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一文看懂電競行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈

前 言:


英雄互娛創(chuàng)始人應書嶺曾這樣描述電競,“競,就是它所回到的那個母體;電,就是這個時代對它的強化”。

隨著輿論和政策的松綁以及手游行業(yè)的發(fā)展,電競產(chǎn)業(yè)正以前所未有的速度發(fā)展:頂端的電競賽事正向體育聯(lián)盟化快速靠攏,而基礎電競人群亦在手游普及度提升和直播平臺推廣之下不斷擴大。

2018年中國電競代表團在亞運會斬獲兩金一銀、IG歷史性地獲得英雄聯(lián)盟全球總決賽S8賽季的冠軍、LPL和KPL等電競職業(yè)賽事運營不斷成熟,2019年DOTA2國際邀請賽(TI9)亦將在上海舉辦,電競已成為當下最具活力和想象力的產(chǎn)業(yè)之一,在體育產(chǎn)業(yè)格局中正逐步走向主流化。

我們認為,未來電競產(chǎn)業(yè)將保持快速增長,多元變現(xiàn)模式路徑將更為清晰。

分析師:陳筱

從全球范圍來看,游戲市場收入不斷增長,電子競技用戶規(guī)模不斷擴大,隨著韓國、中國、北美等電競市場逐漸成熟,電競迎來黃金發(fā)展期。

據(jù)市場分析公司Newzoo的電競報告顯示,從2015年到2017年,全球電競市場規(guī)模增長了103%,2017年全球電競市場收入為6.6億美元,預計2020年有望增至15.04億美元。

中國與美國兩個地區(qū)就在2017年為全球創(chuàng)造了3.44億美元收入,占比達到了52%。

在全球范圍內,智能機成為全球用戶量最多的游戲終端,移動電競保持強勁的發(fā)展勢頭,成為未來電競發(fā)展的方向。

經(jīng)過最近幾年的快速發(fā)展,電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)初步實現(xiàn)成熟化運營并形成了一個較為完整的產(chǎn)業(yè)鏈。主要包括:上游內容授權、中游衍生內容制作和下游直播平臺。

上游—內容授權:包括騰訊、網(wǎng)易、三七互娛和游族網(wǎng)絡等游戲廠商,其作用是為市場提供高質量的精品游戲形成用戶基礎,進而推動頂層電競賽事設計。

中游—衍生內容制作:而中游則是由上游衍生的內容,即電競賽事及職業(yè)聯(lián)盟等。在整個電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)中,賽事是核心承載資源,具有強大的內容變現(xiàn)空間。

下游—傳播平臺:而下游則是負責傳播內容的直播平臺,賽事內容的火爆離不開大眾傳媒的傳播,其中游戲直播作為電子競技產(chǎn)業(yè)的重要一環(huán)熱度隨著電子競技熱度的提升而提升,直播平臺也成為電競賽事最主要的傳播渠道。

產(chǎn)業(yè)鏈上游:內容授權—游戲研發(fā)運營是產(chǎn)業(yè)的基礎

游戲研發(fā)商一般是指從事游戲制作、構架、開發(fā)的企業(yè),主要負責游戲的編程、設計、美工、聲效、生產(chǎn)及測試等工作。

在此之外,或將自主研發(fā)的產(chǎn)品獨家代理給發(fā)行商,或將產(chǎn)品投放到移動游戲的分發(fā)渠道,做自主運營,進而將自己的產(chǎn)品向產(chǎn)業(yè)鏈的下游輸出。

目前研發(fā)市場由騰訊游戲和網(wǎng)易游戲兩家主導,總占比超過總市場規(guī)模的76%。在電競產(chǎn)業(yè)鏈中,游戲研發(fā)商掌握著游戲版本的更迭與玩法的設計,并同時對相關的電競賽事給予內容授權。

上游游戲廠商出于推廣游戲知名度、吸引更多流量的考慮,不計成本地投入電競賽事運營、打造電競賽事品牌。

如騰訊打造的LPL聯(lián)賽(英雄聯(lián)盟職業(yè)賽)、KPL(王者榮耀職業(yè)賽),網(wǎng)易運營的網(wǎng)易X系列賽(魔獸爭霸、星際爭霸、守望先鋒、爐石傳說)等。

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目前騰訊游戲是國內最大的游戲研發(fā)公司,其主打產(chǎn)品《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》極大推動了端游、手游電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。


騰訊在2007年拿下了《穿越火線》和《地下城與勇士》的代理權,這兩款游戲讓騰訊的游戲產(chǎn)業(yè)迎來了爆發(fā)。


2011年,騰訊代理的《英雄聯(lián)盟》國服上線,這一款常青樹級的游戲將騰訊推向了另一個高潮,2017年《英雄聯(lián)盟》游戲收入達21億美元。


而從2012開始,騰訊開始布局手游市場,覆蓋各種游戲類型。在2017年,國內手游所占的市場份額已經(jīng)超過了PC端游,占總游戲收入的54%,其中貢獻最大的就是騰訊自主研發(fā)的現(xiàn)象級手游《王者榮耀》。


隨著KPL(王者榮耀職業(yè)賽)的推出,在收入水平、用戶基數(shù)、觀賽規(guī)模、聯(lián)賽職業(yè)化成熟度上,移動電競賽事已經(jīng)比肩端游電競賽事。而電競產(chǎn)業(yè)又反哺騰訊的頭部游戲,《王者榮耀》推出三年仍保持了高日活、高流水、高滲透率的狀態(tài)。


產(chǎn)業(yè)鏈中游:核心內容—電競賽事

賽事是整個電競產(chǎn)業(yè)的核心資源,賽事的運營、俱樂部的管理、商業(yè)價值的開發(fā)是重中之重。

期初電競賽事多以第三方賽事為主,典型的如WCG、NEST等。

但由于游戲的迭代、資金支持的不足,電競賽事逐漸轉變?yōu)橛傻谝环劫愂聻橹?,即由游戲廠商主導,從而降低了獲客成本并加大了資金的投入,形成與相關游戲的良性互動,典型的如騰訊舉辦的LPL聯(lián)賽、Valve主辦的Ti賽事等。

當下第一方賽事的關注度已遠遠高于第三方賽事。第一方賽事中往往有專業(yè)的賽事運營公司來執(zhí)行賽事的策劃、籌備、招商、推廣等環(huán)節(jié),國內目前已涌現(xiàn)出如VSPN、ImbaTV等電競賽事運營龍頭。

英雄聯(lián)盟:構建聯(lián)賽為主,杯賽為輔足球式聯(lián)賽體系。

Riot(英雄聯(lián)盟研發(fā)商)花了5年時間在全球各地建立了職業(yè)聯(lián)賽體系,包含韓國OGN/LCK,中國LPL,北美LCS,歐洲LCS,東南亞GPL,港澳臺LMS和CBLoL巴西職業(yè)聯(lián)賽,并輔之以每年兩次的錦標賽(MSI季中賽、S總決賽)和一次全明星賽,使英雄聯(lián)盟的職業(yè)賽事遍布全年,影響力經(jīng)久不衰。

在職業(yè)聯(lián)賽的休賽季,觀眾對LOL賽事關注度會明顯下滑。

這時Riot和騰訊都會利用職業(yè)錦標賽,全明星賽等多種比賽形式彌補賽事空檔期,最終保證了LOL職業(yè)比賽在全年12個月都能獲得充足的關注度和影響力。


DOTA2:打造全年4大錦標賽,效仿網(wǎng)球賽事體系。

與LOL相比,DOTA2在國內的職業(yè)賽事起步較晚,體系比較松散,全年覆蓋時間短,官方所主辦的職業(yè)賽事屈指可數(shù)。為了解決這個問題,Valve(DOTA2研發(fā)商)在2015年開始對職業(yè)賽事體系進行全新布局,宣布在Ti的基礎上每年再加入三次錦標賽,即秋季賽(11月初)、春季賽(4月初)和冬季賽(3月初),四次比賽組成一個完整的比賽體系,貫穿全年,夏季錦標賽(8月初)即為原來的國際邀請賽。

新增的3項新增的賽事將由V社贊助,由第三方主辦方在全球的不同地方舉行。

在國內,體育總局也聯(lián)合完美世界在2016年成立了DOTA2職業(yè)聯(lián)賽(DPL),賽季覆蓋年5月、6月、7月、10月、11月、12月,以填補全年大量的賽事空白。


王者榮耀:構建NBA式職業(yè)聯(lián)賽。

KPL是騰訊官方最高級別的職業(yè)電競賽事,于2016年9月正式啟動。首屆KPL累計觀賽量達5.6億,有效觀賽用戶突破6900萬人,而總決賽觀賽DAU達到1300萬。

KPL具備專業(yè)、便攜、娛樂、互動、首發(fā)等五大特性。

首先,增加了全新OB系統(tǒng),增加5路OB位,以此提高比賽專業(yè)視角和數(shù)據(jù)匯集;其次,在游戲中設置電視臺滿足用戶快速觀看比賽的需求,將游戲和移動電競打通;

再者,打造王者榮耀生態(tài)環(huán)境,將內容以娛樂形式進行包裝,并邀請明星參與賽事;最后,借粉絲經(jīng)濟拉動賽事人氣,推出賽事戰(zhàn)隊投票、并建立基于群體的賽事社區(qū)平臺。

產(chǎn)業(yè)鏈下游:內容傳播—游戲直播平臺

在2004年廣電總局限制開路電視播出電腦網(wǎng)絡游戲類節(jié)目之后,電競內容的播出渠道遭到了封殺。

直到隨著帶寬升級和網(wǎng)絡條件的改善,直播平臺出現(xiàn)之后賽事內容才得以有效地觸達用戶。

職業(yè)選手及電競人投身主播行業(yè),通過直播為他們帶來了大量的人氣及可變現(xiàn)渠道。

電競直播是打通電競賽事內容和用戶的傳播渠道,其出現(xiàn)也為電競產(chǎn)業(yè)帶來了最重要的流量來源和變現(xiàn)渠道。

用戶通過打賞主播,平臺再將打賞與主播分成,完成用戶和主播的消費渠道貫通,養(yǎng)活了大批電競行業(yè)從業(yè)者。

目前國內直播平臺已形成以虎牙、斗魚為第一梯隊,觸手、熊貓、龍珠、戰(zhàn)旗為第二梯隊的競爭格局。

斗魚直播:游戲直播行業(yè)龍頭。

2014年,斗魚直播成立,很快就獲得了各投資方的融資,而隨著巨頭騰訊的注資與資源合作,斗魚運用騰訊在體育賽事版權上的資源推出主打體育賽事內容的企鵝直播;而在游戲直播內容上,斗魚擁有廣泛游戲類型和游戲內容,覆蓋電競、單機、手游等,包括LOL、DOTA2、爐石傳說、王者榮耀、絕地求生等。

斗魚不僅引來國內部分頂尖電競戰(zhàn)隊主播入駐,還有眾多知名草根游戲主播。斗魚積極開展與內容制作平臺合作,獲得了大量賽事的獨家直播版權。

除此之外,斗魚的特色優(yōu)勢還包括:率先發(fā)力戶外直播,打造全民直播平臺;深度布局娛樂內容,拓展直播類型,如聯(lián)合湖南衛(wèi)視直播超女總決賽發(fā)布會;豐富平臺直播內容,相繼開通“魚樂星天地”、“魚玩科技”等新頻道;搭建線下主題公園活動,拉進用戶與主播距離,提升用戶品牌忠誠度等。

虎牙直播:覆蓋多元化熱門直播內容。


虎牙直播起源于YY游戲直播,于2014年末進行了品牌升級,是歡聚時代互動娛樂的重要事業(yè)部門。


在內部布局上,除核心業(yè)務游戲直播外,虎牙直播還引入美食、秀場、演唱會、體育等諸多熱門直播類型,為用戶提供豐富有趣的新潮元素。


而在外部,虎牙聯(lián)合廠商與媒體提升用戶使用體驗。


擁有先發(fā)優(yōu)勢的虎牙直播在內容上也在不斷更新,加入游戲以外的泛娛樂內容也符合直播行業(yè)的潮流?;⒀乐辈ヒ杂螒騼热轂楹诵?,向多元化方向拓展,打造特色直播內容。


受益于游戲產(chǎn)業(yè)尤其是手游行業(yè)的突飛猛進,國內電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速已成為全球最快的增長極。

根據(jù)艾瑞咨詢的數(shù)據(jù),2017年國內電競市場規(guī)模達655億元,主要來自于移動電競領域的爆發(fā)。

由于電競觀賞門檻較體育低,因而覆蓋面更為廣泛,且用戶年輕化趨勢更為明顯,68%的國內電競用戶是19-35歲的年輕群體。

據(jù)企鵝智酷統(tǒng)計,2017年世界電競用戶規(guī)模達3.9億,CAGR達27.48%;其中中國電競用戶規(guī)模達到2.5億,CAGR達到58.11%。普華永道在《電競為中國市場開創(chuàng)機會》預測中國電競產(chǎn)業(yè)將保持26.4%的高復合增長率領跑全球,并認為電競正在取代足球,成為最具增長潛力的體育項目。

國內電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展已進入良性循環(huán),呈現(xiàn)游戲移動化、贊助多元化、賽事職業(yè)化和資源資產(chǎn)化的趨勢。

具體體現(xiàn)在以移動電競賽事爆發(fā),不斷向職業(yè)化、商業(yè)化發(fā)展。

如KPL聯(lián)賽效仿NBA聯(lián)賽采取“工資帽”、“收入分享”、“轉會制度”“地域化”等創(chuàng)新舉措,保障賽事的公平性與對抗性。而電競賽事的高曝光度和強輻射性吸引了多元化的贊助商,贊助規(guī)模提升的同時也推動了如俱樂部、電競選手等核心資源的升值與資產(chǎn)化。

2017年騰訊電競賽事贊助規(guī)模同比上漲了197%,合作客戶數(shù)量上升了171%,食品飲料、快消、汽車、電子等諸多傳統(tǒng)行業(yè)紛紛入局。京東、蘇寧等也都擁有了各自LPL俱樂部。

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