作者:不是平凡人
曾有人問我,游戲是什么,我說游戲就是玩,他說是數(shù)據(jù),誰也說不過誰。
我覺得游戲的本質(zhì)應(yīng)該就是玩。這個(gè)玩字當(dāng)中又牽涉到了玩家的樂趣和興趣。
我們的任務(wù)就需要滿足玩家的樂趣和興趣。好玩的,有趣的,奇妙的,動(dòng)人,嚇人的,都是屬于樂趣。
而吸引自己的,符合自己思維習(xí)慣的,自己想學(xué)的,想玩的,想得到的,則是興趣。
樂趣是游戲?qū)ν婕耶a(chǎn)生的感受,而興趣則是玩家對游戲的感受。我們在游戲中不妨可以找到很多相關(guān)例子。
列如,玩家做某任務(wù)期望得到某高級技能,或高級物品,則是興趣。自己想要,所以做個(gè)任務(wù)。
但是在做這個(gè)任務(wù)的時(shí)候,由于這個(gè)任務(wù)的劇情,方式等給了自己一些驚喜,或者感動(dòng),又得到了樂趣。
其實(shí)樂趣和興趣還是可以統(tǒng)一在一起的。所以很多人在設(shè)計(jì)任務(wù)時(shí),只考慮興趣沒有考慮樂趣,或者認(rèn)為有了興趣就有了樂趣都是不對的。前者是認(rèn)為,玩家為什么要做任務(wù)是為了得到東西或者需要了解什么東西。后者認(rèn)為玩家終于得到了東西就算是任務(wù)成功了。這些都是錯(cuò)誤的
所以前者往往造成了設(shè)計(jì)者,往往先有一些東西,一些需求,所以決定做個(gè)任務(wù)來,列如,對于新手任務(wù)的理解就是,說幾句話,給個(gè)東西,教會(huì)玩游戲。10級的時(shí)候需要學(xué)習(xí)某技能,所以搞個(gè)任務(wù)來給玩家,這樣造成了,玩家必須要做任務(wù)才可以得到東西的必然。
后者往往造成了設(shè)計(jì)者在給出任務(wù)的時(shí)候千方百計(jì)為難玩家,因?yàn)橛汕罢呖闯鰱|西是必給的,為了不讓東西給的那么暢快,或者說為了物品技能珍貴些,所以出了很多關(guān)卡來制造難度。
這些設(shè)計(jì)理念都是錯(cuò)誤的。
可能我們需要一些需求,來保證物品或技能的珍貴。但如果從幫助玩家的角度來做則好的多。
列如一把劍,我們先設(shè)定它很牛X,它被某BOSS所有,然后再設(shè)計(jì)各種可以對付這種BBOSS的方法,讓玩家完成,列如BOSS的缺點(diǎn)。盡量讓玩家感覺到:我想要那把劍,但是BOSS很強(qiáng),所以我找了幾個(gè)NPC尋求到了幫助,得到一些東西和提示,然后自己努力干掉了BOSS,得到了劍。
錯(cuò)誤的設(shè)計(jì)方法是:先設(shè)計(jì)個(gè)BOSS,然后認(rèn)為這個(gè)BOSS身上應(yīng)該掉個(gè)牛X的東西,所以設(shè)計(jì)了一把劍,為了吸引玩家來拿這把劍,所以這把劍很強(qiáng),而且或者其他任務(wù)也需要這把劍,為了不讓玩家那么容易得到劍,于是搞了幾個(gè)NPC要求玩家得這樣那樣才可以殺BOSS。給玩家的感覺則是:那把劍不拿不行,但是又要接受NPC給我的各種刁難,然后才可以殺BOSS,拿到劍……
這種觀點(diǎn)可能會(huì)受到有些人的置疑,在于
1,幫助玩家和刁難玩家都需要設(shè)計(jì)出,玩家對劍的需求;獲得劍的難度。所以認(rèn)為本質(zhì)上不會(huì)有不同(我認(rèn)為是不同的)
2,幫助玩家和刁難玩家都是設(shè)想的玩家感受,不同的玩家可能感受不同,或者壓根就沒人那么感受。(我認(rèn)為設(shè)計(jì)者的目的應(yīng)該更能體現(xiàn)給玩家)
3,幫助玩家和刁難玩家可以同時(shí)進(jìn)行。根據(jù)NPC的友善和邪惡來區(qū)分(這個(gè)我認(rèn)為幫助玩家和刁難玩家的設(shè)計(jì)理念是策劃層次上的設(shè)計(jì)觀點(diǎn),完全可以在這個(gè)層次上去設(shè)計(jì)NPC的善惡)
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