孩子玩電子游戲的條件比我們的課堂教學條件差了許多:沒有系統(tǒng)的教材,沒有系統(tǒng)的教學活動,甚至沒有評估和考核。所有的學習都是依靠玩家的嘗試與同伴的交流來完成的。
然而,就是這樣惡劣的學習環(huán)境,游戲迷們依然以廢寢忘食的精神與態(tài)度執(zhí)著于這樣一種學習行為(玩游戲難道不也是一種學習行為嗎?)。
反觀我們有計劃、有組織的課堂教學,常常讓人厭倦,讓人恐懼,讓人昏昏欲睡。這究竟是怎么回事呢?
游戲設計
原則
首先是情境體驗
為什么有人一遍一遍地玩《實況足球》而不厭倦?因為在這樣的游戲中,游戲者不斷體會著盤帶、過人、配合和射門的快樂。有人執(zhí)著于經(jīng)營一支球隊,讓它變得越來越強大;有人則嘗試不同風格不同組合的球隊,體驗不同的悲喜人生。女孩子喜歡的“養(yǎng)成類”游戲,也是如此。
其次是過程獎勵
玩過最早的紅白機的朋友一定不會忘記那個不斷吃蘑菇的管道工馬里奧,他用腦袋撞來撞去,不斷累積金錢,時不時收獲神奇蘑菇,一會兒變大,一會兒開啟無敵模式,讓游戲者興奮異常。而這種興奮,是維持游戲不斷向前的很重要的動力。
再次是進階設計
游戲從題材上可以分成許多種,但是本質(zhì)上大多還是用“闖關”作為基本設計。關卡設計,其實就是構成一個挑戰(zhàn)—反饋機制。除了關卡這一維度外,還有難度這一維度,使得游戲的進階設計呈現(xiàn)出多維提升的格局,從而使玩家一旦玩起游戲來,就意趣無窮。
最后是“新手指南”的過程性示范
游戲設計者在開始真實的游戲之前,會設計一個示范性的情境,在每一個需要學習者了解的地方,都會有提示性的標志,跟隨這種示范,完成游戲規(guī)定的情境,就可以基本熟悉游戲的操作要求。
游戲者
如何學習?
第一,“憤悱狀態(tài)”全開啟
玩家想玩的欲望和激情是與他們的興趣動機緊密地結合在一起的。角色的吸引力、關卡的誘惑力以及爭勝的欲望,都使他們處于這樣一種激情之中。
第二,“同伴互助”是學習的基本形態(tài)
十個玩游戲的人中有九個會告訴你,他是被朋友拉下水的。而且,更深一步地說,要有“場”效應,也就是要有一群人在那里渲染氣氛。
問題是,同伴會教你什么?有兩點,一是基本操作,二是一些小訣竅、小攻略。但這兩點一定不會同時教你,一定是在你玩了一段時間之后你的同伴才會教你。你看,這不就是教學上的循序漸進嗎?
第三,試錯
這是很多玩家最主要的學習方法。玩家瞎摸,見個怪獸就一頓爆捶,見個小黑屋就進去亂轉(zhuǎn),多半會掛掉,但是再碰到就有經(jīng)驗了,這就叫“經(jīng)驗值”。
接下來的就是關鍵了?!霸囧e”是一種很好的學習方法,但是需要一個前提,那就是可以及時反饋,無限次重來?!霸囧e”的教學,需要有一個即時反饋的機制(比如,與小怪獸一打就掛之類的),不能像考試一樣,等到掛科才知道自己錯了。
第四,攻略
這是玩家最關注的問題。當游戲進退維谷的時候,他們總是回到“論壇”里去找相應的攻略,指導自己準確過關。這基本上類似于學習心得體會,但又不同于我們尋常經(jīng)常看到的空洞的、八股式的心得體會,而是對于很多細節(jié)和具體內(nèi)容的切實指導,是玩家用自己的心血甚至貼上金錢換來的。分享,在這里變得十分生動、具體。
第五,結構化學習
這看起來是一個很專業(yè)的術語,但是實際上,骨灰級的玩家常做的事就是將同類的游戲不斷進行結構化梳理,他們清楚地意識到所有游戲背后結構上的相似性。他們善于通過聯(lián)想與類比,進行經(jīng)驗的遷移,從而實現(xiàn)自己的游戲目標。
電子游戲的設計思想
給我們課堂教學的幾點建議
第一
給課堂設計一個解決問題的“情境”
這恐怕是電子游戲給予我們的最關鍵的啟示了。
一個具體可感的任務或者令人振奮的問題,都能夠吊起學習者的“胃口”,這也是課堂教學藝術化呈現(xiàn)的最關鍵的一步。套用“好題一半文”的作文經(jīng)驗,好的課堂起始的情境設計,也能決定一堂課是否能夠真正激發(fā)學生的學習熱情。
課堂教學的情境設計,應該體現(xiàn)在對學生心理的洞察,要能夠“勾人”,對學生提出適切的思維挑戰(zhàn),而且在整個教學過程中“一以貫之”,讓學生始終保持對情境的熱情。
當然,這樣的情境不應該是外在于教學內(nèi)容和教學目標的,而應該成為“教學目標的情景化再現(xiàn)”。教學的過程應該是一個“問題解決”的過程,就好比是游戲中最終戰(zhàn)勝大 boss 一樣。
第二
獎勵
游戲中的獎勵一定是“在游戲中”的獎勵。
比如,在打勝一定量的小怪獸之后,玩家會獲得某種超能力,而這種“超能力”往往會在接下來打大怪獸的情節(jié)中用得著。這樣的獎勵是真正具有“教學意義”的獎勵。
同樣,課堂應該讓學生意識到某個教學環(huán)節(jié)得到的結論、方法或者思想,一定是和即將展開的新的教學環(huán)節(jié)有關系的。
什么是獎勵?它要讓學習者意識到習得的經(jīng)驗,是能夠幫助他解決接下來的問題的。這種環(huán)環(huán)相扣的成功感,是教學中最好的獎勵。
第三
“攻略”或者“示范教程”在教學中的作用
我們的課堂太注重“結論的獲得”,幾乎不關注獲得結論的過程的示范和指導,總希望通過反復練習,讓學生自己去“悟”,結果學習過程不可控,學習成效不可控,大大降低了學習效率。
游戲中對初學者的示范和提示,一般出現(xiàn)在初級難度中,場景中的標志識別、裝備使用都是提示點。
現(xiàn)在教學強調(diào)“探究”,似乎所有的問題都應該由學生自己獲得答案,教師不敢提示和引領,這是從一個極端走向另一個極端。
第四
“經(jīng)驗分享”
幾乎所有的游戲玩家是通過“經(jīng)驗分享”的方式,完成從初級玩家到“骨灰級玩家”的轉(zhuǎn)變的。
在進入游戲場景之后,玩家首先采取“試錯”的策略,在多次嘗試未果的情況下,往往會通過 QQ 群、微博、BBS 等渠道尋求幫助。當形成經(jīng)驗之后,有些玩家又會到相應的平臺上分享自己的經(jīng)驗。相互交流,共同提高,用來形容游戲人群一點都不過分。
同樣的道理,在課堂教學中,如果我們更關注“經(jīng)驗分享”,是不是能夠更有效地提升人群的學習質(zhì)量,同時更能激發(fā)其中優(yōu)秀分子的學習熱情,從而進一步提升他們的學習水平呢?
嚴格地說,以上四點中的第一點牽涉課堂教學情境、環(huán)節(jié)(關卡)設計,是整個學習的動力系統(tǒng);其余三點,則牽涉課堂教學中學生學習情緒的激發(fā)、維持以及學習支持系統(tǒng)的建立。這兩大系統(tǒng)一旦建立起來,形成良性互動,課堂就會活起來,學生的熱情也會高漲起來。
現(xiàn)在,我們都在尋找數(shù)字技術與課堂教學相結合的途徑。我以為,了解電子游戲背后的學習觀,恐怕比表面上的數(shù)字技術的引進意義更為重大。是所望也,亦求教于方家。
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