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數(shù)字世界對(duì)早期潛伏期的影響
數(shù)字世界對(duì)兒童早期潛伏期的影響:
探討電子游戲?qū)ψ晕夷芰Α⒊野l(fā)展和同齡人關(guān)系演變的影響
作者介紹:Pamela Meersand博士是哥倫比亞大學(xué)醫(yī)學(xué)中心精神病學(xué)系的心理學(xué)副教授。她是哥倫比亞大學(xué)精神分析培訓(xùn)與研究中心的培訓(xùn)和監(jiān)督分析師,擔(dān)任兒童部門(mén)的主任。

- 圖:Unsplash -

近年來(lái),兒童網(wǎng)站的流量呈指數(shù)級(jí)增長(zhǎng);通過(guò)吸引人的畫(huà)面和游戲,小朋友們可以通過(guò)聊天和即時(shí)消息交流來(lái)參與在線社交網(wǎng)絡(luò)。七歲以下兒童中高達(dá)18%參與在線活動(dòng)。從八歲到青春期,使用社交網(wǎng)絡(luò)網(wǎng)站的兒童比例增加到大約73% 。也許最令人震驚的是,美國(guó)傳媒委員會(huì)(2013年)報(bào)告稱,平均八至十歲的兒童每天使用電視、電腦、iPad和手機(jī)的綜合時(shí)間長(zhǎng)達(dá)八小時(shí);這份報(bào)告建議父母參與對(duì)這些設(shè)備的管理,并在用餐和睡前強(qiáng)制執(zhí)行“媒體宵禁”。
一些理論家警告說(shuō),暴力形象和不真實(shí)的媒體對(duì)人和關(guān)系的描繪可能會(huì)對(duì)兒童產(chǎn)生影響,而另一些人則提出數(shù)字技術(shù)為自主性、個(gè)人表達(dá)和與在線同齡人社區(qū)建立新機(jī)會(huì)。以下問(wèn)題浮出水面:高度刺激、快節(jié)奏和立即滿足的數(shù)字設(shè)備是否會(huì)干擾新興的自我調(diào)控能力?年幼的兒童如何體驗(yàn)虛擬友誼?精神分析理論為審視這些當(dāng)代問(wèn)題提供了獨(dú)特的視角,它通過(guò)闡明早期潛伏期的發(fā)展能力、挑戰(zhàn)和脆弱性與文化經(jīng)驗(yàn)的交匯來(lái)實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)。本篇從兒童對(duì)分離和自主性感覺(jué)的增加,增強(qiáng)的認(rèn)知能力但薄弱的超我能力,以及成長(zhǎng)中的兒童對(duì)家庭之外世界的投入日益加深等方面進(jìn)行了闡述。


早期潛伏期

PART 1

早期潛伏期(latency years),這一發(fā)展階段以自主性為特點(diǎn)。在這個(gè)時(shí)期,兒童的俄狄浦斯壓力相對(duì)減輕,情感和行為的自我控制能力大幅增強(qiáng),他們也首次接觸到家庭以外的環(huán)境,尤其是學(xué)校。同時(shí),認(rèn)知方面發(fā)生了重大變革,包括邏輯推理、注意力和記憶、知識(shí)整合、信息吸收以及視覺(jué)運(yùn)動(dòng)協(xié)調(diào)等方面的進(jìn)步。這些認(rèn)知重組和轉(zhuǎn)變,以及兒童在社交和情感方面的成就,被認(rèn)為是后續(xù)發(fā)展的基礎(chǔ)。然而,早期潛伏期的兒童獨(dú)立性的增強(qiáng)和自我管理的初露頭角,加上社會(huì)對(duì)他們期望的顯著增加,也帶來(lái)了一組獨(dú)特的脆弱性,包括痛苦的分離感、與父母日益疏遠(yuǎn)的感覺(jué)、渴望融入同齡人社交圈的增加以及對(duì)同齡人拒絕的敏感性,還有在課堂上無(wú)休止的教師評(píng)估和同齡人比較中感到暴露的情感,傾向于對(duì)復(fù)雜構(gòu)想和社交情境進(jìn)行具體和分類思考,以及難以忍受內(nèi)在的不適感,尤其是最近獲得的負(fù)罪感情(guilt)(Bornstein 1951; Knight 2005; Gilmore and Meersand 2015)。
這些能力、欲望和脆弱性的獨(dú)特交匯,促使早期潛伏期的兒童投身于數(shù)字世界;不僅因?yàn)樗麄儸F(xiàn)在具備了必要的技術(shù)能力和協(xié)調(diào)能力,而且媒體和游戲被認(rèn)為是相對(duì)自主性的潛在來(lái)源,可以擺脫學(xué)校壓力和期望,獲得快速滿足感,以及虛擬社交的機(jī)會(huì)。不奇怪的是,在年齡為5到8歲之間,也就是早期潛伏期的入口年齡,數(shù)字設(shè)備的使用率迅速增加(Common Sense Media 2011)。典型的游戲越來(lái)越針對(duì)年幼的兒童,它們?cè)试S他們創(chuàng)建角色扮演形象(基于動(dòng)物或熟悉的文化角色),個(gè)性化他們的虛擬環(huán)境,積累積分以獲取裝飾品,并與其他虛擬角色在虛擬社區(qū)中社交;許多游戲包含社交媒體組件,允許兒童與同齡人進(jìn)行有限的在線對(duì)話(Bauman and Tatum 2009; Marsh 2010)。
兒童接觸到和對(duì)虛擬世界充滿熱情,正值他們的自我監(jiān)控能力、區(qū)分虛擬現(xiàn)實(shí)和幻想之間的差異以及推斷他人意圖的能力仍然薄弱之際。在非虛擬世界中,年幼的早期潛伏期兒童首次接觸到家庭以外的關(guān)系和影響:復(fù)雜的社交事件在父母的監(jiān)管和參與之外進(jìn)行,這創(chuàng)造了一種獨(dú)特的情況,使父母以前持續(xù)的監(jiān)管和輔助自我支持受到了新的沖擊。盡管孩子的互聯(lián)網(wǎng)活動(dòng)通常受到成年人的遠(yuǎn)程監(jiān)管,但直接技術(shù)體驗(yàn)卻填補(bǔ)了這一缺口,它提供了獨(dú)特吸引人的環(huán)境,給予了暫時(shí)的控制感和能力感(設(shè)計(jì)自己的化身,裝飾自己的環(huán)境,贏得額外的配飾),保證了與同齡人的聯(lián)系(在虛擬聚會(huì)或社區(qū)聚會(huì)上與朋友的化身見(jiàn)面,參與在線對(duì)話),以及一種既包含想象又有規(guī)則的玩耍方式。這些意義和功能對(duì)于潛伏期階段是獨(dú)特的,與青少年利用技術(shù)逃避身體壓力和探索身份關(guān)鍵方面的實(shí)驗(yàn)性空間是不同的(Lemma 2010; Subrahmanyam 2013)。


早期潛伏期發(fā)展與虛擬世界的相遇
PART 2
當(dāng)代精神分析發(fā)展理論將超我(superego)視為一個(gè)開(kāi)放的系統(tǒng),其中兒童不斷地將新興的認(rèn)知和關(guān)系能力與外部經(jīng)驗(yàn)相互結(jié)合;教育環(huán)境、與非父母人物的接觸、同齡人聯(lián)系以及包括數(shù)字技術(shù)在內(nèi)的文化追求都對(duì)道德標(biāo)準(zhǔn)、關(guān)于自我的幻想和情感以及調(diào)節(jié)能力的持續(xù)發(fā)展產(chǎn)生影響(Hartmann and Lowenstein 1962; Novick and Novick 2004)。在超我形成的漫長(zhǎng)和漸進(jìn)過(guò)程中,早期潛伏期標(biāo)志著一個(gè)形成性時(shí)期:兒童從沖動(dòng)、以幻想為導(dǎo)向的學(xué)齡前兒童變成了相對(duì)沉著、勤奮的小學(xué)生。現(xiàn)實(shí)的不斷侵入——首次接觸家庭作業(yè)、規(guī)則約束的活動(dòng)、教師的評(píng)估、集體社交的需求——加強(qiáng)了兒童日益擴(kuò)大的自主能力。壓抑的俄狄浦斯愿望、新近出現(xiàn)的升華渠道、增強(qiáng)的認(rèn)知控制和加速的社會(huì)要求造成了我們熟悉的、平靜的、以項(xiàng)目為導(dǎo)向的年輕學(xué)生,他們?cè)谶M(jìn)入青春期之前努力掌握大量技能(Freud 1924; Sarno? 1976; Gilmore and Meersand 2015)。
早期潛伏期的漸進(jìn)過(guò)程分為兩個(gè)不同的階段,早期(6至8歲)和晚期(8歲至青春期的開(kāi)始);每個(gè)階段都標(biāo)志著兒童對(duì)內(nèi)部沖突的容忍度、自主自我監(jiān)控和調(diào)節(jié)以及同齡人社交能力的發(fā)展(Bornstein 1951; Knight 2005)。早期潛伏期,大致對(duì)應(yīng)著兒童進(jìn)入小學(xué)的階段,是一個(gè)在兒童試圖自主自我控制方面頻繁出現(xiàn)失誤的心理和行為調(diào)整時(shí)期。對(duì)負(fù)罪感的極度不適,如Bornstein(1951)所描述的,相當(dāng)于內(nèi)在的“外來(lái)物”,導(dǎo)致超我沖突的外部化,兒童為了避免痛苦的自我指責(zé)而引發(fā)懲罰(Furman 1980)。兒童對(duì)道德權(quán)威的攝取能力不穩(wěn)定,自我調(diào)節(jié)的狀態(tài)脆弱,以及他們的分類認(rèn)知風(fēng)格,都導(dǎo)致了對(duì)社交情境的僵化、不妥協(xié)的態(tài)度,以及為了阻止?jié)撛诘脑竿捎脧?qiáng)迫性防御機(jī)制的正常使用(Piaget 1932; Chused 1999)。典型的早期潛伏期兒童從遵守規(guī)則中獲得快樂(lè)和自豪感,但一致性的維持是困難的;因此,提出告發(fā)他人的被認(rèn)為是違規(guī)的行為的頻率達(dá)到了高峰(Loke, Heyman, and Gorgie 2011)。對(duì)內(nèi)在不適感的更大容忍度、對(duì)個(gè)人和他人不當(dāng)行為的更微妙方法、以及對(duì)道德困境中多重主體性的更多認(rèn)知發(fā)展相對(duì)較晚,因?yàn)閮?nèi)部自我獎(jiǎng)勵(lì)和懲罰逐漸取代了父母的功能;這些進(jìn)步支持了年長(zhǎng)兒童日益增長(zhǎng)的自主能力和對(duì)同齡人社交的決定性轉(zhuǎn)變(Kochanska 1994; Knight 2005; Jambon and Smetana 2013)。
鑒于內(nèi)部和行為自我控制的不確定狀態(tài),電子游戲是否能夠?yàn)樵缙跐摲趦和屡d的社交和自我調(diào)節(jié)發(fā)展提供支持?一些研究表明電子游戲可能會(huì)帶來(lái)文化和教育上的好處;此外,電子游戲被假設(shè)為離線社交經(jīng)驗(yàn)的潛在增強(qiáng)劑,為個(gè)體化和自主提供來(lái)源,或增強(qiáng)臨床情境(Ho?erth 2010; Burke 2013; Chung and Colarusso 2013; Subrahmanyam 2013)。然而,一些對(duì)比研究表明,虛擬滿足的即時(shí)性、行動(dòng)的誘惑力以及視覺(jué)吸引力可能會(huì)導(dǎo)致對(duì)幼兒脆弱的自我調(diào)節(jié)系統(tǒng)產(chǎn)生負(fù)擔(dān)而非增強(qiáng)(例如Nikkelen等人,2014年; Nathanson等人,2014年)。當(dāng)然,虛擬游戲的性質(zhì)與更傳統(tǒng)的潛伏期消遣活動(dòng)有所不同。在線社交雖然具有一定程度的協(xié)作,但缺乏兒童面對(duì)面時(shí)發(fā)生的逐漸交互式交流,需要他們不斷推斷和調(diào)整對(duì)他人內(nèi)部狀態(tài)的理解。同樣,即使涉及虛構(gòu)的角色和情節(jié),電子游戲也無(wú)法與兒童線下的幻想游戲相提并論,無(wú)論是獨(dú)自進(jìn)行還是與同齡人一起創(chuàng)作。這些不同的數(shù)字限制,以及伴隨的感官刺激程度,引發(fā)了關(guān)于電子游戲在潛伏期間的作用的問(wèn)題。
在早期潛伏期,兒童正在形成他們的自我控制和社交技能,同時(shí)也在接觸到數(shù)字技術(shù)和虛擬世界。一些研究表明,電子游戲可能會(huì)提供一些文化和教育上的好處,同時(shí)也可能增強(qiáng)兒童的個(gè)體化和自主感。然而,另一些研究提出擔(dān)憂,認(rèn)為虛擬游戲的即時(shí)滿足性質(zhì)、引人入勝的操作和吸引人的圖形可能會(huì)對(duì)兒童脆弱的自我調(diào)控系統(tǒng)產(chǎn)生負(fù)面影響。


玩耍與社交
PART 3
與同齡朋友一起玩耍代表了童年潛伏期社會(huì)化的主要途徑;在小學(xué)年齡的孩子中,孩子對(duì)歸屬感、社交自尊和同伴交往的能力對(duì)日后的發(fā)展結(jié)果起著決定性作用(Friedman and Downey 2000;Pedersen, Barber, and Borge 2007)。這種游戲通常包括虛構(gòu)和受規(guī)則約束的活動(dòng),隨著孩子進(jìn)入潛伏期,他們對(duì)結(jié)構(gòu)化游戲的興趣也在增加(Piaget 1962)。這樣看來(lái),電子游戲似乎提供了一種令人滿意的幻想和受規(guī)則約束的元素,可以通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)與同齡人分享。實(shí)際上,傳統(tǒng)意義上被認(rèn)為是“真實(shí)”的游戲和現(xiàn)代“虛擬”游戲之間的邊界日益模糊,因?yàn)?1世紀(jì)的孩子往往在玩具和電腦之間、離線和在線社交之間自如地切換;年幼的孩子的在線游戲通常是流行的非虛擬玩具和游戲角色的延伸,真實(shí)的同伴互動(dòng)經(jīng)常會(huì)在虛擬會(huì)面后繼續(xù)(Marsh 2010;Edwards 2013)。


幻想與現(xiàn)實(shí)
PART 4
盡管潛伏期兒童逐漸朝著以規(guī)則、時(shí)間、工作和他人需求為基礎(chǔ)的現(xiàn)實(shí)世界發(fā)展,但幻想和白日夢(mèng)仍然是潛伏期心理功能的關(guān)鍵方面。想象力活動(dòng)有助于轉(zhuǎn)化潛伏前期的愿望,為年齡相關(guān)的社交和學(xué)習(xí)壓力提供了緩解(Sarno? 1976)。家庭浪漫(Family Romance)是一種普遍的潛伏期幻想,它有助于彌補(bǔ)與父母之間的距離和幻滅過(guò)程;在這些領(lǐng)養(yǎng)的幻想(adoption fantasy)中,孩子設(shè)想自己具有皇家或特殊的血統(tǒng),從而將父母恢復(fù)到之前的理想狀態(tài),同時(shí)保護(hù)了真實(shí)關(guān)系免受孩子侵略性和性沖動(dòng)的影響(Freud 1909; Wieder 1977; Konigsberg 2000; Knight 2005)。電腦游戲創(chuàng)造了具有特殊地位或能力的主角,尤其是沒(méi)有父母的存在,滿足了家庭浪漫的要求,這對(duì)潛伏期兒童尤其有吸引力。
年幼的孩子通常能夠在傳統(tǒng)的象征性玩耍活動(dòng)中區(qū)分虛構(gòu)和現(xiàn)實(shí)(Emde, Kubicek, and Oppenheim 1997)。然而,當(dāng)孩子們使用數(shù)字媒體并面對(duì)技術(shù)復(fù)雜性、生動(dòng)的圖形和高度刺激的效果時(shí),是否能夠自然地區(qū)分這兩者尚不清楚,這些元素在線下游戲中是不存在的。對(duì)這一領(lǐng)域的實(shí)證研究有限,但已知在線體驗(yàn)的某些方面超出了年幼兒童的理解范圍;事實(shí)上,直到十二或十三歲的孩子才表現(xiàn)出對(duì)在線活動(dòng)后果的類似成年人的理解,如在線隱私問(wèn)題和外部人員可能會(huì)干擾的問(wèn)題(Yan 2006)
多倫多(2009)指出,數(shù)字世界引人入勝、生動(dòng)的特質(zhì)可能為現(xiàn)實(shí)提供了一種“誘人的替代品”,干擾了孩子在幻想和真實(shí)經(jīng)驗(yàn)之間自然發(fā)生的交流需求;已經(jīng)易受現(xiàn)實(shí)測(cè)試不佳之苦的歷史受創(chuàng)兒童可能存在更高的風(fēng)險(xiǎn)。毫無(wú)疑問(wèn),長(zhǎng)時(shí)間在線、有限的家長(zhǎng)監(jiān)督、限制豐富的離線人際機(jī)會(huì)以及發(fā)展上的脆弱性或創(chuàng)傷都會(huì)加劇孩子幻想與現(xiàn)實(shí)的混淆。

總的來(lái)說(shuō),年幼的孩子對(duì)媒體形象和感知的脆弱性可能會(huì)影響他們對(duì)現(xiàn)實(shí)世界關(guān)鍵方面的看法,如性別、社交互動(dòng)和身體特征(Ho?erth 2010)。對(duì)身體和個(gè)人魅力的媒體信息的飽和可能會(huì)塑造兒童的個(gè)人理想,扭曲他們對(duì)個(gè)人形象的發(fā)展感知。事實(shí)上,甚至一年級(jí)和二年級(jí)的孩子們也不免受到不現(xiàn)實(shí)、負(fù)面身體形象的影響,這是后來(lái)的抑郁癥和飲食障礙的已知風(fēng)險(xiǎn)因素;對(duì)自己的身體輪廓不滿在七歲左右就已經(jīng)顯現(xiàn),這表明身體感知和隨之而來(lái)的自我評(píng)價(jià)開(kāi)始在青春前期之前就開(kāi)始發(fā)展(Grabe, Ward, and Hyde 2008)。

總結(jié)

總之,雖然數(shù)字游戲在早期潛伏期的兒童發(fā)展中可能發(fā)揮一定作用,但需要更多的研究來(lái)深入了解其影響和潛在的益處。這一時(shí)期是兒童發(fā)展中的關(guān)鍵時(shí)期,對(duì)其社交、情感和自我調(diào)控能力的發(fā)展具有重要意義。因此,對(duì)數(shù)字游戲的使用和監(jiān)管需要謹(jǐn)慎考慮,以確保其對(duì)兒童的發(fā)展產(chǎn)生積極影響。對(duì)媒體內(nèi)容的過(guò)度接觸可能對(duì)兒童的自我調(diào)節(jié)和社會(huì)情感發(fā)展產(chǎn)生負(fù)面影響。在父母和教育者的幫助下,兒童可以更好地管理數(shù)字媒體的使用,以最大程度地促進(jìn)其健康的心智發(fā)展。

  編譯者注釋:

[1]'Early Latency' 的中文翻譯可以是 '早期潛伏期' 或 '早期潛伏階段'。這個(gè)術(shù)語(yǔ)通常用于描述兒童發(fā)展的早期階段,,即從大約5歲到6歲到青春期之間的時(shí)期。
在Early Latency階段,兒童通常表現(xiàn)出以下特點(diǎn):
①. 性別認(rèn)同:兒童在這個(gè)階段開(kāi)始更清晰地認(rèn)識(shí)到自己的性別身份,并對(duì)與其他性別的人的關(guān)系產(chǎn)生興趣。
②. 情感:兒童在此期間通常表現(xiàn)出較少的依戀行為,更多地關(guān)注同性別的朋友和社交圈子。
③. 認(rèn)知:兒童在這個(gè)階段的認(rèn)知能力逐漸發(fā)展,更注重學(xué)習(xí)、掌握技能和知識(shí),以滿足他們的好奇心。
④. 性沖突:在精神分析理論中,Early Latency階段也被看作是性沖突的一種減輕,因?yàn)閮和谶@個(gè)時(shí)期不像幼兒期那樣強(qiáng)烈地表現(xiàn)出性沖動(dòng)。
需要注意的是,這個(gè)階段的具體特征可能因個(gè)體而異,但它仍然是兒童性心理發(fā)展的一個(gè)重要時(shí)期,對(duì)后續(xù)的性格形成和性別認(rèn)同有影響。
[2]'Family Romance': 家庭幻想/家庭浪漫 是精神分析學(xué)中的一個(gè)概念,最早由弗洛伊德提出。它指的是兒童在成長(zhǎng)過(guò)程中對(duì)于父母的理想化和幻想化情感體驗(yàn)。在家庭幻想中,孩子可能會(huì)想象自己擁有一種特殊的身份、地位或超能力,或者想象自己與父母有某種特殊的關(guān)系,以滿足他們的心理需求。這些幻想可以幫助兒童處理與父母之間的矛盾情感,同時(shí)維持對(duì)父母的一定理想化。
在文章中提到的家庭幻想是指一種兒童在視頻游戲或電腦游戲中所經(jīng)歷的情感體驗(yàn),他們可能在游戲中扮演具有特殊能力或地位的兒童角色,而這些角色通常沒(méi)有父母,這與家庭幻想的一些特點(diǎn)相吻合。這種情感體驗(yàn)可以吸引潛伏期的兒童,因?yàn)樗麄兛赡苷幱趯ふ易约涸诩彝ズ蜕鐣?huì)中位置的階段。
[3]'adoption fantasy' 意指一種幻想或心理機(jī)制,通常與兒童的心理發(fā)展和情感相關(guān)。這種幻想發(fā)生在兒童的思維中,通常表現(xiàn)為他們想象自己被不同的父母領(lǐng)養(yǎng),通常是一對(duì)更加理想化或幸福的父母。這種幻想有時(shí)出現(xiàn)在兒童的早期發(fā)展階段,尤其是在童年時(shí)期,當(dāng)兒童開(kāi)始意識(shí)到他們與父母之間存在沖突、不滿或情感上的問(wèn)題時(shí)。在這種情況下,兒童可能會(huì)想象,如果他們被其他父母領(lǐng)養(yǎng),生活可能會(huì)更好或更幸福。這種幻想通常是一種應(yīng)對(duì)機(jī)制,幫助兒童處理與父母之間的情感沖突或不滿。



參考文獻(xiàn)

1.Pamela Meersand (2017) Early Latency and the Impact of the Digital World:Exploring the Effect of Technological Games on Evolving Ego Capacities, Superego Development, and PeerRelationships, The Psychoanalytic Study of the Child,70:1,117-129




有彌聯(lián)合心理 


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