讀取,而繪制工作是默認繪制到后緩沖區(qū)的。因此,如果需要讀取已經(jīng)繪制好的像素,往往需要先交換前后緩沖。
再看前面提到的BMP文件中兩個需要注意的地方:
3.2 解決OpenGL常用的RGB像素數(shù)據(jù)與BMP文件的BGR像素數(shù)據(jù)順序不一致問題
可以使用一些代碼交換每個像素的第一字節(jié)和第三字節(jié),使得RGB的數(shù)據(jù)變成BGR的數(shù)據(jù)。當然也可以使用另外的方式解決問題:新版本的OpenGL除了可以使用GL_RGB讀取像素的紅、綠、藍數(shù)據(jù)外,也可以使用GL_BGR按照相反的順序依次讀取像素的藍、綠、紅數(shù)據(jù),這樣就與BMP文件格式相吻合了。即使你的gl/gl.h頭文件中沒有定義這個GL_BGR,也沒有關(guān)系,可以嘗試使用GL_BGR_EXT。雖然有的OpenGL實現(xiàn)(尤其是舊版本的實現(xiàn))并不能使用GL_BGR_EXT,但我所知道的Windows環(huán)境下各種OpenGL實現(xiàn)都對GL_BGR提供了支持,畢竟Windows中各種表示顏色的數(shù)據(jù)幾乎都是使用BGR的順序,而非RGB的順序。這可能與IBM-PC的硬件設(shè)計有關(guān)。
3.3 消除BMP文件中“對齊”帶來的影響
實際上OpenGL也支持使用了這種“對齊”方式的像素數(shù)據(jù)。只要通過glPixelStore修改“像素保存時對齊的方式”就可以了。像這樣:
int alignment = 4;
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, alignment);
第一個參數(shù)表示“設(shè)置像素的對齊值”,第二個參數(shù)表示實際設(shè)置為多少。這里像素可以單字節(jié)對齊(實際上就是不使用對齊)、雙字節(jié)對齊(如果長度為奇數(shù),則再補一個字節(jié))、四字節(jié)對齊(如果長度不是四的倍數(shù),則補為四的倍數(shù))、八字節(jié)對齊。分別對應(yīng)alignment的值為1, 2, 4, 8。實際上,默認的值是4,正好與BMP文件的對齊方式相吻合。
glPixelStorei也可以用于設(shè)置其它各種參數(shù)。但我們這里并不需要深入討論了。
現(xiàn)在,我們已經(jīng)可以把屏幕上的像素讀取到內(nèi)存了,如果需要的話,我們還可以將內(nèi)存中的數(shù)據(jù)保存到文件。正確的對照BMP文件格式,我們的程序就可以把屏幕中的圖象保存為BMP文件,達到屏幕截圖的效果。
我們并沒有詳細介紹BMP文件開頭的54個字節(jié)的所有內(nèi)容,不過這無傷大雅。從一個正確的BMP文件中讀取前54個字節(jié),修改其中的寬度和高度信息,就可以得到新的文件頭了。假設(shè)我們先建立一個1*1大小的24位色BMP,文件名為dummy.bmp,又假設(shè)新的BMP文件名稱為grab.bmp。則可以編寫如下代碼:
FILE* pOriginFile = fopen("dummy.bmp", "rb);
FILE* pGrabFile = fopen("grab.bmp", "wb");
char BMP_Header[54];
GLint width, height;
/* 先在這里設(shè)置好圖象的寬度和高度,即width和height的值,并計算像素的總長度 */
// 讀取dummy.bmp中的頭54個字節(jié)到數(shù)組
fread(BMP_Header, sizeof(BMP_Header), 1, pOriginFile);
// 把數(shù)組內(nèi)容寫入到新的BMP文件
fwrite(BMP_Header, sizeof(BMP_Header), 1, pGrabFile);
// 修改其中的大小信息
fseek(pGrabFile, 0x0012, SEEK_SET);
fwrite(&width, sizeof(width), 1, pGrabFile);
fwrite(&height, sizeof(height), 1, pGrabFile);
// 移動到文件末尾,開始寫入像素數(shù)據(jù)
fseek(pGrabFile, 0, SEEK_END);
/* 在這里寫入像素數(shù)據(jù)到文件 */
fclose(pOriginFile);
fclose(pGrabFile);
我們給出完整的代碼,演示如何把整個窗口的圖象抓取出來并保存為BMP文件。
#define WindowWidth 400
#define WindowHeight 400
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
/* 函數(shù)grab
* 抓取窗口中的像素
* 假設(shè)窗口寬度為WindowWidth,高度為WindowHeight
*/
#define BMP_Header_Length 54
void grab(void)
{
FILE* pDummyFile;
FILE* pWritingFile;
GLubyte* pPixelData;
GLubyte BMP_Header[BMP_Header_Length];
GLint i, j;
GLint PixelDataLength;
// 計算像素數(shù)據(jù)的實際長度
i = WindowWidth * 3; // 得到每一行的像素數(shù)據(jù)長度
while( i%4 != 0 ) // 補充數(shù)據(jù),直到i是的倍數(shù)
++i; // 本來還有更快的算法,
// 但這里僅追求直觀,對速度沒有太高要求
PixelDataLength = i * WindowHeight;
// 分配內(nèi)存和打開文件
pPixelData = (GLubyte*)malloc(PixelDataLength);
if( pPixelData == 0 )
exit(0);
pDummyFile = fopen("dummy.bmp", "rb");
if( pDummyFile == 0 )
exit(0);
pWritingFile = fopen("grab.bmp", "wb");
if( pWritingFile == 0 )
exit(0);
// 讀取像素
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4);
glReadPixels(0, 0, WindowWidth, WindowHeight,
GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, pPixelData);
// 把dummy.bmp的文件頭復制為新文件的文件頭
fread(BMP_Header, sizeof(BMP_Header), 1, pDummyFile);
fwrite(BMP_Header, sizeof(BMP_Header), 1, pWritingFile);
fseek(pWritingFile, 0x0012, SEEK_SET);
i = WindowWidth;
j = WindowHeight;
fwrite(&i, sizeof(i), 1, pWritingFile);
fwrite(&j, sizeof(j), 1, pWritingFile);
// 寫入像素數(shù)據(jù)
fseek(pWritingFile, 0, SEEK_END);
fwrite(pPixelData, PixelDataLength, 1, pWritingFile);
// 釋放內(nèi)存和關(guān)閉文件
fclose(pDummyFile);
fclose(pWritingFile);
free(pPixelData);
}
把這段代碼復制到以前任何課程的樣例程序中,在繪制函數(shù)的最后調(diào)用grab函數(shù),即可把圖象內(nèi)容保存為BMP文件了。(在我寫這個教程的時候,不少地方都用這樣的代碼進行截圖工作,這段代碼一旦寫好,運行起來是很方便的。)
4、glDrawPixels的用法和舉例
glDrawPixels函數(shù)與glReadPixels函數(shù)相比,參數(shù)內(nèi)容大致相同。它的第一、二、三、四個參數(shù)分別對應(yīng)于glReadPixels函數(shù)的第三、四、五、六個參數(shù),依次表示圖象寬度、圖象高度、像素數(shù)據(jù)內(nèi)容、像素數(shù)據(jù)在內(nèi)存中的格式。兩個函數(shù)的最后一個參數(shù)也是對應(yīng)的,glReadPixels中表示像素讀取后存放在內(nèi)存中的位置,glDrawPixels則表示用于繪制的像素數(shù)據(jù)在內(nèi)存中的位置。
注意到glDrawPixels函數(shù)比glReadPixels函數(shù)少了兩個參數(shù),這兩個參數(shù)在glReadPixels中分別是表示圖象的起始位置。在glDrawPixels中,不必顯式的指定繪制的位置,這是因為繪制的位置是由另一個函數(shù)glRasterPos*來指定的。glRasterPos*函數(shù)的參數(shù)與glVertex*類似,通過指定一個二維/三維/四維坐標,OpenGL將自動計算出該坐標對應(yīng)的屏幕位置,并把該位置作為繪制像素的起始位置。
很自然的,我們可以從BMP文件中讀取像素數(shù)據(jù),并使用glDrawPixels繪制到屏幕上。我們選擇Windows XP默認的桌面背景Bliss.bmp作為繪制的內(nèi)容(如果你使用的是Windows XP系統(tǒng),很可能可以在硬盤中搜索到這個文件。當然你也可以使用其它BMP文件來代替,只要它是24位的BMP文件。注意需要修改代碼開始部分的FileName的定義),先把該文件復制一份放到正確的位置,我們在程序開始時,就讀取該文件,從而獲得圖象的大小后,根據(jù)該大小來創(chuàng)建合適的OpenGL窗口,并繪制像素。
繪制像素本來是很簡單的過程,但是這個程序在骨架上與前面的各種示例程序稍有不同,所以我還是打算給出一份完整的代碼。
#include <gl/glut.h>
#define FileName "Bliss.bmp"
static GLint ImageWidth;
static GLint ImageHeight;
static GLint PixelLength;
static GLubyte* PixelData;
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
void display(void)
{
// 清除屏幕并不必要
// 每次繪制時,畫面都覆蓋整個屏幕
// 因此無論是否清除屏幕,結(jié)果都一樣
// glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 繪制像素
glDrawPixels(ImageWidth, ImageHeight,
GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, PixelData);
// 完成繪制
glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char* argv[])
{
// 打開文件
FILE* pFile = fopen("Bliss.bmp", "rb");
if( pFile == 0 )
exit(0);
// 讀取圖象的大小信息
fseek(pFile, 0x0012, SEEK_SET);
fread(&ImageWidth, sizeof(ImageWidth), 1, pFile);
fread(&ImageHeight, sizeof(ImageHeight), 1, pFile);
// 計算像素數(shù)據(jù)長度
PixelLength = ImageWidth * 3;
while( PixelLength % 4 != 0 )
++PixelLength;
PixelLength *= ImageHeight;
// 讀取像素數(shù)據(jù)
PixelData = (GLubyte*)malloc(PixelLength);
if( PixelData == 0 )
exit(0);
fseek(pFile, 54, SEEK_SET);
fread(PixelData, PixelLength, 1, pFile);
// 關(guān)閉文件
fclose(pFile);
// 初始化GLUT并運行
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA);
glutInitWindowPosition(100, 100);
glutInitWindowSize(ImageWidth, ImageHeight);
glutCreateWindow(FileName);
glutDisplayFunc(&display);
glutMainLoop();
// 釋放內(nèi)存
// 實際上,glutMainLoop函數(shù)永遠不會返回,這里也永遠不會到達
// 這里寫釋放內(nèi)存只是出于一種個人習慣
// 不用擔心內(nèi)存無法釋放。在程序結(jié)束時操作系統(tǒng)會自動回收所有內(nèi)存
free(PixelData);
return 0;
}
這里僅僅是一個簡單的顯示24位BMP圖象的程序,如果讀者對BMP文件格式比較熟悉,也可以寫出適用于各種BMP圖象的顯示程序,在像素處理時,它們所使用的方法是類似的。
OpenGL在繪制像素之前,可以對像素進行若干處理。最常用的可能就是對整個像素圖象進行放大/縮小。使用glPixelZoom來設(shè)置放大/縮小的系數(shù),該函數(shù)有兩個參數(shù),分別是水平方向系數(shù)和垂直方向系數(shù)。例如設(shè)置glPixelZoom(0.5f, 0.8f);則表示水平方向變?yōu)樵瓉淼?/span>50%大小,而垂直方向變?yōu)樵瓉淼?/span>80%大小。我們甚至可以使用負的系數(shù),使得整個圖象進行水平方向或垂直方向的翻轉(zhuǎn)(默認像素從左繪制到右,但翻轉(zhuǎn)后將從右繪制到左。默認像素從下繪制到上,但翻轉(zhuǎn)后將從上繪制到下。因此,glRasterPos*函數(shù)設(shè)置的“開始位置”不一定就是矩形的左下角)。
5、glCopyPixels的用法和舉例
從效果上看,glCopyPixels進行像素復制的操作,等價于把像素讀取到內(nèi)存,再從內(nèi)存繪制到另一個區(qū)域,因此可以通過glReadPixels和glDrawPixels組合來實現(xiàn)復制像素的功能。然而我們知道,像素數(shù)據(jù)通常數(shù)據(jù)量很大,例如一幅1024*768的圖象,如果使用24位BGR方式表示,則需要至少1024*768*3字節(jié),即2.25兆字節(jié)。這么多的數(shù)據(jù)要進行一次讀操作和一次寫操作,并且因為在glReadPixels和glDrawPixels中設(shè)置的數(shù)據(jù)格式不同,很可能涉及到數(shù)據(jù)格式的轉(zhuǎn)換。這對CPU無疑是一個不小的負擔。使用glCopyPixels直接從像素數(shù)據(jù)復制出新的像素數(shù)據(jù),避免了多余的數(shù)據(jù)的格式轉(zhuǎn)換,并且也可能減少一些數(shù)據(jù)復制操作(因為數(shù)據(jù)可能直接由顯卡負責復制,不需要經(jīng)過主內(nèi)存),因此效率比較高。
glCopyPixels函數(shù)也通過glRasterPos*系列函數(shù)來設(shè)置繪制的位置,因為不需要涉及到主內(nèi)存,所以不需要指定數(shù)據(jù)在內(nèi)存中的格式,也不需要使用任何指針。
glCopyPixels函數(shù)有五個參數(shù),第一、二個參數(shù)表示復制像素來源的矩形的左下角坐標,第三、四個參數(shù)表示復制像素來源的舉行的寬度和高度,第五個參數(shù)通常使用GL_COLOR,表示復制像素的顏色,但也可以是GL_DEPTH或GL_STENCIL,分別表示復制深度緩沖數(shù)據(jù)或模板緩沖數(shù)據(jù)。
值得一提的是,glDrawPixels和glReadPixels中設(shè)置的各種操作,例如glPixelZoom等,在glCopyPixels函數(shù)中同樣有效。
下面看一個簡單的例子,繪制一個三角形后,復制像素,并同時進行水平和垂直方向的翻轉(zhuǎn),然后縮小為原來的一半,并繪制。繪制完畢后,調(diào)用前面的grab函數(shù),將屏幕中所有內(nèi)容保存為grab.bmp。其中WindowWidth和WindowHeight是表示窗口寬度和高度的常量。
void display(void)
{
// 清除屏幕
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 繪制
glBegin(GL_TRIANGLES);
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex2f(0.0f, 0.0f);
glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex2f(1.0f, 0.0f);
glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); glVertex2f(0.5f, 1.0f);
glEnd();
glPixelZoom(-0.5f, -0.5f);
glRasterPos2i(1, 1);
glCopyPixels(WindowWidth/2, WindowHeight/2,
WindowWidth/2, WindowHeight/2, GL_COLOR);
// 完成繪制,并抓取圖象保存為BMP文件
glutSwapBuffers();
grab();
}
小結(jié):
本課結(jié)合Windows系統(tǒng)常見的BMP圖象格式,簡單介紹了OpenGL的像素處理功能。包括使用glReadPixels讀取像素、glDrawPixels繪制像素、glCopyPixels復制像素。
本課僅介紹了像素處理的一些簡單應(yīng)用,但相信大家已經(jīng)可以體會到,圍繞這三個像素處理函數(shù),還存在一些“外圍”函數(shù),比如glPixelStore*,glRasterPos*,以及glPixelZoom等。我們僅使用了這些函數(shù)的一少部分功能。
本課內(nèi)容并不多,例子足夠豐富,三個像素處理函數(shù)都有例子,大家可以結(jié)合例子來體會。
附錄(其它位色的BMP文件簡介):
BMP文件組成
BMP文件由文件頭、位圖信息頭、顏色信息和圖形數(shù)據(jù)四部分組成。
BMP文件頭
BMP文件頭數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)含有BMP文件的類型、文件大小和位圖起始位置等信息。
其結(jié)構(gòu)定義如下:
typedef struct tagBITMAPFILEHEADER
{
WORDbfType; // 位圖文件的類型,必須為BM
DWORD bfSize; // 位圖文件的大小,以字節(jié)為單位
WORDbfReserved1; // 位圖文件保留字,必須為0
WORDbfReserved2; // 位圖文件保留字,必須為0
DWORD bfOffBits; // 位圖數(shù)據(jù)的起始位置,以相對于位圖
// 文件頭的偏移量表示,以字節(jié)為單位
} BITMAPFILEHEADER;
位圖信息頭
BMP位圖信息頭數(shù)據(jù)用于說明位圖的尺寸等信息。
typedef struct tagBITMAPINFOHEADER{
DWORD biSize; // 本結(jié)構(gòu)所占用字節(jié)數(shù)
LONGbiWidth; // 位圖的寬度,以像素為單位
LONGbiHeight; // 位圖的高度,以像素為單位
WORD biPlanes; // 目標設(shè)備的級別,必須為1
WORD biBitCount// 每個像素所需的位數(shù),必須是1(雙色),
// 4(16色),8(256色)或24(真彩色)之一
DWORD biCompression; // 位圖壓縮類型,必須是 0(不壓縮),
// 1(BI_RLE8壓縮類型)或2(BI_RLE4壓縮類型)之一
DWORD biSizeImage; // 位圖的大小,以字節(jié)為單位
LONGbiXPelsPerMeter; // 位圖水平分辨率,每米像素數(shù)
LONGbiYPelsPerMeter; // 位圖垂直分辨率,每米像素數(shù)
DWORD biClrUsed;// 位圖實際使用的顏色表中的顏色數(shù)
DWORD biClrImportant;// 位圖顯示過程中重要的顏色數(shù)
} BITMAPINFOHEADER;
顏色表
顏色表用于說明位圖中的顏色,它有若干個表項,每一個表項是一個RGBQUAD類型的結(jié)構(gòu),定義一種顏色。RGBQUAD結(jié)構(gòu)的定義如下:
typedef struct tagRGBQUAD {
BYTErgbBlue;// 藍色的亮度(值范圍為0-255)
BYTErgbGreen; // 綠色的亮度(值范圍為0-255)
BYTErgbRed; // 紅色的亮度(值范圍為0-255)
BYTErgbReserved;// 保留,必須為0
} RGBQUAD;
顏色表中RGBQUAD結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù)的個數(shù)有biBitCount來確定:
當biBitCount=1,4,8時,分別有2,16,256個表項;
當biBitCount=24時,沒有顏色表項。
位圖信息頭和顏色表組成位圖信息,BITMAPINFO結(jié)構(gòu)定義如下:
typedef struct tagBITMAPINFO {
BITMAPINFOHEADER bmiHeader; // 位圖信息頭
RGBQUAD bmiColors[1]; // 顏色表
} BITMAPINFO;
位圖數(shù)據(jù)
位圖數(shù)據(jù)記錄了位圖的每一個像素值,記錄順序是在掃描行內(nèi)是從左到右,掃描行之間是從下到上。位圖的一個像素值所占的字節(jié)數(shù):
當biBitCount=1時,8個像素占1個字節(jié);
當biBitCount=4時,2個像素占1個字節(jié);
當biBitCount=8時,1個像素占1個字節(jié);
當biBitCount=24時,1個像素占3個字節(jié);
Windows規(guī)定一個掃描行所占的字節(jié)數(shù)必須是
4的倍數(shù)(即以long為單位),不足的以0填充,
一個掃描行所占的字節(jié)數(shù)計算方法:
DataSizePerLine= (biWidth* biBitCount+31)/8;
// 一個掃描行所占的字節(jié)數(shù)
DataSizePerLine= DataSizePerLine/4*4; // 字節(jié)數(shù)必須是4的倍數(shù)
位圖數(shù)據(jù)的大小(不壓縮情況下):
DataSize= DataSizePerLine* biHeight;