近日,改編自天下霸唱原著的《龍嶺迷窟》再次勾起觀眾對盜墓秘聞的濃厚興趣。
不過,對于看慣了動輒五六十集國產劇的觀眾來說,短短18集的容量似乎不足果腹。
《龍嶺迷窟》的衍生劇——《龍嶺迷窟之最后的搬山道人》,可以即刻滿足不夠飽的觀劇欲望,并且能夠帶來游戲闖關般的獨特體驗。
這是一部探險動作互動劇。所謂“互動”(又稱“交互”),指的是觀眾從傳統(tǒng)電視劇的單線性敘事模式中解放出來,與電視劇情即時地產生互動,并能左右人物的行動。
它集合了電視劇劇情、網(wǎng)絡游戲和計算機編程技術等多種元素,讓觀眾在觀劇的同時盡享沉浸式的游戲化體驗。
一、如同打了場游戲的觀劇體驗
這部《龍嶺迷窟之最后的搬山道人》接續(xù)了《龍嶺迷窟》中雪莉楊對外祖父鷓鴣哨的回憶。
主要講述身為年輕的搬山魁首鷓鴣哨尋找雮塵珠的故事,基本脫離了原劇的主要人物設定與劇情走向。
觀眾在互動劇中,要化身鷓鴣哨,完成尋找雮塵珠的使命。
屏幕上會在恰當?shù)膭∏楣?jié)點出現(xiàn)選項或者行動任務,讓觀眾參與到驚心動魄的探險之旅。
這種新鮮的觀劇方式,一改往常的刷劇模式,如同游戲闖關一般頗有樂趣。
其實,早在《龍嶺迷窟之最后的搬山道人》之前,國內外就已有不少嘗試之作。比如,《古董局中局之佛頭緣起》《拳拳四重奏》《他的微笑》《明星大偵探之頭號嫌疑人》《大唐女法醫(yī)》,以及曾轟動一時的Netflix出品的《黑鏡:潘達斯奈基》。
尤其是《黑鏡:潘達斯奈基》,似乎是一劇驚醒了視聽內容的創(chuàng)作變革。
這是一個關于少年程序員Stefan要將母親生前留下的一部奇幻小說改編成游戲的故事。
創(chuàng)作者總共制作了時長312分鐘的視頻素材,觀眾在這些素材中選擇自己的故事劇情,用不同的排列組合呈現(xiàn)不同的結局。
此番變革,到底意味著什么?
首先,觀眾由被動的“靜態(tài)觀影”到主動的“動態(tài)互動”。
無論是少年程序員Stefan,還是負重前行的鷓鴣哨,觀眾此時已經化身為劇中人或者游戲玩家。
這意味著,完成身份轉變的觀眾,要從被動的觀影者到主動的參與者——擁有劇情操控權。
同時,這也意味著創(chuàng)作者要從“受眾思維”轉變?yōu)椤坝脩羲季S”的創(chuàng)作模式。
編導們要從游戲玩家的角度思考,觀眾想要看到什么,哪些節(jié)點會是觀眾選擇的岔路口。
其次,觀眾成為游戲玩家,既是觀影者,又是劇情節(jié)點的推進者。
當觀眾被創(chuàng)作者賦權后,一定就不是嗑著瓜子兒的觀劇狀態(tài),而是全身心地參與到劇情之中。
就此而言,互動劇主要有以下的特點:
1. 觀眾從屏幕外進入屏幕里,以第一人稱的視角參與劇情走向。
一般來說,觀眾是以主人公的視角進入劇情的。在鏡頭的設計上,會較多地以主人公的主觀視角觀察周圍的人或物,讓觀眾先與主人公的視線齊平。
比如,初次與塵大師相見,便直接采用平視鏡頭。
2. 個性化的信息抉擇。
創(chuàng)作者會設計很多選項,觀眾要在不同的選項和可能性之中進行抉擇,這種抉擇是主動的。
觀眾如同在操控游戲柄一般,享受控制感。
不同的選擇,將開啟不同的路徑?!洱垘X迷窟之最后的搬山道人》就有6中不同的結局,《黑鏡:潘達斯奈基》則有不只十種的行動路徑。
3. 在互動觀劇的過程中,觀眾要根據(jù)屏幕出現(xiàn)的指令自行判斷劇情的走向,操控人物的行動。
觀眾習慣了被動的觀影體驗,享受過直接的感官沖擊。
相較而言,互動劇需要調動觀眾的理性感知,主動地參與劇情的發(fā)展之中,帶來如游戲一般的“闖關”體驗。
4. 彩蛋的設計,既擴充了游戲容量,也強化了品牌效應。
在《龍嶺迷窟之最后的搬山道人》這部劇中,充滿了“鬼吹燈”系列的經典元素。
觀眾終于可以破除屏幕的阻礙,親手在墓室東南角點蠟燭,為千年女尸捆尸索,見證黑驢蹄,投下定尸丹。
彩蛋附加的謎題成為一種吸引觀眾注意力的手段,劇本編碼、觀眾解碼彩蛋的過程,成為一場“與電影并行的心智游戲”,對于細節(jié)的追求會吸引觀眾反復觀看。
同時,觀眾可以全身心地參與和體驗南派三叔原著中所建構的“摸金文化”。
《黑鏡:潘達斯奈基》也有非常激動人心的彩蛋設計。
比如,Stefan走進Tuckersoft游戲公司看到墻上的海報“Pig in a Poke”和“Metl Hedd”。
彩蛋的嵌入可以喚醒觀眾對“黑鏡”系列的潛在記憶,將單一作品與品牌相關聯(lián),強化對系列劇的忠誠度。
5. 與影視內容深度綁定的“執(zhí)念值”系統(tǒng)。
《龍嶺迷窟之最后的搬山道人》比較獨特的一點是:設計與游戲的數(shù)值系統(tǒng)類似的“執(zhí)念值”系統(tǒng)。對于互動劇來說,執(zhí)念值是與故事相關的,執(zhí)念值的數(shù)值多少不要緊,關鍵是數(shù)值背后內涵的人物價值觀,是與鷓鴣哨深度綁定的。
通常,若游戲闖關成功,數(shù)值就會增加。但是,執(zhí)念值卻不一定與闖關結果呈正相關的關系。
比如,在第二章的深淵里柱環(huán)節(jié),觀眾會發(fā)現(xiàn),經歷了多次失敗的鷓鴣哨反而執(zhí)念值會上升。
于是,執(zhí)念值就成為強化人物性格的一種手法。
可能,鷓鴣哨也會因為執(zhí)念而放棄親情或愛情。
這與《黑鏡:潘達斯奈基》中設計與主人公身份有關的游戲編程沖關環(huán)節(jié)有異曲同工之妙。
二、游戲式觀劇模式,歸根結底是觀劇
但是,無論賦予觀眾再多的權力,敘事軸線已然成立。
觀眾雖然可以掌控劇情的分支走向,但并不是自主性的設計人物與劇情,并不是完全自由靈活的“互動-反饋”機制。
一方面,是因為隱藏式的敘事手法,創(chuàng)造觀影時相對單一的封閉空間。
多章節(jié)的關卡設計構筑了一個既定的游戲/敘事空間,觀眾仍在影像故事空間里來完成各種任務。
互動劇是一道有限定選項的選擇題,劇情發(fā)展只是在既定的多元軌道上前行。
其實,互動劇的開放性敘事結構,并不完全意味著摒棄了非線性敘事。
而是主創(chuàng)人員在線性敘事的基礎上,加入若干可供選擇的選項。
觀眾可選擇的人物走向也不過是在既定范圍內的選擇,仍難以逃脫主創(chuàng)者的意圖。
另一方面,編導者在借助于IP本身,挖掘和呈現(xiàn)IP的魅力之時,形成了觀眾與人物角色之間微妙的關系。
鷓鴣哨是一個悲劇英雄,他承擔著救贖族人命運、傳承家族使命,但是終不能實現(xiàn)。
他的身上有太多的“意難平”,很容易引起觀眾共鳴。
當然,觀眾要逐層經歷三個層次,沉浸到劇情狀態(tài)并推動情節(jié)。
A 觀眾操控人物的行為,決定人物的敘事走向和命運歸途;
B 觀眾越體驗其中,就越發(fā)能夠理解人物的個性和命運;
C 當觀眾與人物“共呼吸共命運”之時,才是完全與角色同化,為人物做決定,推動劇情向著合乎人物性格的方向發(fā)展。
互動的真正最終目的是,實現(xiàn)充分理解人物角色的敘事功能。
三、人機時代即將來臨,互動式觀影未來可期
誠然,觀眾在故事既定和人物已定的互動劇中,仍然是在“戴著鐐銬跳舞”,但是,我們不能否認的是,這是一個涉及“影視+互動+技術”的全新內容品類。
如今,游戲影視化和影視游戲化已然成為未來趨勢。
比如,《底特律變人》《戰(zhàn)神》《死亡擱淺》等游戲開始重視敘事,甚至出現(xiàn)日新月異的游戲敘事法則。同時,影視也在游戲化。除了《黑鏡:潘達斯奈基》之外,HBO也曾推出《馬賽克》。
互動劇的核心是“互動內容”。
隨著數(shù)字技術和生物科技的革新,未來互動劇可能會介入VR影像技術和視覺傳感技術等。
讓觀眾戴上VR眼鏡,從椅子上站起來,全身心地投入到劇情之中。
正如《龍嶺迷窟之最后的搬山道人》的導演所說:“互動劇很像一個造夢工廠,故事會有限定,作者有偏好走向和威儀結局,導演也有導演剪輯版,但是觀眾有自己的期待和訴求”。
互動劇的未來,也需要觀眾的暢想來共同建構。
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《四味毒叔》是由策劃人譚飛,劇評人李星文,編劇汪海林、宋方金、史航五人發(fā)起的影視文化行業(yè)第一垂直獨立視頻表達平臺。歡迎有個性、有觀點的導演、制片人、編劇、演員、經紀人、評論人、出品人等前來發(fā)聲,或脫口秀,或對話,觀點不需一致,但求發(fā)自內心?!罢f” 責自負,拳拳真誠在心。