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國產(chǎn)游戲海外市場影響力擴大
  原標(biāo)題:《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》顯示:國產(chǎn)游戲海外市場影響力擴大
  中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)日前在京發(fā)布第43次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》,從互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)建設(shè)、互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用發(fā)展、政務(wù)應(yīng)用發(fā)展、產(chǎn)業(yè)與技術(shù)發(fā)展及互聯(lián)網(wǎng)安全等多個方面展示了2018年我國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展?fàn)顩r。
  截至2018年12月,我國網(wǎng)民規(guī)模達8.29億,普及率達59.6%;手機網(wǎng)民規(guī)模達8.17億,網(wǎng)民通過手機接入互聯(lián)網(wǎng)的比例高達98.6%;我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達4.84億,占整體網(wǎng)民的58.4%,手機網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達4.59億,占手機網(wǎng)民的56.2%。
  2018年國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)保持平穩(wěn)發(fā)展。國內(nèi)游戲廠商與海外市場的聯(lián)系日益密切,游戲不良影響的社會共治格局已經(jīng)初步形成。
  在行業(yè)發(fā)展層面,國內(nèi)大型游戲公司與海外游戲開發(fā)商的合作日益密切,為國產(chǎn)游戲的“出?!焙秃M庥螒虻囊M都奠定了良好基礎(chǔ)。越來越多的公司開始側(cè)重海外游戲業(yè)務(wù),預(yù)期國產(chǎn)游戲在海外市場的影響力將進一步擴大。騰訊、網(wǎng)易、完美世界等國內(nèi)游戲廠商在2018年分別與育碧(Ubisoft)、威爾烏(Valve)等海外游戲開發(fā)商達成戰(zhàn)略合作,這將有利于未來海外游戲在國內(nèi)市場的發(fā)行。
  在社會環(huán)境層面,針對網(wǎng)絡(luò)游戲負面影響的社會共治格局已經(jīng)初步形成。隨著《關(guān)于嚴格規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲市場管理的意見》的發(fā)布,違規(guī)游戲內(nèi)容清理整頓工作得到推動落實,更加健康、規(guī)范的行業(yè)環(huán)境逐漸形成。同時,大型游戲廠商開始嘗試構(gòu)建多種技術(shù)手段,以預(yù)防網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ξ闯赡耆丝赡茉斐傻牟涣加绊?。各類游戲防沉迷系統(tǒng)相繼投入使用,利用人臉識別、強制公安實名校驗、未成年人游戲消費提醒等技術(shù)手段對未成年用戶的游戲時長和付費行為進行管理。
  在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展方面,2018年我國網(wǎng)絡(luò)游戲(包括客戶端游戲、手機游戲、網(wǎng)頁游戲等)業(yè)務(wù)收入達1948億元,同比增長17.8%,收入增速較去年呈高位回落態(tài)勢。
  數(shù)據(jù)顯示,我國游戲類移動應(yīng)用數(shù)量較2017年保持增長,并于下半年趨于平穩(wěn)態(tài)勢。截至2018年12月,我國游戲類移動應(yīng)用數(shù)量達138萬,較2017年底的107萬增長29%,自6月起游戲類移動應(yīng)用數(shù)量逐漸穩(wěn)定于130萬左右。
  報告認為,2018年我國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展變化主要體現(xiàn)在三個方面:
  第一,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)進一步擴大。微信小游戲在年內(nèi)啟動商業(yè)化進程,于3月正式開啟廣告和安卓端內(nèi)購兩種變現(xiàn)模式,并在此后推出提高分成、保護知識產(chǎn)權(quán)等多項措施鼓勵開發(fā)者制作原創(chuàng)內(nèi)容,為游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)注入新活力。
  第二,國內(nèi)獨立游戲市場實現(xiàn)快速發(fā)展。隨著用戶正版意識和付費能力的不斷提高,多款國產(chǎn)精品獨立游戲取得良好收益。獨立游戲市場吸引越來越多的小型創(chuàng)作團隊進入,促進游戲產(chǎn)業(yè)整體創(chuàng)新能力的提升。
  第三,國內(nèi)游戲廠商在海外市場的營收能力持續(xù)提升。數(shù)據(jù)顯示,2018年上半年公司總部位于我國的游戲類應(yīng)用在海外總下載量由去年同期的11億次增長至15億次;海外用戶在這些游戲上的支出達26億美元,同比增長超40%。
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