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Flash MX 2004 ActionScript圖文教程(五)
Flash MX 2004 ActionScript圖文教程(五)

1.3.4獨立腳本文件
  打開菜單“文件->新建”,從新建文檔對話框中選擇“動作腳本文件”可以建立獨立.AS文件,這種文件的最大優(yōu)點是可以重復(fù)使用。比方說,你在一個項目中建立的腳本可以放在獨立的.AS文件中,其他項目要使用到類似的功能,你就可以直接調(diào)用這個.AS文件中的代碼。這樣可以大大提高開發(fā)效率,減少代碼的冗余程度。

 

  1.4第一個腳本程序
  下面我們通過一個非常簡單的ActionScript程序演示ActionScript的操作過程,雖然這個例子看上去有點“傻傻的”,但麻雀雖小五臟俱全,它涵蓋的ActionScript知識還是比較全面的。這個例子

  1.4.1外部數(shù)據(jù)文件
  建立一個純文本文件,命名為substrahend.txt,輸入以下的內(nèi)容,然后將其和示例場景存放到同一個文件夾當(dāng)中。

  在后面的實例中,我們將會讀取這個文件的內(nèi)容并將其中的數(shù)據(jù)運用于程序中,這是Flash應(yīng)用開發(fā)的一種重要方法,也就是“數(shù)據(jù)、代碼相分離”,.fla文件中盡量只包含程序的執(zhí)行代碼,而將程序執(zhí)行中需要使用的數(shù)據(jù)用單獨的文本文件保存。這樣,如果我們需要修改數(shù)據(jù),就可以直接編輯文本文件,而不用大費周章地修改程序。修改程序不僅麻煩,容易疏漏,而且很容易把程序搞得一塌糊涂。這是我們在這個系列教程中第一次使用“數(shù)據(jù)、代碼相分離”的方法,將來還會用的更多,你一定要掌握這種方法的要點,然后加以運用,這樣你的程序才會更加穩(wěn)定、靈活。

  1.4.2影片剪輯

  1、啟動Flash MX 2004,建立一個新場景文件,向其中添加一個影片剪輯,命名為Movie_Clip,進入這個影片剪輯的編輯狀態(tài)。

  2、向這個影片剪輯中添加三個幀(具體數(shù)量可以根據(jù)你的實際情況來設(shè)置),每個幀中添加一個文本對象,適當(dāng)設(shè)置內(nèi)容。在后面的制作中,我們將根據(jù)用戶的輸入,在這個影片剪輯內(nèi)部的幀之間跳動播放從而實現(xiàn)對用戶輸入的反饋。在這個例子中,我們設(shè)置三個文本對象中顯示的內(nèi)容分別是“請輸入?yún)?shù)”、“參數(shù)錯誤”和“運算成功”。



  3、分別選擇這三個幀,在下面的腳本面板中輸入這樣的語句

  this.stop()

  這個語句的作用非常簡單,就是暫停影片播放。在下面的制作中,我們將把這個影片剪輯放到主場景中建立一個影片剪輯實例,并用這個實例向用戶提供反饋,我們當(dāng)然不希望用戶還沒有輸入,這個影片剪輯就不斷地跳動,那還談什么交互性呢?所以,用stop()語句讓這個影片剪輯在每一幀播放完后立刻暫停下來。

  這個語句中有個this,這個變量可謂千變?nèi)f化無所,無所不能,在影片剪輯內(nèi)部使用this,這個this就指影片剪輯本身,在影片剪輯實例中使用,他就指當(dāng)前的影片剪輯實例本身。所以這是一個上下文相關(guān)的變量,使用時要格外小心,要搞清楚自己正在什么樣的上下文中使用這個變量。

  1.4.3主場景設(shè)計

  1、進入主場景的編輯狀態(tài),建立兩個層,分別命名為“界面”和“反饋”,界面層用來添加用戶輸入數(shù)據(jù)的窗口、確認(rèn)輸入的按鈕。反饋層添加一個影片剪輯Movie_Clip的一個實例來對用戶輸入進行反饋。

  2、在“界面”層中添加若干個文本對象,設(shè)置其內(nèi)容,除第二個文本對象設(shè)置為“輸入文本”(我們將使用這個文本對象接收用戶的輸入),其余的使用默認(rèn)的“靜態(tài)文本”。

  這里和后面的程序代碼相關(guān)的文本對象有三個,第一個文本對象顯示從文本文件中讀取出來的數(shù)據(jù),其名稱為minusend_txt(注意命名的后綴,原理在前面已經(jīng)解釋過了);第二個接收用戶輸入的數(shù)據(jù),其名稱為subtrahend_txt;最后一個顯示數(shù)據(jù),名稱為result_txt。

  3)現(xiàn)在添加第三個層,將其命名為“腳本”,單擊“庫”面板右下方的添加按鈕,新建一個“按鈕”類型的原件,簡單設(shè)置一下按鈕的外觀(這個教程中我們注意的焦點是腳本編寫,而不是界面),將其拖放到“腳本”層當(dāng)中。
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