作為一款RPG游戲,對話系統(tǒng)的開發(fā)是必不可少的。不對,現(xiàn)在幾乎什么游戲都需要對話系統(tǒng),這點可是毋庸置疑的。今天我給大家介紹一款對話插件,叫做”Localized Dialogs Cutscenes LDC “,百度就有了。這款插件可以大大減少代碼的復雜性,而且功能強大,不單只是開發(fā)對話的功能,還有其他的開發(fā)模塊。今天我只教大家怎么去使用它快速開發(fā)對話系統(tǒng),其他模塊自己細心研究。當然,你編程能力強大的話,可以完全用代碼自己去實現(xiàn)一個完整的對話系統(tǒng),什么繪制GUI啊,背景啊,文字數(shù)據(jù)啊,反正我是搞不懂的了,廢話不多說,開始!
首先我們導入這個插件,在GameObject—>LDC—>Create Dialog UI這時候系統(tǒng)會提示我們把這個作為預設,我們就照做唄,在Assets中創(chuàng)建一個Folder并且命名為prefabs,我們把剛才創(chuàng)建的拉到這個文件里面。然后在Tag標簽中新建一個DialogController標簽。然后就可以GameObject—>LDC—>Create New Dialog,這是一個模塊,所有對話都在這里實現(xiàn)的。別急,我們先看第一個創(chuàng)建的Dialog UI,這里有很多設定。主要在Supported Languages勾選Chinese,English是自動勾選的,其他設定默認就好,深入研究可以自行探討!
然后就可以在New LDC Dialog寫對話了,重點依次介紹。Start ID 1:表示從第一個ID開始,這里可以從暴漫頭像第二模塊看到我把它的ID設置為1。Start In X Sec 1,表示當對話被執(zhí)行時延時1秒開始。Auto Play一般會默認勾選。Dialog Style:Next Button,這是開發(fā)對話的模塊,而且下面還有聲音組件,是用來添加對話錄音的,這里我就沒有添加了。
看暴漫的第二個模塊。Next Screen:2表示當對話執(zhí)行完開始第二個ID為2的對話,請看第四張圖。Seconds To Show:3執(zhí)行第二個對話時候間隔3秒。這里我勾選了Hide Next UI Button,因為對話不需要按鈕,一般勾選
第三個模塊不介紹,直接看第四個模塊。我們選擇Chinese就可以在Translation(Chinese)中進行編對話。
看最后一張萌妹紙圖。這是最后的對話,所以把Next Screen設為0,并且重點要勾選Last Dialog和Destroy At End,否則對話完后對話框不會消失!
運行后發(fā)現(xiàn)可以,但是感覺對話框很丑,而且文字想換。這時候我們在Assets中找到
搜搜就有。Custom Styles里的內(nèi)容很重要,對話框的設計主要是Dialog Text,Header Text,Background Box,這里省略一萬字,我這里已經(jīng)設計好了,自己研究里面的內(nèi)容就好!
現(xiàn)在還有一個大問題,就是一運行游戲時,對話框自動彈出自行對話。而對話一般設計在某種劇情的人物互相對話才對。所以我們需要腳本控制,可別想使用插件就不需要編程了,那是不可能的,插件只是輔助的作用,我們創(chuàng)建兩個C#的腳本,PlayTalk和RoleTalk,分別賦予給主角和對話的NPC。下面看腳本和注釋。
做好之后,把設計好的LDC Dialog拖拽到NPC的RoleTalk腳本面板中,運行看效果。好吧,這時候我們走到NPC面前按下空白鍵就可以執(zhí)行對話了。對話的內(nèi)容上看我承認我比較無節(jié)操!欺負一個女紙真的好嗎-_-||