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品牌,困于短視頻?

我看到頭部短視頻平臺近期發(fā)布有關(guān)品牌創(chuàng)作內(nèi)容、投放轉(zhuǎn)化的方法論,非常欣慰,但也有一絲苦惱;中小品牌知道內(nèi)容是未來方向,可始終做不好。

為什么?

不得不說,平臺高頻推送內(nèi)容的機(jī)制能夠刺激人的大腦分泌多巴胺,不停產(chǎn)生想刷的快感;且在潛意識中讓人忽略時(shí)間成本,忍不住看完一個(gè)又一個(gè)。

這種機(jī)制造成用戶內(nèi)心閾值被刺激得越來越高,品牌、KOL想吸引更多人,就需要不斷創(chuàng)新、拍攝更多戳中痛點(diǎn)的視頻,高度迎合用戶喜好才能獲得青睞。

從這個(gè)角度看,短視頻入局越晚越難做。

前幾年網(wǎng)紅隨意拍攝車庫蹦迪視頻就能收獲千萬粉絲;現(xiàn)在品牌純靠內(nèi)容取勝,沒有利益營銷、KOL聯(lián)動和創(chuàng)意結(jié)合三件套,難如登天。

顯然,在平臺做短視頻是場無限游戲,很多中小品牌沒日沒夜投入,卻淪為棋子無法主宰命運(yùn);最后ROI明顯不匹配而為平臺做了估值。

如果是這樣,短視頻還有必要投入嗎?

當(dāng)然。我認(rèn)為首先有必要清晰的認(rèn)知到平臺內(nèi)容媒介在品牌和用戶中間的關(guān)系;然后找到合適的入局點(diǎn),擺脫單點(diǎn)做賬號思維采納用戶共創(chuàng)的打法,才能有效做出內(nèi)容復(fù)利效應(yīng)。

平臺內(nèi)容和媒介

從內(nèi)隱性出發(fā),平臺、內(nèi)容、媒介其實(shí)是三個(gè)版塊,大多數(shù)人會把它以偏概全的總結(jié)為平臺方、產(chǎn)出方和內(nèi)容需求方。

前者,《平臺經(jīng)濟(jì)》作者徐晉給出定義,平臺是交易空間或場所,存在現(xiàn)實(shí)和虛擬空間;引導(dǎo)或促成雙方及多方之間交易,并通過收取費(fèi)用而努力吸引各方使用該場所,最終追求利益最大化。

盡管念起來沒那么順口,但嚴(yán)謹(jǐn)且合理。

我把它白話理解成「集市」,當(dāng)供給側(cè)和需求側(cè)沒有被打通的時(shí)候,人們的交易效率是非常低的;這時(shí)有人通過技術(shù)手段或召集的方式打通中間環(huán)節(jié),以此撮合兩端的交易。

后兩者單純思考,產(chǎn)出意味“生產(chǎn)者”需求則是“使用和消費(fèi)內(nèi)容的人”。

如同直播帶貨,品牌方自己社交賬戶粉絲不大,通常找到調(diào)性相符的KOL贊助其直播,讓對方產(chǎn)出花式內(nèi)容,最終達(dá)到賣貨效果。

因此,內(nèi)容產(chǎn)出方屬于「媒介」是信息的載體,它本身含義是in the middle(在中間),或者叫g(shù)o between(在兩者之間)的意思。

平臺中有無數(shù)個(gè)信息載體作為中間力量做鏈接,以此獲得交換;可信息想要吸引到愿意消費(fèi)的人,不僅要洞察需求,還要懂得處理。

站在平臺角度,原創(chuàng)媒介理論專家麥克盧漢覺得媒介「處理很難」,只能被「理解」,為什么呢?當(dāng)中存在環(huán)境、輿論、內(nèi)容再生產(chǎn)三方面要素。

在互聯(lián)網(wǎng)和社交媒體尚不發(fā)達(dá)時(shí)代,我們只能從紙媒、電視、報(bào)刊上看到各種訊息;拿娛樂明星和文化名人為例,大多數(shù)認(rèn)為光鮮亮麗非常體面。

但從10年前微博出現(xiàn)、明星、名人開始直接可以和大眾做平等貼近的交流,于是我們能在社交媒體上,看他們很隨意地談起自己的日常起居,甚至明星之間的沖突都能被清晰掌握。

現(xiàn)在,又不一樣了。

不知道你有沒有注意過短視頻平臺的那些名人,他們表現(xiàn)出來的不再是一邊泡茶、一邊談心的狀態(tài);而是旁若無人的展示自我在家的各種淘氣、調(diào)皮、更加個(gè)人的狀態(tài)。

事實(shí)上,也不止他們;很多普通人也開始對著手機(jī)鏡頭撒嬌;搞笑的叔叔爺爺、大嬸大媽模仿年輕人,我相信在真實(shí)生活中,他們即便是家人面前也很難放飛自我。

因此,一個(gè)重要觀點(diǎn)是當(dāng)現(xiàn)實(shí)中的外部環(huán)境發(fā)生變化,那些內(nèi)心不愿意在親近人面前不好意思的表達(dá),會成為網(wǎng)絡(luò)中的常態(tài),這是自我語境(Self context)在發(fā)生變化。

在平臺上我們看到的都不是真實(shí)的人,因?yàn)榇蠹叶加酶鞣N濾鏡把自己變得完全不像自己;從外表到狀態(tài),我們看到的完全不是現(xiàn)實(shí)生活中真實(shí)的他們。

相反,我覺得那些加上濾鏡、旁若無人的他們,才是平臺上真實(shí)的他們;因?yàn)槟莻€(gè)瘋瘋癲癲、搞笑活潑的TA,才是靈魂深處與自己相處時(shí)的樣子。

隨便舉個(gè)例子:

拿一個(gè)作家來說,在平臺上往往會輸出許多專業(yè)觀點(diǎn)、獨(dú)立思考的方式;但要在生活中,TA的確是枯燥無味的,每天面臨的是書桌、電腦與改不完的稿子,難免有些無趣。

所以,平臺環(huán)境是流動的,環(huán)境是有意識被塑造的。

就像水中游動的魚當(dāng)形成魚群后完全可以改變「流動的方向」,那么,平臺只是技術(shù)文化的支撐罷了,也就是人們認(rèn)可這種表達(dá)方式(卡點(diǎn)視頻、潮流),才有了平臺出現(xiàn)。

埃隆·馬斯克(Elon Musk)在一則公開采訪中也談到,互聯(lián)網(wǎng)并不會有什么新生事物,它屬于信息傳播交流的工具;不管怎么變,都是工具形式在變,而工具則是被環(huán)境所影響的。

另外,環(huán)境中的內(nèi)容會改變輿論的方向。

要知道輿論具備媒介屬性,輿論本身與其他所有類別的信息不同在于,「輿論信息」屬于人類意志的思維成果,是經(jīng)過思維加工和提煉后的高密度信息。

對于信息獲取者來說,此類信息可以在自己允許的情況下減少甚至省略自己的思維過程,直接變成結(jié)論反而更「省力」;當(dāng)然,總有人想偷懶直接拿別人的結(jié)論使用。

比如:我們看到有關(guān)某娛樂明星出軌的輿論,從關(guān)注出軌對象、到以往人設(shè),到背后原因短時(shí)間內(nèi)都能被扒出個(gè)底朝天。

據(jù)此,輿論的價(jià)值是通過不同渠道的殊途同歸互相驗(yàn)證體現(xiàn)出來的,信息承載的工具、信息的密度、反饋效率能讓人不需要耗費(fèi)太多腦力就能驗(yàn)證別人的結(jié)論。

那從品牌角度,一個(gè)短視頻(直播)就想分分鐘撬動幾十萬GMV銷售額,背后實(shí)則是要拿到某個(gè)更大輿論才能吸引人圍觀。

單純的便宜并沒有太大用,這也是品牌為什么喜歡找有話題點(diǎn)的人合作的原因。

其次,內(nèi)容是可以經(jīng)過加工再傳播,這在電力時(shí)代被稱為「信息運(yùn)動」,一條信息由短視頻作者加工成為話題,話題可能因多個(gè)KOL的生產(chǎn)變成新輿論,此輿論經(jīng)過大眾傳播發(fā)酵又變成新事物。

這樣一來,我們可以理解成品牌「做內(nèi)容」,產(chǎn)品僅僅是售賣的一個(gè)維度,更高階的玩法應(yīng)該是傳播品牌文化,讓更多意見領(lǐng)袖們圍繞文化依次展開話題,才可經(jīng)久不衰。

一言撇之,在互聯(lián)網(wǎng)虛擬環(huán)境中我們是無法掌握大眾喜好的內(nèi)容的確定性。

輿論的多變和內(nèi)容二創(chuàng)傳播效率變高,假設(shè)品牌依靠傳統(tǒng)制作方法,出圈的概率自然也就越來越小。

市場概率和成本

從外顯性出發(fā),品牌方做不好短視頻我認(rèn)為可以從三方面進(jìn)行分析:1)市場規(guī)模,2)爆款概率,3)制作成本

首先,看行業(yè)發(fā)展角度,短視頻在2005年就擁有雛形;當(dāng)時(shí)優(yōu)酷、土豆已經(jīng)存在拍客模式。

隨之2013-2015年美拍、小咖秀、微博等崛起,進(jìn)而孵化一批KOL打開創(chuàng)意活動營銷方式,2016年至今,快手、抖音兩家平臺崛起行業(yè)逐漸成熟。

當(dāng)年整個(gè)視頻行業(yè)規(guī)模用戶才0.38億,截止到2021年6月,《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》指出,短視頻規(guī)模已經(jīng)達(dá)到8.8億,該數(shù)據(jù)已經(jīng)超過游戲、網(wǎng)購規(guī)模。

這些數(shù)據(jù)呈現(xiàn)什么概念?

《2021年抖音數(shù)據(jù)報(bào)告》中,第一季度日活峰值7億,平均值6億,也就是,短視頻已經(jīng)達(dá)到普世化狀態(tài),成為全民全新休閑方式,這直接讓專業(yè)創(chuàng)作者門檻增加。

假設(shè)從文字到視頻只是工具載體的變化,那圖文創(chuàng)作者依然可以發(fā)揮優(yōu)勢,直接遷移即可;可從歷史發(fā)展中,我們并沒有看到一幫報(bào)社記者跑電視臺,成為節(jié)目制作人。

可以說,視頻創(chuàng)作存在“低和高”兩種門檻。

前者對應(yīng)普通用戶,他們用來記錄和分享日常,后者則是KOC、KOL或品牌方,他們通過稍微優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容吸引更多消費(fèi)者關(guān)注。

站在KOL角度,從圖文成功轉(zhuǎn)型視頻作者不少見,但投入的人力、精力并不少。

若規(guī)范化運(yùn)營,一個(gè)自媒體從腳本策劃、攝影拍攝、場地溝通這些偶然關(guān)系都關(guān)系到最后能否成為爆款,有無概率出圈。

值得一提的是,那些用手機(jī)拍攝、隨意剪輯的內(nèi)容有時(shí)反而更容易出圈,讓專業(yè)創(chuàng)作者很難摸清頭腦。

站在商家角度,當(dāng)中小老板賣貨做得不錯(cuò)想要長遠(yuǎn)發(fā)展做品牌時(shí),往往會被“品牌”二字籠罩。

受到團(tuán)隊(duì)影響,過于關(guān)注定位、價(jià)值觀、使命、產(chǎn)品的VI視覺,造成內(nèi)容太商業(yè)化;也許你會疑惑,這不好嗎?

一方面,其實(shí)像A14仿生、PRO級攝像頭雖然聽起來高大上,它們都是被品牌長期教育才打透消費(fèi)者認(rèn)知,假設(shè)中小品牌上來就想在短視頻平臺做產(chǎn)品科普,根本不會被用戶記住。

另一方面,消費(fèi)屬性的內(nèi)容都是基于興趣,很多品牌做內(nèi)容上來就推商品賣點(diǎn),平臺用戶根本不關(guān)注,最后結(jié)果也就可想而知。

當(dāng)然,從制作成本上面,只要涉及到公司層面部分東西都會變得復(fù)雜化,選擇外包模式維護(hù)賬戶一般每月服務(wù)費(fèi)在2-5萬不等,不算運(yùn)營費(fèi)用。

品牌老板一般會選擇自我投入,自建團(tuán)隊(duì)后發(fā)現(xiàn)不論從拍攝、視頻剪輯、后期特效、演員化妝的成本并不小,并且效果甚微,所以在兩者之間很難取舍。

由此可見,一邊是消費(fèi)者認(rèn)知不斷提高,需要更多新元素、才能被抓住注意力。

另一邊KOL和品牌方內(nèi)容創(chuàng)作和運(yùn)營,受到平臺算法推薦機(jī)制的影響,是否點(diǎn)贊、完播都取決于大眾的每次操作,并非拍的好就能出圈。

這造成“自產(chǎn)內(nèi)容”創(chuàng)造爆款難度加大,那最后在內(nèi)容上面投入能否得到持平的ROI就是一件概率的事。

除此外,我認(rèn)為很多中小品牌困在短視頻平臺的“有限游戲”中,陷入盲目從眾的思維和方向上。

有限與無限游戲

詹姆斯·卡斯在《有限與無限的游戲》這本書的開頭寫下這句話:

世上有兩種游戲,一種可稱有限游戲,一種為無限游戲;前者以取勝為目的,后者以延續(xù)游戲?yàn)槟康?,我認(rèn)為這句話清晰給出了「有限」和「無限」游戲的定義。

先說有限游戲,取勝目的最后會獲得一個(gè)“頭銜”;比如你考上清華、獲得籃球比賽冠軍,甚至創(chuàng)辦企業(yè)成功上市等,它需要有明確的規(guī)則,需要場邊的觀眾作證,并明確結(jié)束時(shí)間。

比如,你獲得籃球比賽冠軍,是因?yàn)閰⒓颖荣惖囊?guī)則下,所有觀眾和對手的見證里,最終在這場「結(jié)束」的游戲里,獲得一個(gè)“冠軍”的頭銜。

有限游戲重要的特征是“規(guī)則”或者說是“邊界”,在這個(gè)規(guī)則(邊界)內(nèi)所有參與方和觀眾都認(rèn)可,大家在此環(huán)境內(nèi)爭取結(jié)束游戲獲得頭銜。

再說無限游戲,它主要以“延續(xù)為目”的,無限的規(guī)則和邊界不斷在游戲進(jìn)程中改變,當(dāng)參與者共同認(rèn)為,游戲或者玩法受到解決的威脅時(shí),規(guī)則就會改變。

從生態(tài)規(guī)則出發(fā),以此來看短視頻平臺,一方面平臺方掌握絕對用戶量可以說是「無限的游戲」,當(dāng)大家認(rèn)為社區(qū)制度需要優(yōu)化,或者玩法沒有新鮮感時(shí)就會提出新的訴求,改變工具的功能。

但游戲中的人、品牌均是「有限的游戲」,你需要在平臺的規(guī)則內(nèi)制作內(nèi)容、受到點(diǎn)贊、評論、輿論事件的影響和賬號粉絲量,決定能否出貨。

之所以說,很多品牌最后為平臺做估值,重要原因是在規(guī)則下長期投入內(nèi)容,并沒有產(chǎn)生復(fù)利,最后也就陷入硝煙中。

另外一方面和整個(gè)商業(yè)環(huán)境有巨大關(guān)系,用戶打開APP訴求是輕松刷內(nèi)容,之前的幾年并沒有被灌輸商業(yè)習(xí)慣,用戶在長期的訓(xùn)練中,練就一身「3秒識別廣告」,快速劃走的本領(lǐng)。

一旦用戶習(xí)慣養(yǎng)成,再多商業(yè)化的附加,于用戶而言都是「不存在的」,說好聽點(diǎn)是“商業(yè)環(huán)境羞澀”,說直白點(diǎn)是平臺基因?qū)ι虡I(yè)化就沒有“排異”現(xiàn)象。

不信你看抖音、快手,盡管目前創(chuàng)造許多爆款,但往往與品牌無關(guān),都是無意插柳的好內(nèi)容加上特價(jià)的優(yōu)惠,甚至明星效應(yīng)三者的耦合才順利達(dá)成。

那怎么辦?

唯有時(shí)間驗(yàn)證與優(yōu)質(zhì)內(nèi)容不斷改變平臺環(huán)境,這一切實(shí)則需要更多創(chuàng)作者與平臺教育、以及品牌三者共同努力才能完成。

過程中,需要的角色定位,無可厚非“優(yōu)質(zhì)內(nèi)容創(chuàng)作者、有訴求的大品牌愿意做創(chuàng)意且匹配商業(yè)化方向,愿意深垂直領(lǐng)域內(nèi)容的品牌”。

雖然,目前短視頻整體環(huán)境偏向商業(yè)化,傳播更多直播帶貨層面的信號;可品牌還是做產(chǎn)品賬號的邏輯,稍微硬廣加重就會被平臺降權(quán)或被消費(fèi)者排擠。

那么,短視頻的困境就在于消費(fèi)者想要的只有“好嗨呦”,要么“有所啟發(fā)”;前者愉快重要,后者學(xué)習(xí)重要。

對品牌而言有限的游戲中,流量帶動轉(zhuǎn)化價(jià)值提升品牌,如果沒錢,只能做好消費(fèi)者想要的內(nèi)容。

總而言之,有限游戲內(nèi)品牌做短視頻的投入,建議做這三種類型:1)有耐心的,3)有錢的,3)有內(nèi)容的

比對基因,如果有點(diǎn)預(yù)算,不妨買斷一位或幾位大流量網(wǎng)紅,簽約長期內(nèi)容合作,巧借對方效果做公司品牌IP;假設(shè)很有錢,那微綜藝或平臺IP基本任你調(diào)用。

旁若兩者都沒有,可以圍繞自己所賣品類,深度垂直的將該領(lǐng)域的知識做透,5年后看,可能就是壁壘。

當(dāng)然,還有另外一種情況,品牌把平臺當(dāng)作是「傳播的渠道」,自建DTC(DirecttoConsumer),也可以將有限的游戲演變成“無限的游戲”,怎么做呢?

產(chǎn)品極致文化共創(chuàng)

在《成為喬布斯》一書中,我認(rèn)為喬布斯是典型從“有限游戲”的參與者變成“無限游戲”的參與者的,他被蘋果趕走創(chuàng)立NEXT的前幾年,所進(jìn)行的都是有限游戲。

他在意輸贏,在意復(fù)仇。

不論是沒有訂單時(shí)投資工廠,還是花10萬美金設(shè)計(jì)NEXT的LOGO,或?yàn)閱T工布置辦公室,都表現(xiàn)出“要贏、要強(qiáng)”。

有一個(gè)電影叫《The PIXAR story》,做的很好值得一看,里面講述皮克斯的成長和他團(tuán)隊(duì)的故事,喬布斯無心插柳的投資不僅創(chuàng)造了這家偉大的公司,還幫他完成了蛻變。

他從該公司身上學(xué)到三大優(yōu)勢:1)逆境中的反擊,2)將一項(xiàng)創(chuàng)新做到極致,3)打造差異文化

回到蘋果后他并沒有像12年前那樣立刻研發(fā)新產(chǎn)品,而是使用著名的四象限圖根據(jù)市場需求做出公司規(guī)劃,他不追求一鳴驚人,而是將目光轉(zhuǎn)移到產(chǎn)品和文化上。

其認(rèn)為,公司是人類最神奇的發(fā)明之一,即便如此創(chuàng)立的目的還是為打造“產(chǎn)品和文化,”而非錢;要和真正有意思、有智慧、有創(chuàng)造力的人合作。

就這樣,Mac、iPod、iPhone、iPad,一個(gè)接一個(gè)產(chǎn)品,一件小事觸發(fā)另一件事小事。

在Connecting the dots(將生命中的點(diǎn)接起來)的同時(shí),蘋果的邊界不斷被打破,直到從電腦公司變成音樂、手機(jī)、服務(wù)、耳機(jī)等公司。

由此我們能得到什么啟發(fā)?品牌本身是商品,商品創(chuàng)新永遠(yuǎn)是根基,找到強(qiáng)有力的根基不斷進(jìn)行文化挖掘,就能直接將自己的視角從「有限游戲」轉(zhuǎn)化為「無限游戲」。

換成文化怎么做呢?共創(chuàng)是最好模式。

如果說做產(chǎn)品是硬件,那內(nèi)容則是軟件;做內(nèi)容就是講故事,各種產(chǎn)品、話題故事匯織成品牌文化。

比如給孩子講“濫竽充數(shù)”的典故,本質(zhì)是想告訴小朋友故事本身嗎?其實(shí)還有傳達(dá)的理念。

同樣,品牌講故事需要的并不是“自吹自擂”,而是從消費(fèi)者口中闡述出去;所以,放在短視頻平臺看,品牌做短視頻有兩個(gè)直接目的:1)賣貨,2)傳播文化

目前前者依靠直播是最簡單粗暴的方式,對于后者而言,我認(rèn)為在平臺可以分為「幽默內(nèi)容」和「專業(yè)內(nèi)容」與「聯(lián)動創(chuàng)意」三種類型。

幽默以50s左右故事化IP短劇自創(chuàng)平臺卡點(diǎn)內(nèi)容最佳,這是消費(fèi)者消遣最喜歡的類型;專業(yè)內(nèi)容上可以輸出些有關(guān)商品原材料、加工等方面知識。

有關(guān)聯(lián)動創(chuàng)意,你可以把它理解成「KOL、KOC深度共創(chuàng)」,通過品牌官微與私域粉絲發(fā)起相關(guān)話題挑戰(zhàn)賽、打卡賽、指定用戶到快、抖做完成動作給予相關(guān)獎勵。

認(rèn)養(yǎng)一頭牛是最好的案例,創(chuàng)立時(shí)期營銷眾籌,聯(lián)合吳曉波,十點(diǎn)讀書、老爸測評等動員渠道種草,以內(nèi)容輸出積累近2億新消費(fèi)群體,花西子、完美日記同樣也在使用該策略。

當(dāng)然,品牌也可以邀請KOC去工廠參觀、做線下沙龍,開科普知識課等長期培養(yǎng)超級粉絲。

我認(rèn)為,三種類型任意結(jié)合,至少在內(nèi)容和文化上品牌完全可以從「有限的游戲」中走出。

總結(jié)一下:

在短視頻平臺、品牌、內(nèi)容都是無窮盡加杠桿的游戲。

不論什么角色,若不想讓自己早點(diǎn)退出牌桌,那就要找到「內(nèi)容復(fù)利」的關(guān)鍵要素,才能長期循環(huán)下去。


《加入星球 · 查看掌柜筆記》

《星球介紹》:

“王掌柜”工作的外腦,是儲備文件和個(gè)人秘密的地方,星球內(nèi)涉及領(lǐng)域在“市場營銷,運(yùn)營”等各方面內(nèi)容,它可以減少你在工作時(shí)為找資料而繁瑣的搜尋成本;還有些額外驚喜,等你來解鎖。


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