今天這篇文章和大家聊一個話題——上癮。
日常生活,我們經(jīng)常會因為自己停不下來的成癮行為而自責(zé),比如沉迷于游戲、小說、刷劇,又或者只是無聊地玩著手機(jī),抖音視頻一個接著一個,不知不覺一個小時就這樣過去了。
當(dāng)我們獲得片刻的滿足后,所感覺到的不是充實,而是無盡的恐慌,并為自己浪費(fèi)生命而懊悔。
成癮行為的背后更深層次的原因到底是什么呢?是個人意識力不足?還是大公司太狡猾,他們深諳人類的成癮之道,讓我們不知不覺沉迷于他們的產(chǎn)品?我們又應(yīng)該如何有效應(yīng)對成癮行為呢?
意志力的缺乏是其中的重要原因,面對誘惑時,到底是克制還是沉迷,到底哪一個會勝利,背后是兩種力量的博弈。
比如白天上班特別累,晚上回到家時,很多人通常就不想再做任何費(fèi)腦子費(fèi)體力的事情。
意志力是一種會消耗的資源,當(dāng)白天工作身心疲憊后,意志力就消耗得七七八八了,晚上就很容易做出難以自制的行為,比如暴飲暴食,瘋狂購物,看小說等。
除此之外,成癮行為背后的原因是快樂的匱乏,而這種匱乏并不是物質(zhì),而是精神上的。所以只能通過小說、游戲獲得精神上的片刻快樂。
現(xiàn)代社會一個很常見的現(xiàn)象是,對于大多數(shù)年輕人來說,技術(shù)成癮已經(jīng)成為一種新常態(tài),如果說要我們在一天內(nèi),甚至短短幾個小時內(nèi),不用任何電子設(shè)備,那么,相信有很多人會感到實打?qū)嵉目只拧?/p>
而導(dǎo)致這種現(xiàn)象的背后是“無聊”,如今,各種各樣的資訊無時無刻不在刺激著我們的大腦,對于已經(jīng)接受過度刺激的人來說,無聊總會令他們不安,而為了緩解這種不安,有的人會選擇玩游戲,有的人看小說,也有的人沉迷于瘋狂購物、酒精等事物中。
心理學(xué)家一直在研究如何讓人們持續(xù)地做一件事情。其中,著名的心理學(xué)家愛德華·德西和理查德·瑞恩提出了一個重要的心理學(xué)理論——自我決定理論。
這個理論將人們的需求分為三類,分別是:能力需求,關(guān)系需求和自主需求。
能力需求又稱之為“掌控力”,或者可以理解為自我控制感。
每個人都渴望控制感,過低的控制感,不僅會讓人深感壓力,產(chǎn)生焦慮,甚至恐懼。
比如古代的人們對于未知的雷電,編造出了雷公電母這一解釋,這其實也是以此獲得控制感的重要方式。
又比如,無論是工作還是生活,總是充滿不確定性的,這些不確定性往往也是我們焦慮的根源。
認(rèn)知心理學(xué)調(diào)查發(fā)現(xiàn),每個曾經(jīng)焦慮過的人,都有過認(rèn)為事態(tài)失控的經(jīng)歷,大多數(shù)遭受挫折,對現(xiàn)實深感無力的人,也曾感受過對自己生活失去控制的感覺。
而為了減少焦慮,獲得更多的控制感,有的人通過自律、刻苦學(xué)習(xí)和努力工作去實現(xiàn),而有的人則通過沉迷于小說或者游戲中去實現(xiàn)。
在小說中,我們可以不知不覺將自己代入小說的主人公中,現(xiàn)實世界得不到的東西,小說中就可以輕易獲得。
而在游戲中,其中的角色我們是可以自由選擇的,而且即便游戲失敗了,我們依然可以重新來一遍。
歸根結(jié)底,令我們成癮的東西或行為,大多數(shù)都充分激活了我們內(nèi)在動機(jī)的需求,即這些成癮行為是我們自愿去做的。
除此之外,游戲充分讓我們獲得控制感,其中也有一個必要條件,那就是及時、頻繁的反饋。這些反饋包括:
①讓使用者得到意想不到的驚喜。
比如刷抖音視頻,我們永遠(yuǎn)不知道手指滑下后的下一條視頻到底是什么內(nèi)容。刷得越多,我們內(nèi)心就越充滿一種潛在的期待,當(dāng)我們遇到喜歡的內(nèi)容時,就相當(dāng)于獲得了一次積極的刺激,這個過程會讓我們卷入一種基本的心理效應(yīng)——間歇性強(qiáng)化。
通過間歇性強(qiáng)化,即便你不知道手指滑下后的下一個視頻是什么,但你還是可能會不斷地去做。
舉個例子,行為心理學(xué)家曾做過研究發(fā)現(xiàn),如果想讓一條狗聽從你的話,按你的話語去做某些行為,那就不要每次它做出回應(yīng)的時候都給它好吃的,而是隔三差五地給,這就能讓狗更加享受其中。
因為它不知道什么時候會得到獎賞,也不知道獎賞的東西是什么,所以,當(dāng)我們讓狗過來的時候,它可能會得到我們的獎賞,也可能什么都得不到,而狗心里面的預(yù)期會讓它上癮,所以會主動給予回應(yīng)。
說到這里,我再舉一個很現(xiàn)實,或者說很殘酷的例子,比如頭條上有100多萬的自媒體作者,但其實80%甚至以上的都是小作者,每天花在平臺上的時間遠(yuǎn)遠(yuǎn)得不到等價的回報,為什么很多人雖然沒有什么流量,但依然堅持在平臺上分享內(nèi)容?
在我看來,主要有3種原因:
一是,內(nèi)心真正將其當(dāng)做個人成長的歷練,比如寫作分享是為了以輸出的方式倒逼自己輸入更多的知識;
二是,當(dāng)前的寫作和做視頻,是為了博取一個心目中的未來,比如希望自己能成為自由職業(yè)者;當(dāng)然,其實也有可能是一種“害怕錯過”的心理在起作用,害怕錯過風(fēng)口,害怕錯過可能的機(jī)遇。
最后是平臺時不時給予的刺激,比如當(dāng)你灰心想要放棄時,平臺給你推薦某某作者賺了多少錢的文章或視頻,又或者給予一些小錢激勵等等。
②隨時獲得進(jìn)展目標(biāo)的反饋,時刻告訴用戶他們的表現(xiàn)如何,其中這里又涉及了一套如徽章、積分等機(jī)制,這一點下面再展開來講講。
③用戶可以根據(jù)系統(tǒng)提供的反饋及標(biāo)準(zhǔn)不斷調(diào)整自己的行為,比如當(dāng)這一次游戲失敗后,下一次你可以避免上一次游戲中的一些操作。
即時的反饋,以及調(diào)整行為后所感受到的進(jìn)步,可以讓我們體驗到內(nèi)在的滿足感,從而建立一個“增強(qiáng)回路”,成就感越強(qiáng),就越有動力繼續(xù)玩下去。
而成就感可以激活我們大腦的快樂中樞——多巴胺系統(tǒng)。
多巴胺是人類大腦中一個稱為海馬旁回的區(qū)域所分泌的激素,這種激素除了可以幫助大腦更好地指揮肌肉運(yùn)動和提高人體協(xié)調(diào)性,讓我們可以做更多精細(xì)化的運(yùn)動外,它還可以讓大腦產(chǎn)生快感,所以也有人將其稱為“快樂激素”。
無論是游戲、小說,還是酒精,食物、功成名就等事物,都可以刺激多巴胺的產(chǎn)生,給大腦帶來快感,讓我們更容易沉迷于其中。
意志力的薄弱、快樂的匱乏、控制感的缺失,這些都是成癮行為背后的深層次原因。
游戲的本質(zhì)并不是娛樂,而是人性與設(shè)計過程巧妙的融合后的產(chǎn)物,之所以很多人沉迷于游戲之中,除了上述原因之外,還有一點,是因為游戲是設(shè)計者們在借鑒了人類數(shù)十年的心理學(xué)研究成果后,嚴(yán)格且巧妙地設(shè)計出來的,他們深諳人類的成癮之道,游戲的背后是一大群專業(yè)的工程師、心理學(xué)家,拿著高薪水,專門研究,不斷地優(yōu)化,不斷精益求精。
甚至還形成了一套完整的理論體系,比如比較常見的有PBL機(jī)制。
PBL分別指的是點數(shù)、徽章和排行榜,這也是大多數(shù)游戲的三大標(biāo)準(zhǔn)特征。
首先點數(shù),它給我們帶來的是成就感。點數(shù)可以告訴玩家他們做得有多好,而且點數(shù)的變化意味著明確且頻繁的反饋。
其次,徽章,徽章是點數(shù)的集合,是一種視覺化的成就,當(dāng)點數(shù)積累到一定程度后,玩家可以獲得徽章,它所帶來的是榮譽(yù)感。
舉個例子,比如手機(jī)上的跑步APP,當(dāng)你連續(xù)跑7天時,你會收到一個徽章,跑步新秀;當(dāng)你堅持跑1個月時,可以獲得跑步達(dá)人的徽章。
在游戲中,徽章可以為玩家提供持續(xù)努力的目標(biāo)方向,除此之外,徽章還是一種虛擬身份的象征,是對玩家努力的一種肯定。
最后,排行榜,排行榜所帶來的的是虛榮感。它的背后是人類的攀比心理,通過排行榜,你知道在所有玩家中,自己位于什么樣的水平,目前還需要向上走多少個排位才能達(dá)到頂端,這是一個強(qiáng)大的驅(qū)動力。當(dāng)然,另一方面,當(dāng)發(fā)現(xiàn)自己很難達(dá)成目標(biāo)時,排行榜所起的作用則相反,它會削弱你的士氣。
以上是游戲設(shè)計系統(tǒng)中的PBL機(jī)制,它很好地給玩家?guī)砹顺删透?、榮譽(yù)感、虛榮感,千方百計地刺激你大腦的快樂中樞,讓你沉迷于其中。
首先,意志力并非天生的,我們可以通過后期的訓(xùn)練去增強(qiáng)意志力,比如運(yùn)動鍛煉、冥想、反思,這些都利于意志力的增強(qiáng)。
其次,意志力是可消耗的資源,同樣該資源也可以得到補(bǔ)充,比如我們今天特別累,晚上睡一覺后,通常第二天早上起來會感覺到體力、精力又重新得到了補(bǔ)充。所以,為了更好地用好意志力,我們當(dāng)天的工作最好要事在先,在精力最充沛的時候?qū)W習(xí)和做重要的決策。
游戲成癮的背后是游戲巧妙地利用了人類的成就感、榮譽(yù)感和虛榮感。事實上,我們也可以利用這些心理學(xué)理論、游戲的元素幫助學(xué)習(xí)、工作,實現(xiàn)自律。
舉個例子,在《游戲化思維:改變未來商業(yè)的新力量》這本書中里面講了一個典型的案例,這個案例說的是在瑞典的一家公園里,有一個世界上最深的垃圾桶。
這個垃圾桶看起來和其他垃圾桶沒什么區(qū)別,都是1.2米高,藍(lán)色的。但是,當(dāng)游客向這個垃圾桶扔垃圾時,他們會聽到一種很奇特的聲音:似乎有一個物體從很高的懸崖呼嘯著墜落,好幾秒后,“砰”的落地聲響起。
而在垃圾桶旁邊,有攝像頭記錄了游客聽到這種聲音的反應(yīng)。一開始,他們的臉上會寫滿了驚愕和疑惑,但隨著“砰”的一聲垃圾落地,驚愕和疑惑就會變?yōu)轶@喜的微笑。后來,很多游客為了感受這種樂趣,竟然還四處找垃圾丟進(jìn)去。
從個人角度出發(fā),我們也可以建立一套幫助自律的系統(tǒng)。比如學(xué)習(xí)一門技能——攝影。
①我們要先明確攝影的具體方向,是美食攝影,還是人像攝影,亦或是風(fēng)光攝影。
②劃定目標(biāo)的行為:比如要求自己每天拍一張照片,發(fā)社交網(wǎng)絡(luò)上,獲得點贊或者加攝影群請人點評;又比如每天收集10張相關(guān)的優(yōu)秀照片,并從用光、構(gòu)圖等多方面分析學(xué)習(xí)。
③制定激勵機(jī)制:制定一套可以評估進(jìn)步的系統(tǒng),將點數(shù)、徽章等游戲元素融合進(jìn)去。
好了,今天的分享就到這里,希望對你有幫助!
我是小鍇,專注于心理學(xué)、認(rèn)知思維和心智成長,每周不定期分享,與你一起探索和實踐有用的思維方式和學(xué)習(xí)方式。喜歡的朋友歡迎關(guān)注我!我們下期再見!
參考素材:
《游戲化思維:改變未來商業(yè)的新力量》——凱文·韋巴赫 丹·亨特
《自驅(qū)型成長:如何科學(xué)有效地培養(yǎng)孩子的自律》——威廉·斯蒂克斯魯?shù)?奈德·約翰遜