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文匯報
魏武揮
  本報昨天頭版刊登文章《面對“二次元審美”——主流文化不應(yīng)缺位》,將本報發(fā)起的“二次元”文化討論再度推向高潮。今日我們刊發(fā)新媒體觀察員魏武揮的文章,從“數(shù)碼時代”90后主力接棒的全新角度,對“二次元”文化進行另一維度的解讀。
  
  二次元這個詞忽然熱了起來,但事實上,這個詞至少在三四年前就開始流行,以至于國內(nèi)還有學(xué)者專門研究過這個問題,出了一本書《御宅:二次元世界的迷狂》。這本書出版于2012年5月,至今已經(jīng)有兩年半了。
  二次元即“二維世界”、“平面世界”,主要指的是動畫(Animation)、漫畫(Comic)和電子游戲(Game),取這三個事物的英文首字母,就有了經(jīng)常會看到的“ACG”一詞。某種意義上,二次元就等于ACG。而喜歡這三個事物的人,通常帶有“宅”的特點,感覺上不喜歡外出,于是,二次元又和“御宅”這個詞緊密相連。我們可以用這句話來表達:宅男宅女們通過ACG進入了二次元的世界。
  美國也有大量的動畫、漫畫和電子游戲,甚至在游戲上,美國一度是全球消費第一大國(后來可能被中國超過),但美國不太談所謂“二次元”、“御宅”這種詞。真正的二次元發(fā)端于日本,這里非常重要的原因是:ACG在日本,是全民普及的東西,而不是僅僅專門給小孩及年輕人使用。
  二次元發(fā)端于日本的根本原因在于日本戰(zhàn)后的團塊世代(堺屋太一創(chuàng)造的概念)興起,他們的父輩經(jīng)歷過戰(zhàn)爭和悲苦的現(xiàn)實環(huán)境,但他們?nèi)粵]有。他們所處的日本實際情況是“經(jīng)濟巨人、政治侏儒”。團塊世代和同齡的西方歐美年輕人完全不同,他們沒有破壞體制的意思(上世紀五六十年代,西方有過很是波瀾壯闊的年輕人帶有政治訴求的運動),按照土居健郎的說法就是:用兒童的方式去思考和表達他們的想法。團塊世代對政治訴求、社會責任等宏大事業(yè)沒有多少興趣。到了上世紀70年代后,大澤幸真指出,日本社會步入了“虛構(gòu)時代”,經(jīng)濟發(fā)達后帶來的消費主義盛行,社會風氣趨于萎靡。團塊世代的后代團塊子踏上社會舞臺,將二次元文化更是向前推進了一大步。與他們的父輩所不同的是,二次元文化帶有很強的享樂主義、消費主義等意味。
  ??略?jīng)提出過“異托邦”的概念,指不同于主導(dǎo)性社會秩序的空間,它的組織邏輯與主流規(guī)范存在著差異,但它是有自己的慣例和戒律的。這個說法有點類似布迪厄筆下的“場域理論”。二次元世界是不是屬于“異托邦”的范疇?
  二次元文化里孕育出一些今天大眾也耳熟能詳?shù)脑~,比如“腹黑”、“傲嬌”、“坑”、“三無”等。從這個角度看,二次元世界并不完全封閉。很有趣的一點是,二次元文化很得年輕人喜愛。一方面,動畫、漫畫、游戲自然是年輕人的口味;另外一方面,要接觸到ACG,需要有一點新媒體技術(shù)的運用。比如很多二次元文化部落里會利用FTP來分享御宅們手上的作品,御宅們在創(chuàng)造ACG(尤其是動畫和漫畫),更是要使用到新媒介技術(shù)??梢赃@么說,御宅們是相當力挺各種新媒體和新技術(shù)的——其實,彈幕也有二次元的影子,很多彈幕是在動畫片里出現(xiàn)的。
  御宅們雖然有個“宅”字,但并不意味著他們與世隔絕,正相反,他們在虛擬世界里互動得相當頻繁,他們是各種新型互聯(lián)網(wǎng)社交工具的嘗鮮者,按照科技受眾理論的分類,他們要么就是“創(chuàng)新引領(lǐng)型受眾”;要么就是“追求新奇型受眾”。借助今天非常發(fā)達的網(wǎng)絡(luò)社交工具,通過線上溝通,御宅之間多有互動,也會影響到大批其實不是那么御宅,但略有些御宅特征的年輕人,最終,完成和主流現(xiàn)實社會的互動。
  二次元世界內(nèi)部,其實也有相當多的“群落”,群落根據(jù)“興趣以及緣分”組成,因為大多數(shù)通過線上組群,故而成員的進入和離去,門檻變得極低。二次元諸多群落成員的更替,群落本身人氣的漲跌,每天都在發(fā)生。這些群落,有些有類似“原教旨主義”的影子,特別講究一些二次元必須遵守的規(guī)則;而有些,則顯得相當世俗,成員也未必個個都是真正意義上的二次元鐵桿粉絲。前者的確有異托邦的色彩,但后者,很難說是什么獨立的一個世界。
  二次元這個概念到了中國以后,也在年輕人中興起。首先是八零后或者說八五后迅速接受了這個文化,當他們還在校園的時候,現(xiàn)實生活壓力不大,對ACG創(chuàng)造出來的虛擬世界感興趣是很正常的事。一些人畢業(yè)后踏上繁重的工作崗位,慢慢離開了這個世界。而還有一些人,在現(xiàn)實社會中不如意者,依然沉浸于二次元世界中。
  90后更是二次元的主力接棒者。大體上,90后對壓力的感知來得比80后小?;仡櫄v史我們就可以發(fā)現(xiàn),80后的父輩與90后的父輩并不相同。后者可能整體上比前者更有經(jīng)濟實力,從而使得90后更容易進入到二次元世界中。日本當年的團塊世代所面臨的客觀環(huán)境,其實和中國90后非常相似。他們都沒有經(jīng)歷過物資極其短缺的年代,一生下來,就是物質(zhì)富足、互聯(lián)網(wǎng)新技術(shù)極其發(fā)達的所謂“數(shù)字時代”。中國二次元愛好者大多數(shù)都是網(wǎng)絡(luò)一代,而日本則是從電視一代起步的。
  二次元與主流接軌的部分,催生出一個極其龐大的娛樂產(chǎn)業(yè)(二次元本身也是一個娛樂產(chǎn)業(yè)),這個娛樂產(chǎn)業(yè)覆蓋了社會最廣大的大眾。這兩個娛樂產(chǎn)業(yè)略有不同。二次元有以創(chuàng)作者為核心的生產(chǎn)模式,比如有“阿童木之父”之稱的手冢治蟲這位著名的動漫藝術(shù)家,就很強調(diào)技藝的精進和磨練。動漫藝術(shù)家在擔綱一部動畫片時所擔任的“監(jiān)督”一職具有極大的話語權(quán),能夠發(fā)揮出極強的創(chuàng)新和創(chuàng)作精神。
  但以西方流水線生產(chǎn)模式為代表的當代大眾文化,并不太強調(diào)這種所謂靈魂人物,而更強調(diào)自上而下垂直整合的高度工業(yè)化模式——這種模式的全部追求點在于降低風險、提高利潤。換而言之,二次元文化把創(chuàng)作視為一種創(chuàng)作,而大眾文化則把創(chuàng)作視為一種牟利手段。二次元文化通常會貢獻出讓人眼睛一亮天馬行空般的新奇點,而大眾文化工業(yè)一旦發(fā)現(xiàn),則迅速將其融入到流水線生產(chǎn)中。
  相對而言,在日本,二次元更具有土壤,一部動畫片或漫畫可以漫長到讓人不可想象。比如《名偵探柯南》近千集,《火影忍者》更是從1999年開始連載,一直到今年才算傳出要有終結(jié)篇的意思。這與日本社會生活節(jié)奏相對較慢有關(guān)。而中國社會,節(jié)奏極快,很難想像有什么動畫或漫畫歷經(jīng)十數(shù)年不衰的情景。在中國,其實沒有真正意義上的“御宅一族”,所謂的宅男宅女,也不過就是宅在房子里工作罷了。
  在中國,二次元文化事實上是很小的一部分,更多的,是被大眾文化所改造過的二次元。一個嘴巴里成天掛著“腹黑”、“傲嬌”、“坑”、“三無”詞的人,談不上有多么異托邦。歸根到底,ta依然是主流文化中的一員。

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