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決策的捷徑與謬誤丨腦智擘未來

編者按:腦科學(xué)對各種腦功能的解析、腦疾病的診斷治療、類腦智能和腦機接口的技術(shù)開發(fā),都具有非常重要的意義,中科院之聲與中國科學(xué)院腦科學(xué)與智能技術(shù)卓越創(chuàng)新中心聯(lián)合開設(shè)“腦智擘未來”專欄,為大家解讀視覺、學(xué)習(xí)記憶、注意力、抉擇、意識、語言、共情、合作等日常生活中常見行為和現(xiàn)象的研究方式和科學(xué)發(fā)現(xiàn)。

假設(shè)你正在參加一檔真人秀電視節(jié)目,在你面前有三扇門。其中一扇門后藏有本期超級大獎——高級轎車一部,而剩下兩扇門后則各有一只山羊?,F(xiàn)在你隨機選了其中的一扇門(1號門),但還沒來得及打開它。節(jié)目主持人清楚地知道每扇門后面都是什么,他此時打開了另一扇門(3號門),3號門里是一只山羊?,F(xiàn)在問你,要不要改變選擇,從1號門換成2號門?

以上這個決策問題就是著名的三門問題(Monty Hall Problem)。第一次見到這個問題的讀者,不妨停頓10秒,換還是不換?做出你自己的選擇。

如果你選擇不換,或是認(rèn)為換不換都無所謂,得到獎勵的概率都是1/2,那么你和多數(shù)人的直覺相同。然而,這個問題廣為流傳,見過這個題的讀者就會知道,此時你應(yīng)該堅定地選擇換!因為如果不換,得到獎品的概率是1/3,換了之后,得到獎品的概率是2/3。

讓我們先看看這個結(jié)果在計算上是怎么得到的,這并不復(fù)雜,我們直接列出可能的所有情況:

(1)一開始選的1號門后是一只山羊,主持人打開的3號門是山羊,那2號門后肯定是轎車:換 √, 不換 ×。

(2)一開始選的1號門后就是轎車:換 × ,不換√。

(3)由于一共有兩只羊,一部車,所以一號門后是羊的可能性是車的兩倍,我們需重復(fù)一遍情況(1):一開始選的1號門后是一只山羊:換√, 不換 ×。

以上3種情況中,換,在(1),(3)兩種情況下都能得獎,即得獎概率2/3。不換,只有情況(2)得獎,概率是1/3。答案清楚了——換!

很多人在知曉答案之后,會像事后諸葛亮一樣進(jìn)行點評:“應(yīng)該用條件概率和貝葉斯理論來做”;“本質(zhì)上是遺漏了主持人主動開門所提供的信息”;“我用Python寫了個計算機程序,模擬作答10000遍,結(jié)果一目了然”,…… 很多點評只是知曉答案后的回顧性分析,都沒有回答一個重要問題,為什么人的直覺是1/2,換不換無所謂?其實,不僅是普通讀者,即便是數(shù)學(xué)家或者統(tǒng)計學(xué)家在這個問題上也會迷糊:明擺著不就剩下倆門嗎?選哪個還不是一樣?

如果你也對人的認(rèn)知感興趣,那則不妨一起來考慮,在順向思考過程中,人怎么產(chǎn)生了1/2的直覺?回答這個問題,其中的關(guān)鍵,就在上一段的倒數(shù)第二句話:“不就剩下倆門嗎?”,正是由于這個想法,讓本來的三門問題變成了在兩個門中二選一。想想,你是不是這樣?

上述三門問題可以拓展為一個更極限的版本:假如現(xiàn)場有100扇門,其中僅一扇門后有獎品。你隨機選了一扇,主持人則打開了98扇沒有獎品的門,還剩下一扇,問你要不要換?這時候,相比一共只有三扇門的情形,你大概更容易做出正確的決定。因為你只有1%的概率在第一次就選中,這是一個很小的數(shù),它甚至小到會讓你自動地將所有剩下的門打包在一起——剩下的門里有獎的概率是99%。與其賭你一開始就以1%的概率蒙對,當(dāng)然不如換成那扇被主持人有意留下的門(畢竟主持人知道答案)??墒?!當(dāng)你正要換門,我真誠地問你:“現(xiàn)在,擺在你面前不就剩下倆門嗎?選哪個還不是一樣?”,你會不會又產(chǎn)生疑惑:“是的,不就剩下倆門嗎?在這兩扇門里,我現(xiàn)在隨便選一個得獎的概率不就是1/2?”

當(dāng)面對最后兩扇門的時候,人們怎么就糊涂了?怎么就得出“不換”的決定?從認(rèn)知心理的角度看,這其實是一種自然的決策習(xí)慣,我們很難抗拒。在決策認(rèn)知領(lǐng)域,類似的行為我們稱其為“啟發(fā)式?jīng)Q策(Heuristic Decision Making)”。“啟發(fā)式(Heuristic)”這個詞起源于希臘語,本意大概是探索和發(fā)現(xiàn)。而在心理學(xué)和認(rèn)知科學(xué)領(lǐng)域,啟發(fā)式?jīng)Q策意味著決策者會忽略部分決策信息,更快,更省心省力地做出選擇。這就是本文標(biāo)題所謂“決策的捷徑”,人們常常不會考慮所有的情形和全部的條件,只在一個簡化后的框架下做出判斷。

如果我們順向地考慮啟發(fā)式?jīng)Q策的過程,它可以被總結(jié)成一種算法,具有三個規(guī)則:

(1)搜索規(guī)則(Searching Rule):決策證據(jù)應(yīng)該往哪個空間,用什么樣的順序,進(jìn)行搜索

(2)停止規(guī)則(Stopping Rule):什么時候結(jié)束搜索

(3)決策規(guī)則(Decision Rule):如何根據(jù)搜索結(jié)果進(jìn)行選擇

在上述三門問題的直覺謬誤中,啟發(fā)式?jīng)Q策可以具體地描述為:(1)搜索規(guī)則:3號門后是羊,沒戲了,那么現(xiàn)在只剩下倆門了,我在它倆里面挑,它們倆哪個好?(2)停止規(guī)則:如果發(fā)現(xiàn)一個門比另一個門好,就不想了?;蛘?,老半天也沒看出哪個好,那它們倆一樣,也不用想了。(3)決策規(guī)則:如果2號門比我之前選的1號門好,那就換。如果1號門比2號門好,就留下。如果它倆一樣,也不必?fù)Q了。由于它倆我沒看出有區(qū)別,所以做出了“不換”的決定。在以上思維過程中,顯然,直覺犯了搜索規(guī)則的錯誤,正像人們事后反思的那樣,不考慮被主持人打開第三扇門提供給我的信息,只考慮現(xiàn)在這兩扇門,自然是無論花多久也想不出誰更好。

啟發(fā)式思維似乎為了簡單快速,而犧牲了決策的正確性,正如在三門問題中,排除掉主持人打開的門,只考慮面前的兩扇門,這樣的框架的簡化帶來了錯誤的直覺。實際上,啟發(fā)式?jīng)Q策確實常常帶來失誤,但這并不算得上壞事,很多啟發(fā)式的決策確實省心省力,而且在很多情景下,甚至可以達(dá)到相當(dāng)高的正確率。比如,有一種基于熟悉程度的決策捷徑(Recognition Heuristic),人們直接忽視掉大部分信息,只基于熟悉的特征,而且只根據(jù)熟悉程度進(jìn)行判斷。在2004年溫布爾登網(wǎng)球公開賽開始之前,科學(xué)家找來一些業(yè)余網(wǎng)球愛好者,或者干脆是門外漢,根據(jù)他們對球員的熟悉程度來判斷誰會得獎,結(jié)果是,基于業(yè)余人士對球員熟悉程度的判斷,甚至比網(wǎng)球?qū)<腋鶕?jù)球員球技和近期比賽表現(xiàn)做出的專業(yè)預(yù)測更準(zhǔn)確。在這個案例中,啟發(fā)式?jīng)Q策也把原始問題直接變換了框架,間接地利用了特征之間的相關(guān)性,僅花費了很少的認(rèn)知成本就給出了答案,效果不賴。與之類似,在股票投資或者選舉的預(yù)測上,基于熟悉程度的啟發(fā)式預(yù)測,效果可能勝過考慮很多因素的復(fù)雜數(shù)學(xué)模型。

如此,也就不難解釋,人的思維為什么習(xí)慣于在決策問題上走捷徑,畢竟我們不總是要和節(jié)目主持人斗智斗勇,如果某些思維方式在多數(shù)時候有著更高的效率,那它們自然會成為我們的思維習(xí)慣。也許有讀者還會問,那研究啟發(fā)式?jīng)Q策有什么用?三門問題我知道正確做法,窮舉各種可能,數(shù)學(xué)上理解了不就得了。實際上,這種決策研究相當(dāng)有用,一來可以理解人的思維過程,二來,啟發(fā)式還可以應(yīng)用于簡化決策步驟,或者提防錯誤決策。例如,在臨床醫(yī)療場景下,對于兒童社區(qū)獲得性肺炎的診治,什么情況下要使用大環(huán)內(nèi)酯類抗生素?可能需要做影像檢查,需要做痰培養(yǎng),藥敏試驗等等。但有學(xué)者提出了一種簡化的啟發(fā)式?jīng)Q策辦法,只用考慮兩個指征,患兒年齡和發(fā)熱時間,這種簡易辦法在臨床測試中正確率只比復(fù)雜的回歸分析低一點(72% vs 75%),但卻可以省去昂貴的設(shè)備檢查和復(fù)雜的計算,有潛力被應(yīng)用于世界各地的貧困地區(qū)。

有趣的是,動物面對復(fù)雜的問題的時候也會走捷徑。在最近的一項研究中里,研究者教會獼猴來玩一個叫做吃豆人(PacMan)游戲。游戲中,獼猴需要控制吃豆人吃掉迷宮中的所有豆子,還要躲避怪物的追逐。游戲里包括了許多需要考慮的因素,要找到一個最優(yōu)的游戲策略很困難。然而研究者發(fā)現(xiàn)獼猴在游戲中采用了一些簡化的策略。比如,有時候獼猴采取的策略是去吃掉身邊的豆子,而不考慮怪物等其他因素,而有時候,獼猴采用的策略只關(guān)注怪物的位置,并且努力逃避怪物。這些策略幫助獼猴簡化了對游戲局面的分析,可以讓獼猴能較快地做出足夠好的決策。

總之,在面對決策難題的時候,如果時間緊迫,條件有限,就不妨相信你的直覺,忽略掉一部分信息,走決策的捷徑。而如果時間充裕,各種條件齊全,那想要做出正確的決策,可要提防直覺。該以分析的方式,考慮各種因素,在紙上畫畫寫寫,勾勒出決策條件的全景,甚至做出各種模擬,這樣才更可能做出正確的判斷。

(注:以上討論的決策都是基于推理的決策(inference),簡單來說,這些決策是有正確答案的。如果是基于偏好的決策(preferential),比如今天餐后吃蘋果還是吃橘子,這種決策沒有正確答案,可以直接跟隨你的內(nèi)心。)

參考文獻(xiàn):
1. https://en.wikipedia.org/wiki/Monty_Hall_problem
2. Gigerenzer, G., & Gaissmaier, W. (2011). Heuristic decision making. Annual review of psychology, 62, 451–482. https://doi.org/10.1146/annurev-psych-120709-145346

3. Yang, Q., Lin, Z., Zhang, W., Li, J., Chen, X., Zhang. J., & Yang, T. (2022). Monkey plays Pac-Man with compositional strategies and hierarchical decision-making. eLife, 11:e74500

校審:楊天明

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