PSY_IVY
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狐貍和花
自發(fā)的游戲
自發(fā)的游戲是指,孩子會自發(fā)去玩的游戲,這個游戲不是人們有目的的、特意編造的游戲,而是這個游戲不知道是誰創(chuàng)造的,在民間廣泛流傳的、遍布大江南北的游戲。我自己做了一些調(diào)查,有一些游戲在美國、歐洲都有,只不過游戲的名字不一樣,但是玩兒法都差不多。
但是這些游戲,現(xiàn)在的孩子不怎么玩兒,這個現(xiàn)狀讓人堪憂。因為這就意味著,我們失去了內(nèi)心過渡時期的過渡性客體或過渡性現(xiàn)象。
《老狼老狼幾點了》
玩法
一群孩子聚在一起,其中一個孩子做當(dāng)老狼(一般都是石頭剪刀布,輸?shù)暮⒆赢?dāng)老狼)。老狼有一塊手表,其他孩子都沒有手表,然后老狼在前面走,剩下的孩子都跟在老狼后面走。
然后孩子就問道“老狼老狼幾點了?”老狼就會報點(比如,三點、五點、八點)。
直到老狼說“天黑了”或者“12點了”,老狼就會回頭(其余的時候,老狼不能回頭,老狼只能往前走)。
但老狼一旦說“天黑了”或者“十二點了”,這時其他的孩子們就要趕快往回跑,老狼就去追。
如果哪個孩子被老狼抓到了,下一次就這個孩子當(dāng)老狼。
為什么這個看上去有點兒幼稚的游戲會這么廣為流傳呢?
通過自己的體驗,我覺得這里的老狼,或多或少代表了一個成年人,有點像成年的父親或者母親。
成年的父親或者母親有一個什么特點呢?
特點在于,對于孩子來說,有的時候大人是會生氣的。
大人會生氣這件事情,在很小的孩子的心里是不那么清楚的。因為孩子很小的時候,會有一種幻想性的防御,就像《小兔子乖乖》里提到的,孩子會覺得“只要我們乖,大灰狼就不會進(jìn)來”。
隨著內(nèi)心的逐漸成熟,孩子會發(fā)現(xiàn):現(xiàn)原來大人是會發(fā)火的。大家也可以回憶一下,小時候你的父親或母親發(fā)火的時候,你會不會覺得父母就好像變了一個人似的,好像不是自己平時認(rèn)識的父母,而是變成了一個你不認(rèn)識、很可怕的、但是跟你父母長得一模一樣的人。
對于所有的孩子來說,父母突然的發(fā)火是非常具有心理沖擊性的。
特別有意思的是,在這個游戲里面老狼還有一塊表。小孩沒有表,大人會有表,大人會有時間觀念。
為什么會有這個游戲呢?按我的理解,這個游戲就是孩子自發(fā)地應(yīng)對這種狀況的產(chǎn)物,是孩子為了應(yīng)對“父母突然的發(fā)火”的產(chǎn)物。
隨著氛圍的積累,在游戲里就體現(xiàn)為“孩子問老狼幾點了,每一次詢問都會都會愈發(fā)逼近12點或天黑了”,孩子的心里會越來越緊張。一旦到了12點或天黑了,老狼就會回頭抓人,這時是游戲最歡樂的時候,大家會嘻嘻哈哈地跑啊追啊笑啊。
嚴(yán)格意義上來說,這種笑不是一個單純的歡快,這種笑是一種內(nèi)心壓力的釋放。正如弗洛伊德所說,“一個壓抑的能量釋放,才會帶來笑”。正是游戲前面的緊張感,才會帶來后面的笑。
這個游戲起到的作用是什么呢?
實際上它有一個特別好的作用。我們每個人的心里面或多或少,都會在小時候因為父母的突然發(fā)火的行為而帶來一些創(chuàng)傷或痛苦,這個游戲就可以起到一定的治愈作用。
換言之,《老狼老狼幾點了》的游戲是人們自發(fā)形成的一個自我治愈的游戲。在游戲中,我們半玩笑性質(zhì)地重現(xiàn)這個場景,在游戲中感受到恐怖、被追、釋放壓力、有機(jī)會當(dāng)老狼,因此可以彌合由于父母發(fā)貨帶給孩子地創(chuàng)傷。
在我看來,很多的自發(fā)游戲像一種天然的容器,孩子的內(nèi)心可以在這個容器里得到不同方面的治愈。
《老鷹捉小雞》
玩法
一群孩子一起玩,有一個人當(dāng)老鷹,有一個人當(dāng)母雞,其他人都是小雞。小雞都排在母雞后面,后面一個孩孩子把住前一個孩子的腰,然后老鷹去抓排在隊伍最末尾的小雞。母雞要保護(hù)小雞,老鷹要想辦法捉到小雞。
游戲本身比較簡單,但是玩兒起來很有意思,在國內(nèi)廣為流傳。
在玩兒這個游戲時,就會有這樣的感覺:當(dāng)你做小雞的時候,尤其是中間位置的小雞,你會呆在隊伍里,和大家在一塊兒,就會獲得安全的感覺。但是隊尾的小雞就會特別緊張,因為他擔(dān)心老鷹把自己給抓走了。
母雞在前面保護(hù)小雞,老鷹抓小雞,如果老鷹很厲害,就會把小雞一只一只地捉走。
仔細(xì)體會這個過程,就會發(fā)現(xiàn),這是一個特別形象的“孩子和母親在心理層面分離”的過程。母雞就像母體,老鷹就是外來的力量,這個力量是讓小雞和母體分離的力量。
最后一只小雞總是會被老鷹捉到,然后這只小雞就要和隊伍分開,這會讓他有很多緊張感,從而希望自己盡量不要被捉到。但是實際上,小雞被老鷹捉到后也挺開心的。
游戲的特點就是這樣,它會去扮演一種緊張的情形,但即使是這個緊張的情形失敗了,或者在游戲里沒有達(dá)到自己的目的,玩游戲的人依舊會很開心。
這個游戲的象征意義跟心理獨立有關(guān),因此這是一個有利于人們進(jìn)行心理獨立、不要過度依賴于父母的游戲。
《一二三木頭人》 或 《紅燈綠燈小白燈》 或 《雪人化》 或 《freeze》
玩法
一群孩子,其中一個人在前面,一般他會靠著墻或者一棵樹,并且他會蒙著自己的眼睛。
其他的孩子就會在他后面慢慢靠近他。前面蒙眼的孩子會大聲念“一二三木頭人”,當(dāng)最后一個字被念完的時候,這個小孩就可會轉(zhuǎn)過頭看后面的孩子,這時后面的孩子就不能動了。
如果前面的孩子轉(zhuǎn)過頭的時候,后面的孩子有還在動的,那么這個在動的孩子就會被淘汰出去。
當(dāng)后面的孩子在遵循上述規(guī)則的情況下、不被發(fā)現(xiàn)地往前走,一直走到靠近前面蒙眼的孩子、拍了蒙眼孩子的背并且成功跑回去了,這個游戲就結(jié)束了。
在這個游戲中,孩子體驗到了和規(guī)則有關(guān)的東西。
在孩子很小的時候,相對來說都比較聽話,但是再長大一些了,孩子就會更頑皮一點。這時,孩子開始想做一些自己想做但是家長不希望他做的事情。
這個時候,有些孩子就比較聽話,覺得“那就算了,我就不做了,大人不讓我做,我被逮住了還要受懲罰”??墒窃谖铱磥恚】档暮⒆訒憩F(xiàn)為“我要想辦法在不被發(fā)現(xiàn)的情況下,去做我想做但家長不讓我做的事情”。
這是一個特別有意思的、有關(guān)規(guī)則的詮釋。
在社會上也是如此。進(jìn)入到社會以后,我們社會也有規(guī)則,一方面我們要遵守規(guī)則,另一方面我們要爭取自己的利益、為自己謀福利,有一種“鉆規(guī)則的空子”的感覺,雖然這么表達(dá)不是很合適。換句話說,就是在規(guī)則沒有限制的范圍內(nèi),自由地做自己。
這個能力特別重要,因為一個特別遵守規(guī)則、特別循規(guī)蹈矩的人,很難獲得成功。在自己的人生意義上獲得成功的人,往往是那些不是特別遵守規(guī)則的人,因為他們會想辦法去鉆規(guī)則的空子,或者在沒有被逮到的時候做自己想做的事情。
這么說,并不是讓大家違反法律,我們要遵守法律?,F(xiàn)在我們講得是一種心理品質(zhì)、一種主動性。這種心理品質(zhì)就是,“不要認(rèn)為別人不讓我們的事情,我們就一點都不能做”。這樣的話,我們很難對自己的生命進(jìn)行探索。
通過這個游戲,我發(fā)展了一個游戲治療的小系統(tǒng)。我發(fā)現(xiàn),可以通過這個系統(tǒng)給孩子做評估。
比如《一二三木頭人》的游戲,有些孩子會表現(xiàn)地很沖動,一上來就往前跑,然后前面的孩子一回頭,他就被逮到了。有些孩子會表現(xiàn)地很膽小,他們?yōu)榱瞬槐淮【筒桓彝白撸▌e人都快走到終點了,這個孩子還在起點)。
這個過程反映出了每一個人對于規(guī)則的不同屬性。因此《一二三木頭人》這個游戲承載了人們心中和規(guī)則的沖突或關(guān)系。通過玩兒這個游戲,人們一方面學(xué)會了遵守規(guī)則,另一方面為自己謀求利益、發(fā)展主動性。
通過舉例,可以說明這些自發(fā)流傳的游戲擔(dān)任了從幻想性的心理世界到現(xiàn)實世界中間的過渡作用、演練作用、載體作用。
它們一方面連接了孩子內(nèi)在的感受和體驗,另一方面又連接了客觀世界和外在現(xiàn)實。通過這些游戲,可以讓心理發(fā)地更加順暢。
現(xiàn)實當(dāng)然很重要,但是我們不能夠只教孩子特別現(xiàn)實的東西。
因為,如果我們教給孩子的東西都是現(xiàn)實,那么孩子會變得對現(xiàn)實的東西很精通(變得世故或者掌握很多社會必要技能等),但他的自我創(chuàng)造力會遭受打擊。
這樣孩子就會在一個,自己具備很多能力但是不知道自己想要什么的局面。在我看來,這樣不太好。
電子游戲
現(xiàn)在很多孩子會通過游戲機(jī)、電腦、ipad等產(chǎn)品玩兒電子游戲。
在我看來,電子游戲是有一定的積極意義的。因為,電子游戲的設(shè)計都有幻想性的畫面,不會很現(xiàn)實化。
比如《保衛(wèi)蘿卜》這個游戲,算比較單調(diào)的游戲,但里面還是包含幻想的,比如有蘿卜、小怪物等,游戲里不止是人,不止是金錢,不止是工作這些現(xiàn)實的東西。
壹
九
肆
三
競爭類游戲
競爭類游戲(例如,格斗游戲),我認(rèn)為沒有那么具有心理意義,因為這類游戲更偏重于現(xiàn)實的關(guān)系。“競爭”意味著我意識到了這個世界除了我以外還有別人。我和他們一起去做事情,有贏有輸,我們會覺得贏了是好的,輸了是不好的,我們都想贏不想輸。因為我認(rèn)為這類游戲沒有太多的心理意義。
消除類游戲
消除類游戲,這是一個“機(jī)體、自我恢復(fù),在發(fā)走向康復(fù)”的象征。
網(wǎng)絡(luò)游戲
網(wǎng)絡(luò)游戲(例如《傳奇》、《魔獸世界》),這些游戲的特點就是自己不能和自己玩,游戲中的其他覺得大都由真實的他人扮演。
這有游戲本身具備幻想性,比如《魔獸世界》里有一塊兒神奇的艾澤拉斯大陸,這塊兒大陸上有好多不同的種族,比如矮人、精靈、牛頭人、人類等,這些種族都有各自的特性。這個世界觀本身就特別吸引人。
而且,網(wǎng)游不一樣的地方是,玩家可以互相協(xié)作,能夠感覺到有一種人與人之間互相協(xié)作的感覺。
在我看來,可能是現(xiàn)代社會人與人之間愈發(fā)疏離,同時類似于《老鷹捉小雞》、《捉迷藏》之類游戲的缺失,所以網(wǎng)游承載了人際協(xié)作等只能。
因此,網(wǎng)游是有它存在的意義的。如果孩子沉迷于網(wǎng)游,往往不是孩子本身的問題,而是可能反映了孩子在人際交往方面出現(xiàn)了障礙,為此他用網(wǎng)游的形式作補償。
所以如果遇到沉迷網(wǎng)游的孩子,家長更多需要考慮的是,父母的關(guān)系、孩子與周圍伙伴的人際是否出了問題。
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游戲和文化
最近有個熱門的手游叫作《陰陽師》,游戲的細(xì)節(jié)很好,里面也涉及了對抗與合作。這款游戲是中國人做的,但是里面涉及的故事背景與設(shè)定全部來自日本神話。我覺得很遺憾,因為這個團(tuán)隊既然有能力做游戲,為什么不采用中國的神話體系呢?
游戲和動畫是孩子心理生活特別重要的一部分,它們傳播的信息會或多或少地影響玩游戲或看動畫的人。如果孩子一直玩兒歐美或日本文化背景的游戲,那么當(dāng)孩子長大后,他心里和中國傳統(tǒng)文化的聯(lián)系會出現(xiàn)斷層,他們會更多地跟歐美或日本文化聯(lián)系。
矛盾的是,這些孩子都是中國孩子,在心里的最深處,在文化的根源處,他們是跟中國文化相連的,因此,這樣的孩子就容易出現(xiàn)文化上的迷茫。中國的《嘻游記》、《太平廣記》、《搜神錄》、《山海經(jīng)》等都可以成為游戲或動畫的背景,這樣孩子和中國文化會更有連接感覺。
總而言之,不管是游戲還是童話,它們都是一個載體,承載小時候的幻想性能力,從而起到幫助人們從幻想性的世界逐漸過渡到現(xiàn)實世界的作用。這樣,有利于成年的時候擁有創(chuàng)造自己生活的能力,有暢想而不是僅顧眼前茍且生活的能力。
注:根據(jù)周爍方老師微課錄音整理,僅供參考學(xué)習(xí)