在J2ME的低級用戶界面編程中,進(jìn)行事件處理是經(jīng)常使用到的技術(shù)之一,因為處理手機(jī)鍵盤上的按鍵事件是最常使用到的一種,所以就以此為中心,介紹一下實際使用過程中三種處理方式進(jìn)行說明:
1、 覆蓋keyPressed方法
在繼承了Canvas的界面中,如果需要進(jìn)行按鍵的處理,我們只需要在該類中覆蓋Canvas類里面的這個方法,當(dāng)手機(jī)按鍵被按下時,系統(tǒng)會自動調(diào)用該方法,并把被按下的按鍵的鍵值(keyCode)作為參數(shù)傳遞進(jìn)來。所以如果需要處理按鍵事件,只需要在該方法內(nèi)部檢測按下的按鍵的鍵值就可以了。
在手機(jī)鍵盤上,可以簡單的分為功能鍵區(qū)域和數(shù)字鍵區(qū)域,功能鍵指手機(jī)上的左右軟鍵,中間的導(dǎo)航鍵以及接聽電話和掛機(jī)鍵等,數(shù)字鍵區(qū)域指手機(jī)鍵盤上的0-9數(shù)字鍵以及*號和#號鍵。其中功能鍵的個數(shù)以及鍵值,不同的手機(jī)區(qū)別很大,而數(shù)字鍵的區(qū)域的按鍵個數(shù),以及按鍵的鍵值都是一樣的。
檢測鍵值有如下兩種方法:
a)直接使用keyCode值
直接使用keyCode值的代碼有如下兩種,分別是:
if(keyCode == 52){
//處理代碼
}
或者:
if(keyCode == Canvas.KEY_NUM4){
//處理代碼
}
以上是使用按鍵處理中的兩種代碼書寫風(fēng)格,建議實際使用過程中使用第二種,這樣代碼容易閱讀。
而在實際的
游戲開發(fā)過程,除了一些特殊的功能鍵,例如手機(jī)上的左右軟鍵,很少使用這種方式進(jìn)行編寫,而是采用下面的方式進(jìn)行處理。
b)使用gameAction(
游戲動作)
gameAction是一種將手機(jī)鍵盤映射成為
游戲動作的機(jī)制,通過這種機(jī)制,可以使不同手機(jī)上的按鍵都能轉(zhuǎn)換為類似或者是相同的
游戲動作,當(dāng)然這個工作是由每個手機(jī)廠商實現(xiàn)的。
實際使用中的代碼如下:
//將keyCode轉(zhuǎn)換為
游戲動作
int action = getGameAction(keyCode);
其中,keyCode和
游戲動作的對應(yīng)關(guān)系如下:
Canvas.UP——數(shù)字鍵2和向上導(dǎo)航鍵
Canvas.DOWN——數(shù)字鍵8和向下導(dǎo)航鍵
Canvas.LEFT——數(shù)字鍵4和向左導(dǎo)航鍵
Canvas.RIGHT——數(shù)字鍵6和向右導(dǎo)航鍵
Canvas.FIRE——數(shù)字鍵5和確定導(dǎo)航鍵
Game_A、Game_B、Game_C、Game_D分別對應(yīng)鍵盤上的1、3、7、9或者是7、9、*、#鍵。
轉(zhuǎn)換成
游戲動作以后的事件處理代碼如下:
switch(action){
case Canvas.LEFT://向左
//處理代碼
break;
case Canvas RIGHT://向右
break;
case Canvas.UP://向上
break;
……
}
這個就是MIDP1.0中最常使用的按鍵處理方式。但是無論這種方式如何的優(yōu)越,它還是無法擺脫keyPressed方法的束縛。
這樣就將
游戲編程中的三種邏輯:延遲、響應(yīng)用戶操作、重新繪制,隔離了開來,分別在用戶線程和系統(tǒng)線程中進(jìn)行。
為了解決這個不足,MIDP2.0在GameCanvas內(nèi)部引入了一種新的事件處理方式按鍵狀態(tài)(keyStates)機(jī)制。
2、 使用keyStates
按鍵狀態(tài)指系統(tǒng)通過一個變量來記錄手機(jī)鍵盤上每個和
游戲動作有關(guān)的按鍵,如果該鍵按下則設(shè)置對應(yīng)的位(bit)為1,否則為0,然后可以通過位運算獲得哪個按鍵被按下。
注意:按鍵狀態(tài)只能在MIDP2.0的GameCanvas子類中里面使用,而且只能處理和
游戲相關(guān)的按鍵。如果支持該處理方式處理
游戲按鍵的話,將在keyPressed方法中無法接收到和
游戲相關(guān)的按鍵,其他按鍵還可以正常接收響應(yīng)。
如果要使用該功能,首先要在GameCanvas子類的構(gòu)造方法中,讓該界面支持該操作,這個步驟可以使用GameCanvas的構(gòu)造方法來實現(xiàn),代碼如下:
//使該界面支持按鍵狀態(tài)處理
super(true);
這樣該界面就可以進(jìn)行按鍵狀態(tài)處理。和前面的按鍵處理不同,該種處理方式可以脫離keyPressed方法的限制,也就是說可以寫在任意的處理方法內(nèi)部,只需要在線程中調(diào)用即可。
使用該處理方式,無論線程中的延遲多么長,系統(tǒng)都可以保持該按鍵的狀態(tài)。這個好處是其他處理方式無法做到的。
首先,獲得
游戲按鍵狀態(tài),代碼如下:
//獲得
游戲的按鍵狀態(tài)
int states = getKeyStates();
該代碼的作用是獲得當(dāng)前按鍵狀態(tài),并把按鍵狀態(tài)清空!具體的處理代碼如下:
//處理按鍵狀態(tài):
if((states & GameCanvas.LEFT_PRESSED) != 0){ //向左
}
if((states & GameCanvas. RIGHT_PRESSED) != 0){ //向右
}
在MIDP2.0的Game API處理中,這個方式使手機(jī)
游戲開發(fā)重新回歸到傳統(tǒng)的模式中,也使
游戲的處理更加靈活。
簡單介紹了一下J2ME中低級用戶界面的按鍵處理方式,并進(jìn)行了一些比較,有不足之處請大家積極補(bǔ)充和指正!