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全球娛樂及媒體行業(yè)展望2021-2025(下篇)

普華永道連續(xù)22年發(fā)布《全球娛樂及媒體行業(yè)展望》,報告中按照盈利渠道將娛樂及媒體行業(yè)分為以下14個子類別。影視產業(yè)觀察特別編譯最新版的報告中關于全球娛樂及媒體行業(yè)趨勢的主要判斷,今天發(fā)布下篇,上篇請點擊鏈接(全球娛樂及媒體行業(yè)展望2021-2025(上篇))。

OTT視頻

雖然2020年OTT視頻市場出現了高速增長,增加了超過120億美元的市場收入,但隨著消費水平逐漸降至疫情前的水平,未來幾年供應商需要找到創(chuàng)新方式來吸引用戶。

到2025年底,OTT視頻總收入將接近940億美元,自2020年開始的五年時間里增長超過60%。

由于需求的減少和用戶轉化渠道的枯竭,2021年的OTT市場增速將會放緩。全球增速將從2020年的29.4%降至2021年的13.2%。

在成為好萊塢主流電影的首選發(fā)行方式后,單片付費型點播模式(TVOD)在2020年得到增長,但隨著2021年發(fā)行模式回歸正常后,TVOD仍只是OTT生態(tài)系統中相當小的一部分。到2025年,訂閱型視頻點播模式(SVOD)將繼續(xù)超越TVOD,其在OTT總收入中的份額將上升至86.6%。

傳統電視和家庭視頻

疫情對全球付費電視市場產生了很大的負面影響,加速了消費者從傳統電視轉向互聯網的趨勢,并且疫情也對傳統電視現場安裝甚至基礎設施的推出造成了實際障礙。

在有線電視、IPTV、衛(wèi)星電視和付費DTT這四類形式中,有線電視的家庭數量降幅最大,在過去五年中失去了8100萬戶家庭。

北美仍然是最大的傳統電視和家庭視頻市場,2020年占全球總收入的42.3%,達到940億美元。不過總收入正在下降,到2025年,北美地區(qū)傳統電視和家庭視頻份額將占據全球超過三分之一的市場。

歐洲、中東、非洲和亞太地區(qū)的政府成為內容公共資金的主要來源,預計在未來5年內,它們將維持現有基于許可證的公共資金水平。到2025年,公共許可費收入將是傳統電視和家庭視頻行業(yè)中唯一每年增長的部分。

電視廣告

預計到2025年,廣播電視收入才會恢復到疫情前的水平,到那時,全球在線和聯網電視廣告行業(yè)將帶來總計226億美元的收入。

在上一個十年,廣播公司面臨了艱難挑戰(zhàn),包括收視率下降以及來自在線廣告的威脅,同時還要持續(xù)投資基礎設施和技術,而該行業(yè)預計將在2025年迎來轉折點,彼時來自于在線和聯網電視的收入將只比傳統的多頻道電視廣告收入低10億美元。

2020年,北美仍是全球最大的市場,預計在未來五年內仍將保持這一地位,年復合增長率達到4.0%。第二大市場亞太地區(qū)和最小的市場拉丁美洲增長率大致相同,歐洲、中東和非洲地區(qū)則增長最慢,年復合增長率為3.2%。

視頻游戲和電子競技

視頻游戲和電子競技仍在全球范圍內增長,社交和休閑游戲的增速超過了傳統游戲,后者在實體銷售領域下滑的情況下轉向了數字銷售。

新一代游戲機的面世、優(yōu)化的數字產品和復蘇的電腦市場將推動游戲領域的增長,到2025年,這一市場規(guī)模將達到1947億美元,其中社交和休閑游戲將占到近60%的市場份額。

到2025年,電腦游戲的數字化率將達到99.8%,主機市場將成為全球視頻游戲產業(yè)中唯一存在(同時也在不斷收縮)實體銷售的市場。到預測期結束時,全球主機市場中來自實體銷售的收入將從48.2%降至35.5%。

美國市場保持著強大的傳統游戲基礎,而中國市場則由手機游戲主導。盡管中國有望憑借在社交/休閑游戲領域的優(yōu)勢超越美國,但這兩個市場的復合年增長率基本一致,并將保持相似的水平。

虛擬現實

盡管2020年上半年VR設備的制造面臨挑戰(zhàn),但VR市場持續(xù)增長,市場規(guī)模增加至超過18億美元,年度增長率31.7%。

消費者對虛擬現實的接受速度低于預期,這也導致外界更加關注企業(yè)類別和虛擬現實在商業(yè)應用中的潛力。

VR設備的產品組合正在迅速變化,消費者不再使用低質量的移動頭戴設備,而是更青睞復雜的獨立和家用設備,這一趨勢有望提高消費者的參與度,鼓勵游戲開發(fā),并促使制造商完善他們的產品。

盡管在預測期內,游戲仍將是最受歡迎的虛擬現實內容,但虛擬現實視頻在2020年創(chuàng)造了6.15億美元的收入,并將在2025年增長到14億美元。供應商現在正在解決一些最初導致需求不足和市場反應緩慢的問題,比如笨重的頭戴設備設計和高昂的價格。

VR內容制造商受到用戶基數小的挑戰(zhàn),迫切希望采用混合盈利策略,這一策略類似主機、電腦和手機游戲——從現有用戶基礎中獲得更多收入。

報紙與消費者雜志

疫情給報紙及雜志業(yè)帶來了前所未有的沖擊,行業(yè)在2020年損失了數百億美元收入的同時,也讓出版商面臨著谷歌、Facebook、TikTok和Snapchat等競爭對手的沖擊。

2019年至2020年間,報紙和雜志總收入下降了235億美元。盡管行業(yè)向數字化的轉變持續(xù)加速,但到2025年,數字化收入也僅占到報紙和消費者雜志總收入的24.1%和29.9%。

消費者雜志市場將在2023年迎來重大轉折點,屆時數字廣告收入將達到113億美元,超過紙質雜志廣告的103億美元。

到2025年,全球每天出售和訂閱的紙質報紙數量將減少2410萬份,其中西歐紙質報紙讀者數量降幅最大(-5.4% CAGR)。最堅挺的地區(qū)將是亞太地區(qū)(-0.2% CAGR)。

戶外廣告

在疫情之前,戶外廣告收入一直保持增長勢頭,但在2020年,由于封鎖措施,人們只能呆在家里,戶外廣告收入急劇萎縮,下降了27.4%。

戶外廣告收入2021年預計將反彈20.4%,這受到了以下幾個因素的影響,包括被抑制的消費需求,達到歷史高位的個人儲蓄率,渴望吸引用戶眼球和錢包的廣告商,以及全球經濟經歷2020年5.1%的收縮后,預計在今年將增長4.7%。

2020年,數字戶外廣告(DOOH)收入下降幅度為-20.7%,小于實體戶外廣告收入的-30.9%。由于疫情加速了實體戶外廣告的數字化趨勢,2020年數字戶外廣告仍然增加了3.1%的市場份額。

實體戶外廣告市場的一個新興領域來自環(huán)境媒體廣告,它可以獨立于廣告牌等媒體資產,或涉及非常規(guī)地點的標識。盡管這種模式很難被大規(guī)模推廣,而且收入可能有限,但新形式的出現有助于鞏固實體戶外廣告的市場地位。

B2B媒體

受到疫情影響,貿易展會的收入出現了前所未有的萎縮,是全球受影響最嚴重的行業(yè)之一,其僅次于行業(yè)類雜志成為銷售額最低的B2B領域。

2020年貿易展會收入急劇下降了71.7%,這是B2B行業(yè)有記錄以來最大的降幅,預計接下來將出現大幅度的復蘇,在2020年至2025年期間預計將增加255億美元的收入。

2020年,亞太地區(qū)的B2B市場整體表現好于其他任何地區(qū),僅下降了15.8%,而全球范圍下降了18.7%。這在很大程度上歸功于該地區(qū)對疫情的有效應對,通過嚴格的檢測、追蹤以及嚴格的封鎖,將感染率保持在最低水平,使經濟活動得以更快重啟。

盡管2020年所有B2B領域收入都在下降,但商業(yè)信息領域受疫情影響最小。受益于數字化和日益復雜的數據分析,該領域還為客戶提供了更多價值。

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