2006-08-15 11:22:23.917
徐志斌
時下,中國的互聯(lián)網(wǎng)正行進(jìn)在一個經(jīng)典的“紅黑”游戲環(huán)境下,游戲一開始,讓所有人都不是那么樂觀。
“紅黑”游戲流行于培訓(xùn)圈內(nèi),玩法是將參加培訓(xùn)的人分成幾組,每組在幾輪選擇中只需簡單地選
擇“紅”或“黑”即可。按照規(guī)則,如果所有的組都選“紅”,將被一起扣分,如果都選“黑”,將被一起加分。如果有“紅”有“黑”,則選“紅”者加分,選“黑”者減分。
但是,在游戲中,只要有人選“黑”,選“紅”者就會得分,因此,在游戲一開始時,部分選紅者首先得分,很快大家都一致選“紅”,其間,即使有人嘗試建立溝通的渠道,促使大家一起選擇“黑”,但因為違規(guī)獲得分?jǐn)?shù)的誘惑太大,和因為猜疑、暗算、敵對、欺詐等原因,最后仍是陷入雙輸?shù)木置?,玩的輪?shù)越多,所有人輸?shù)脑綉K。游戲的最后,總會有許多經(jīng)典的總結(jié),但其中一條顛撲不破:一開始沒有建立信任和秩序,或一旦中間破壞了,重建的成本都十分巨大。
反觀大潮中的Web2.0,正處在這樣不信任的局面中。
一直被許多MSN用戶批評的MSN機(jī)器人事件正是這個典型。通過“流氓”手段獲取用戶“中國緣”雖有可能在迅速積累大量用戶,但因為沒有信任,用戶仍會像水一樣又迅速流走。
在互聯(lián)網(wǎng)中,有同樣舉動的是更多的流氓軟件。一開始,當(dāng)3721采用插件并最終被雅虎高價收購的結(jié)果,明示了選“紅”的誘惑。到了Web2.0年代,這個誘惑被再度放大,創(chuàng)業(yè)公司甚至可以因此獲得VC。如果看一下互聯(lián)網(wǎng)協(xié)會所提供的十大流氓軟件名單,其中三分之一是Web2.0公司。
不久前,由于中移動整治政策的出臺,導(dǎo)致SP全行業(yè)的大幅下滑,不得不為之前的灰色手法買單。
“紅黑”游戲中,提供了一個可以扭轉(zhuǎn)結(jié)局的機(jī)會。即參加游戲者可以交換信息,達(dá)成協(xié)議。因此,中移動的強(qiáng)力整頓為SP的信任重建提供了一個機(jī)會。盡管成本高昂,但規(guī)范下的SP將有可能集體變“黑”,最終走向多贏的局面。
扭轉(zhuǎn)游戲結(jié)局的關(guān)鍵一點,是看所有參與協(xié)議的各方是否能重建信任,重新信賴對方,任何一個細(xì)微的猜忌或報復(fù),都會導(dǎo)致游戲結(jié)局重新滑向失敗。
由于過去的污點,一些試圖扭轉(zhuǎn)形象的企業(yè)依然很難重獲信任。令人期待的,反而是行業(yè)主管部門的強(qiáng)力出擊。但是,重建信任的成本已經(jīng)十分高昂,現(xiàn)在的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè),是否真有勇氣否定過去?
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