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1.5分鐘GET三流產(chǎn)品經(jīng)理躋身一流產(chǎn)品經(jīng)理的絕密套路:讓用戶中毒般上癮

硅谷產(chǎn)品經(jīng)理、創(chuàng)業(yè)者都在閱讀的、蟬聯(lián)美國(guó)圖書暢銷榜20個(gè)月的《上癮:讓用戶養(yǎng)成使用習(xí)慣的四大產(chǎn)品邏輯》一書,研讀3遍之后,受益頗多,有相見恨晚之意,現(xiàn)將書中精華部分分享給各位童鞋,2-3分鐘就可GET!

1、消費(fèi)升級(jí)

個(gè)人愿意付出更高的成本購(gòu)買與自我價(jià)值相匹配的產(chǎn)品,購(gòu)買即是一種身份的認(rèn)同,購(gòu)買也是一種意見表達(dá),而能夠代表自我價(jià)值、身份認(rèn)同、意見表達(dá)的東西,只能是產(chǎn)品本身。

產(chǎn)品好,就用得多,反復(fù)買,還推薦給朋友;產(chǎn)品不好,就用得少,不再買,告訴朋友別買,簡(jiǎn)單粗暴。

2、上癮模型

觸發(fā)--行動(dòng)--多變的酬賞--投入的大循環(huán),如果以男女之間談戀愛來(lái)打比方,那就是相識(shí)吸引--接觸了解--驚喜甜蜜--熱戀維護(hù)。

3、習(xí)慣區(qū)間

有兩個(gè)因素:一是頻率,即某種行為多久發(fā)生一次;二是可感知用途,即在用戶心中,該產(chǎn)品與其它產(chǎn)品相比多出了哪些用途和好處。

頻率足夠高,被感知的用途足夠多,就會(huì)進(jìn)入習(xí)慣區(qū)間,兩者缺一不可。

頻率和被感知用途相對(duì)來(lái)說(shuō),頻率更加重要一些,頻率低,即使被感知用途多,也很難養(yǎng)成習(xí)慣。

4、維生素VS止痛藥

投資人經(jīng)常會(huì)問一個(gè)問題:你的這個(gè)項(xiàng)目或產(chǎn)品是維生素還是止痛藥?

維生素(非必需品)可以滿足用戶的情感需求,帶來(lái)心理上的安慰;止痛藥(必需品)可以滿足用戶的顯性需求,緩解身體不適。一般的產(chǎn)品二者皆有,維生素錦上添花,可一旦成為用戶日常生活的一部分,那就是止痛藥。

止痛藥對(duì)應(yīng)基本型需求(實(shí)用),維生素對(duì)應(yīng)期望型需求(情感),至于什么東西對(duì)應(yīng)興奮型需求,大家自行腦補(bǔ)。

5、觸發(fā)

外部觸發(fā):行動(dòng)召喚來(lái)暗示用戶,會(huì)把下一個(gè)步驟清楚地傳達(dá)給用戶。

外部觸發(fā)4種類型:付費(fèi)型觸發(fā)(廣告或搜索引擎推廣);回饋型觸發(fā)(媒體報(bào)道、網(wǎng)絡(luò)短片、重點(diǎn)推介);人際型觸發(fā)(熟人之間相互推薦);自主型觸發(fā)(提交信息、自主訂閱、接收更新通知等)。

內(nèi)部觸發(fā):產(chǎn)品與你的思想、情感或原本已有的常規(guī)活動(dòng)發(fā)生密切關(guān)聯(lián),成為生活中的一個(gè)組成部分。情緒,尤其是負(fù)面情緒,是一種威力強(qiáng)大的內(nèi)部觸發(fā)。產(chǎn)品設(shè)計(jì)者的初衷就是幫助用戶解決問題,消除煩惱,解決情緒問題的良藥。

安裝觸發(fā):5問法,連續(xù)追問5個(gè)為什么,就能發(fā)現(xiàn)問題的實(shí)質(zhì)和根本原因,這個(gè)5問法工具很贊,適合做用戶的深度訪談。

6、行動(dòng)

福格行為模型:B=MAT,B代表行為,M代表動(dòng)機(jī),A代表能力,T代表觸發(fā),三個(gè)要素缺一不可。

動(dòng)機(jī):核心動(dòng)機(jī)有三種,①追求快樂,逃避痛苦;②追求希望,逃避恐懼;③追求認(rèn)同,逃避排斥。

能力:輕松創(chuàng)新三步法,第一步:了解用戶使用產(chǎn)品或服務(wù)的原因;第二步:列舉用戶使用產(chǎn)品時(shí)的必經(jīng)環(huán)節(jié);第三步:做減法,把無(wú)關(guān)環(huán)節(jié)全部刪除,簡(jiǎn)化到極致。

簡(jiǎn)潔6要素(影響任務(wù)難易程度的6個(gè)要素):時(shí)間、金錢、體力、腦力、社會(huì)偏差(他人對(duì)該項(xiàng)活動(dòng)的接受度)、非常規(guī)性(與常規(guī)活動(dòng)之間的匹配程度或矛盾程度),大家是不是是不是似曾相識(shí)?李叫獸需求三角模型中的能力(行動(dòng)的成本)說(shuō)不定就來(lái)自這6個(gè)要素。

動(dòng)機(jī)和能力的優(yōu)先級(jí):先解決能力問題。

啟發(fā)與感知:稀缺效應(yīng)、環(huán)境效應(yīng)(環(huán)境會(huì)影響人們的價(jià)值判斷)、錨定效應(yīng)、贈(zèng)券效應(yīng)。

7、多變的酬賞

社交酬賞:是指人們從產(chǎn)品中通過與他人的互動(dòng)而獲取的人際獎(jiǎng)勵(lì)。

獵物酬賞:是指人們從產(chǎn)品中獲得的具體資源、金錢或信息。最典型的案例就是賭場(chǎng)的老虎機(jī)。

自我酬賞:是指從產(chǎn)品中體驗(yàn)到的操控感、成就感和終結(jié)感。

有限的多變性會(huì)使產(chǎn)品隨著時(shí)間的推移而喪失神秘感和吸引力,而無(wú)窮的多變性是維系用戶長(zhǎng)期興趣的關(guān)鍵。

8、投入

用戶投入的多寡與其熱愛某項(xiàng)事物的程度成正比。

我們總會(huì)高估自己的勞動(dòng)成果(宜家效應(yīng));我們總會(huì)盡力和過去的行為保持一致;我們總會(huì)避免認(rèn)知失調(diào)。

用戶對(duì)產(chǎn)品的投入不僅可改進(jìn)服務(wù)質(zhì)量,增加用戶再次使用產(chǎn)品的可能性,還能令儲(chǔ)存價(jià)值以及內(nèi)容、數(shù)據(jù)資料、關(guān)注者、信譽(yù)或技能等形式自然增長(zhǎng)。

用戶投入可通過加載下一個(gè)觸發(fā)的方式讓用戶重新開始上癮循環(huán)。

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