關(guān)于武器道具制作的展示流程,東西不在大小,注意看你做到什么程度。
完成作品展示:
制作流程展示“
我曾經(jīng)花費(fèi)大量的時(shí)間雕刻,但由于我的工作性質(zhì),我最終為物質(zhì)設(shè)計(jì)師投入了大量的精力。我的工作流程通常是只雕刻主要和次要形式,并讓我所有的紋理工作處理所有小的小巧的位和高頻細(xì)節(jié)。通過這個(gè)項(xiàng)目,我希望花時(shí)間真正地雕刻出所有東西,并在開始紋理化之前盡可能多地從模型中獲得材料定義。我最終選擇了Elodie Mondoloni這個(gè)精彩的概念,你的工作可以在這里查看。
我想從Maya中為細(xì)分設(shè)置快速基礎(chǔ)模型開始。這有助于我保持東西更清潔和更清晰,而不是使用dynamesh 在ZBrush中啟動(dòng)。只有一次我在ZBrush中進(jìn)行細(xì)分并再細(xì)分幾次,然后我將它同步到一起焊接零件然后Zremesh它以獲得一個(gè)干凈的基礎(chǔ)來工作。
對于雕刻,我?guī)缀鯃?jiān)持幾個(gè)核心刷。標(biāo)準(zhǔn)和Claybuildup用于定義表格的90%工作。用于壓扁/切割的TrimSmoothBorder和用于收緊所有物品的Hipolish。我將使用orbcrack刷子來處理一些裂縫和切片,并偶爾捏一些小的表面細(xì)節(jié)。
配色方案的功勞必須歸功于Elodie,因?yàn)檫@是她的設(shè)計(jì)。為了保持我的凝聚力,我只是確保不將每個(gè)單獨(dú)的元素視為一個(gè)單獨(dú)的部分,而是將其視為一個(gè)連續(xù)的部分。我試著在沒有任何上下文的情況下完全不依賴于任何元素。在我的繪畫結(jié)束時(shí),我將一個(gè)漸變地圖(在這種情況下由位置地圖驅(qū)動(dòng)但可能是你想要的任何東西)放在一切之上,例如20-30%的不透明度。這可以作為最后的“干洗刷”,并有助于在最后將所有東西捆綁在一起。
我通常喜歡使用基于材質(zhì)的方法,我只是將每個(gè)材質(zhì)作為自己的實(shí)體,然后將它們?nèi)颗c顏色I(xiàn)D貼圖或手繪蒙版混合。在這種情況下,沒有足夠的材料(有些非常簡單),我可以證明它們都存在于一個(gè)圖形中。腐蝕效果很容易做到。這是一個(gè)邊緣檢測瓷磚生成器以獲得初始模式然后它大多只是扭曲幾次以打破效果。這很簡單但是如果你想在一個(gè)單獨(dú)的網(wǎng)格上或者很酷的東西上制作動(dòng)畫,它會(huì)為你提供很多容易訪問的選項(xiàng)。我把這個(gè)和一個(gè)翻書一起扔在不真實(shí)的自發(fā)光通道中。通過渲染不同的發(fā)射掩模來創(chuàng)建翻書,其中我只調(diào)整了每幀的基本噪聲。
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