游戲角色狀態(tài)恢復(fù)問題
傳統(tǒng)方案解決游戲角色恢復(fù)
游戲角色恢復(fù)狀態(tài)實(shí)例
游戲角色有攻擊力和防御力,在大戰(zhàn)Boss前保存自身的狀態(tài)(攻擊力和防御力),當(dāng)大戰(zhàn)Boss后攻擊力和防御力下降,從備忘錄對象恢復(fù)到大戰(zhàn)前的狀態(tài)。
1)一個對象,就對應(yīng)一個保存對象狀態(tài)的對象,這樣當(dāng)我們游戲的對象很多時,不利于管理,開銷很大。
2)傳統(tǒng)的方式是簡單的做備份,new出另外一個對象出來,再把需要備份的數(shù)據(jù)放到這個新對象,但這就暴露了對象內(nèi)部的細(xì)節(jié)
1)備忘錄模式(Memento Pattern)在不破壞封裝性的前提下,捕獲一個對象的內(nèi)部狀態(tài),并在該對象之外保存這個狀態(tài)。這樣以后就可將該對象恢復(fù)到原先保存的狀態(tài)。
2)可以這里理解備忘錄模式 :現(xiàn)實(shí)生活中的備忘錄是用來記錄某些要去做的事情,或者是記錄已經(jīng)達(dá)成的共同意見的事情,以防忘記。而在軟件層面,備忘錄模式有著相同的含義,備忘錄對象主要用來記錄一個對象某種狀態(tài),或者某些數(shù)據(jù),當(dāng)要做回退時,可以從備忘錄對象里獲取原來的數(shù)據(jù)進(jìn)行恢復(fù)操作。
3)備忘錄模式屬于行為型模式。
package com.example.demo.memento.theory; public class Memento { private String state; public Memento(String state) { super(); this.state = state; } public String getState() { return state; } } package com.example.demo.memento.theory; import java.util.ArrayList; import java.util.List; public class Caretaker { /** * 在list 集合中會有很多的備忘錄對象 */ private List<Memento> mementos = new ArrayList<Memento>(); public void add(Memento memento) { mementos.add(memento); } /** * 獲取到第index個Originator 的 備忘錄對象(即保存狀態(tài)) * @param index * @return */ public Memento get(int index) { return mementos.get(index); } } package com.example.demo.memento.theory; public class Originator { /** * 狀態(tài)信息 */ private String state; public String getState() { return state; } public void setState(String state) { this.state = state; } // 編寫一個方法,可以保存一個狀態(tài)對象 Memento // 因此編寫一個方法,返回Memento public Memento saveStateMemento() { return new Memento(state); } public void getStateFromMemento(Memento memento) { state = memento.getState(); } } package com.example.demo.memento.theory; public class Client { public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub Originator originator = new Originator(); Caretaker caretaker = new Caretaker(); originator.setState(" 狀態(tài)1 攻擊力100 "); // 保存當(dāng)前狀態(tài) caretaker.add(originator.saveStateMemento()); originator.setState(" 狀態(tài)2 攻擊力80 "); // 保存當(dāng)前狀態(tài) caretaker.add(originator.saveStateMemento()); originator.setState(" 狀態(tài)3 攻擊力50 "); // 保存當(dāng)前狀態(tài) caretaker.add(originator.saveStateMemento()); System.out.println(" 現(xiàn)在狀態(tài)是 " + originator.getState()); // 希望得到狀態(tài)1,將originator 恢復(fù)到狀態(tài)1 originator.getStateFromMemento(caretaker.get(0)); System.out.println(" 恢復(fù)狀態(tài) 1"); System.out.println("當(dāng)前的狀態(tài)是 = " + originator.getState()); } }
1)應(yīng)用實(shí)例要求
游戲角色有攻擊力和防御力,在大戰(zhàn)Boss前保存自身的狀態(tài)(攻擊力和防御力),當(dāng)大戰(zhàn)Boss后攻擊力和防御力下降,從備忘錄對象恢復(fù)到大戰(zhàn)前的狀態(tài)
2)類圖
package com.example.demo.memento.game; public class Memento { /** * 攻擊力 */ private int vit; /** * 防御力 */ private int def; public Memento(int vit, int def) { super(); this.vit = vit; this.def = def; } public int getVit() { return vit; } public void setVit(int vit) { this.vit = vit; } public int getDef() { return def; } public void setDef(int def) { this.def = def; } } package com.example.demo.memento.game; import java.util.List; import java.util.Map; import javax.activation.MailcapCommandMap; /** * 守護(hù)者對象,保存游戲角色的狀態(tài) * @author zhaozhaohai * */ public class Caretaker { /** * 如果只保存一次狀態(tài) */ private Memento memento; /** * 對GameRole 保存多次狀態(tài) */ private List<Memento> list; /** * 對多個游戲角色保存多個狀態(tài) */ private Map<String, List<Memento>> rMap; public Memento getMemento() { return memento; } public void setMemento(Memento memento) { this.memento = memento; } } package com.example.demo.memento.game; public class GameRole { private int vit; private int def; /** * 創(chuàng)建Memento,即根據(jù)當(dāng)前的狀態(tài)得到Memento * @return */ public Memento createMemento() { return new Memento(vit, def); } /** * 從備忘錄對象,恢復(fù)GameRole的狀態(tài) * @param memento */ public void recoverGameRoleFromMemento(Memento memento) { this.vit = memento.getVit(); this.def = memento.getDef(); } /** * 顯示當(dāng)前游戲角色的狀態(tài) */ public void display() { System.out.println("游戲角色當(dāng)前的攻擊力 :" + this.vit + " 防御力 : " + this.def); } public int getVit() { return vit; } public void setVit(int vit) { this.vit = vit; } public int getDef() { return def; } public void setDef(int def) { this.def = def; } } package com.example.demo.memento.game; public class Client { public static void main(String[] args) { //創(chuàng)建游戲角色 GameRole gameRole = new GameRole(); gameRole.setVit(100); gameRole.setDef(100); System.out.println("和 boss 大戰(zhàn)前的狀態(tài)"); gameRole.display(); //把當(dāng)前狀態(tài)保存 caretaker Caretaker caretaker = new Caretaker(); caretaker.setMemento(gameRole.createMemento()); System.out.println("和 boss 大戰(zhàn)~~~"); gameRole.setDef(30); gameRole.setVit(30); gameRole.display(); System.out.println("大戰(zhàn)后,使用備忘錄對象恢復(fù)到站前"); gameRole.recoverGameRoleFromMemento(caretaker.getMemento()); System.out.println("恢復(fù)后的狀態(tài)"); gameRole.display(); } }
1)給用戶提供了一種可以恢復(fù)狀態(tài)的機(jī)制,可以使用戶能過比較方便地回到某個歷史的狀態(tài)。
2)實(shí)現(xiàn)了信息的封裝,使得用戶不需要關(guān)心狀態(tài)的保存細(xì)節(jié)。
3)如果類的成員變量過多,勢必會占用比較大的資源,而且每一次保存都會消耗一定的內(nèi)存,這個需要注意。
4)使用的應(yīng)用場景 :1、后悔藥;2、打游戲時的存檔;3、Windows里的ctri + z。4、IE中的后退。4、數(shù)據(jù)庫的事務(wù)管理。
5)為了節(jié)約內(nèi)存,備忘錄模式可以和原型模式陪著使用。