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你可能低估了手游發(fā)行在過(guò)去這一年的殘酷
先看下筆者近幾個(gè)月和發(fā)行從業(yè)者之間的幾段談話,感受下今天的市場(chǎng)。

——“原生手游的發(fā)行商肯定是銳減了,每年都在減少,因?yàn)榘l(fā)行本質(zhì)是個(gè)技術(shù)活,今天到了拼內(nèi)功的時(shí)候,到了誰(shuí)真正有本事誰(shuí)就能活下來(lái)。但很多發(fā)行其實(shí)轉(zhuǎn)移到新興市場(chǎng),像H5,而且我們也看到的確有幾款H5的產(chǎn)品月流水過(guò)了5000萬(wàn),發(fā)行公司其實(shí)也是服務(wù)型公司,任何時(shí)候都是有存在的價(jià)值?!?/span>

——“不一定缺錢就拿不到產(chǎn)品,我還是很多朋友愿意主動(dòng)把產(chǎn)品交給我做,核心原因其實(shí)是誠(chéng)信以及把很多方面提前說(shuō)清楚,主動(dòng)給我產(chǎn)品的不乏年利潤(rùn)幾千萬(wàn)的大CP,他們也不要我給什么版權(quán)金,只要求我全力以赴的協(xié)助他們把產(chǎn)品做好,僅此而已?!?/span>

——“2018年將是中小發(fā)行最難熬的一年,同質(zhì)化產(chǎn)品多,用戶經(jīng)過(guò)這幾年的培養(yǎng)已經(jīng)變得更挑剔了,用戶留存成本是各大CP、發(fā)行都困擾的話題,當(dāng)下環(huán)境的產(chǎn)品生命周期基本都是3個(gè)月,這場(chǎng)暴風(fēng)雪在2018年的來(lái)臨將會(huì)防不勝防,總而言之這屆廠商和玩家都不行?!?/span>

實(shí)際上,在筆者走訪十多家發(fā)行公司下來(lái),2017年整個(gè)發(fā)行市場(chǎng)都進(jìn)入到一個(gè)“收緊褲袋”的氛圍中。從事發(fā)行的D君告訴游戲陀螺,2017年的中小發(fā)行不是說(shuō)沒(méi)機(jī)會(huì),但不會(huì)像過(guò)去拿著一款產(chǎn)品就能活一年,“更多是一款產(chǎn)品拿回來(lái),可能只是把成本賺回來(lái)了,有一點(diǎn)非常薄的利潤(rùn)。這樣的狀況讓中小發(fā)行非常窘迫?!?/span>

發(fā)行商今天為何苦逼?精品爆發(fā)下暗藏分水嶺

這種現(xiàn)狀來(lái)源于幾個(gè)層面:

廠壓迫

南方某公司A君表示,今天最讓他焦慮的就是頭部產(chǎn)品對(duì)中小游戲的沖擊,“上半年MOBA年,下半年就成了吃雞年,這些產(chǎn)品不僅搶走了用戶,而且搶走了用戶的時(shí)間,這個(gè)就比較殘忍了,第二是發(fā)行公司也向頭部靠攏,像傳統(tǒng)的大廠,都把他們的產(chǎn)品交給騰訊來(lái)代理?!?/span>

他認(rèn)為,大廠的這種黑洞效應(yīng),會(huì)把周邊的資源都吸進(jìn)去,剩下的空間越來(lái)越小,讓其他人沒(méi)法玩。數(shù)據(jù)顯示,騰訊網(wǎng)易占到總盤子收入67%,也是說(shuō)還有1/3的市場(chǎng),A君表示,其他人現(xiàn)在就是從這剩下的600億市場(chǎng)中,憑自己的本事去搶下自己多大的盤子,但他也擔(dān)心在2018年,騰訊網(wǎng)易的比例還會(huì)上漲,占到75%的市場(chǎng)比例。

產(chǎn)品

在D君接觸的中小型發(fā)行商,80%的企業(yè)在2017年都有產(chǎn)品荒的狀況。他認(rèn)為,產(chǎn)品荒并非指產(chǎn)品量非常少,而是各家對(duì)產(chǎn)品的要求更精細(xì)化了。

“因?yàn)榇蠖鄶?shù)有量的渠道,除非你有很深入的關(guān)系,并且你產(chǎn)品數(shù)據(jù)做得很好,能在渠道持續(xù)獲得量,否則你的產(chǎn)品上去只有一波的情況下,一旦量跟不上萎縮下來(lái),兩個(gè)月后就下降很厲害,根本不夠你開服?!?/span>

這也導(dǎo)致了今天中小發(fā)行一旦找不到好的數(shù)據(jù)模型的產(chǎn)品,就要持續(xù)在市場(chǎng)找產(chǎn)品,然后又上去一波流,所以大家都在喊缺產(chǎn)品,其實(shí)缺的就是數(shù)據(jù)模型好的產(chǎn)品,今年如果還像幾年前靠情懷去做,只有一個(gè)字,就是死。

有不愿透露姓名的發(fā)行從業(yè)者稱,今年很多過(guò)億的產(chǎn)品其實(shí)都是打磨了至少一年半以上,包括前陣子很火的宮斗產(chǎn)品,都是積累下來(lái)的。CP越來(lái)越少是因?yàn)槟軌驖撓滦淖龅奶佟?/span>

君海游戲的CEO陳金海告訴游戲陀螺,隨著存量市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇,“去中間化”的趨勢(shì)越發(fā)明顯。發(fā)行商一方面要被渠道擠壓,另一方面要被研發(fā)商擠壓,市面上純做發(fā)行的公司已經(jīng)屈指可數(shù),而尋求轉(zhuǎn)型則成為選擇的必然。發(fā)行商要不往研運(yùn)一體化轉(zhuǎn)型,要不往流量聚合平臺(tái)轉(zhuǎn)型,再或者就是選擇抱團(tuán)發(fā)展。

“用戶對(duì)產(chǎn)品越來(lái)越挑,而資源也在往頭部精品迅速集中,與此同時(shí)長(zhǎng)尾產(chǎn)品逐步在消亡。一款產(chǎn)品要成功,越發(fā)需要上下游通力合作。所以現(xiàn)在每家研發(fā)商都想找戰(zhàn)略合作伙伴以尋求長(zhǎng)期穩(wěn)定發(fā)展,你發(fā)現(xiàn)做到后面,每家研發(fā)商都會(huì)有一兩家固定長(zhǎng)期合作的發(fā)行商,新入場(chǎng)的發(fā)行商或者原來(lái)走聯(lián)運(yùn)的老發(fā)行商,它可能就簽不到產(chǎn)品了,在精品越發(fā)稀缺的情況下,發(fā)行商格局將面臨重新洗牌?!?/span>

DataEye創(chuàng)始人汪祥斌表示,“未來(lái)我覺(jué)得這個(gè)產(chǎn)品荒會(huì)持續(xù),現(xiàn)在就是一個(gè)缺產(chǎn)品的時(shí)代,買量還有聯(lián)運(yùn)方這個(gè)數(shù)量太大了。其實(shí)研發(fā)商,研發(fā)一款產(chǎn)品第一個(gè)它的周期還是很長(zhǎng)的,同一時(shí)間爆出來(lái)的這個(gè)產(chǎn)品肯定沒(méi)有那么多,所以產(chǎn)品荒這個(gè)狀態(tài)我覺(jué)得是個(gè)持續(xù)的這種。”

有第三方數(shù)據(jù)顯示,一個(gè)產(chǎn)品對(duì)應(yīng)了至少4個(gè)發(fā)行商,而且這個(gè)產(chǎn)品還不一定是好產(chǎn)品。今天,各家產(chǎn)品評(píng)測(cè)重復(fù)可達(dá)90%以上,出手都非常謹(jǐn)慎了,小發(fā)行商當(dāng)中非常難遇到‘好’產(chǎn)品。

量成本高漲

來(lái)自廈門的老牌發(fā)行商去年參與了買量市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng),公司買量負(fù)責(zé)人透露,過(guò)去一年在今日頭條上,他們?yōu)閕OS版本最新三國(guó)卡牌產(chǎn)品買量后,統(tǒng)計(jì)出一組單個(gè)活躍用戶成本的上漲數(shù)據(jù)。3月30元,6月50元,9月70元,10月80元,11、12月100元,2018年1月110元。目前均價(jià)是85元一個(gè)A。

也有發(fā)行從業(yè)者透露,今天,廣告買量的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)已經(jīng)是到了紅海階段了,現(xiàn)在買量拼的是本金,不看成本看回收。信息流買量的真實(shí)活躍用戶,以仙俠為例,現(xiàn)在iOS飆升到150+塊一個(gè)A,安卓高達(dá)80塊一個(gè)A了;以傳奇為例,貪玩游戲400塊一個(gè)A都敢收,安卓100塊一個(gè)A你有多少我收多少。

該從業(yè)者表示,以硬核聯(lián)盟、應(yīng)用寶等安卓主流商店CPD都是水漲船高,包體大小在300M以上的重度MMO用戶成本也要去到60+了。在上海的手游發(fā)行公司,10個(gè)買量9個(gè)虧,CEO都搖頭絕嘆買不起了,現(xiàn)今的頭部流量幾乎被廣深公司包占了。

這也使得買量上在去年呈現(xiàn)出分水嶺,活的好的,會(huì)繼續(xù)買下去,其他買量方,有的是買到很多假量。有的則是踩了很多坑。

D君表示,2017年,職場(chǎng)中最貴的莫屬買量操盤手,月消耗過(guò)千萬(wàn)級(jí)別的投手5萬(wàn)月薪還未必能挖到。一年看下來(lái),他也感嘆稱,月消耗千萬(wàn)級(jí)別投放師,也還是花200塊錢買一個(gè)用戶,而月消耗百萬(wàn)級(jí)別投放師,則要花500塊錢的一個(gè)用戶,如果是新手投放師,3000塊錢買一個(gè)用戶,簡(jiǎn)直是在“撒幣”。

2017年中小發(fā)行商的關(guān)鍵詞:“活著”、“換皮”、“嘗新”、“抱團(tuán)”

在上述背景下,今年廠商被迫進(jìn)入更接地氣的玩法。中小發(fā)行生存狀況可以用幾個(gè)詞來(lái)形容。

第一個(gè)是“活著”

分包

刷不起榜、買不起量的中小團(tuán)隊(duì)大多死磕MMO,在iOS上以馬甲包+ASO的方式吸量。這套其實(shí)就像頁(yè)游的各種題材的廣告,最終把用戶導(dǎo)入到同一個(gè)游戲,分包式獲量在去年是一個(gè)常見的小廠手段。

而且這些公司多集中做蘋果iOS上的專服聯(lián)運(yùn)。一家來(lái)自深圳的初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)運(yùn)營(yíng)負(fù)責(zé)人向游戲陀螺表示,他們?cè)?017年發(fā)行了2款產(chǎn)品,兩款產(chǎn)品總流水達(dá)1億3千萬(wàn)元,超5成流水來(lái)源于專服合作,其中專服IOS流水占比超70%?!耙?yàn)橄駛髌骖惍a(chǎn)品,吸引的是特定的用戶,放在安卓則需要在產(chǎn)品本身投入非常大的成本,做超清級(jí)別的美術(shù),不然吸量肯定縮水。”

所以,過(guò)包和ASO成為這種團(tuán)隊(duì)投入最高的推廣方式。該運(yùn)營(yíng)人員表示,去年3月份以來(lái),蘋果不斷通過(guò)機(jī)審+人審的方式不斷打壓馬甲包,蘋果改版后,馬甲包通過(guò)率越來(lái)越低,進(jìn)一步的擠壓這批廠商的生存空間,下半年,他接觸不下10家廠商有自有機(jī)房渠道,用戶刷關(guān)鍵詞。

長(zhǎng)尾

還有像做公會(huì),BT,把細(xì)分的長(zhǎng)尾品類拿下來(lái)存活。廣州有一個(gè)公會(huì)型公司,人拉人的方式做到流水幾百萬(wàn)一個(gè)月,利潤(rùn)也有10%左右。BT服同理,只要導(dǎo)入不需要太多的用戶量,產(chǎn)品相對(duì)粗糙些,月流水達(dá)到幾十萬(wàn)或上百萬(wàn)就能讓他們活下去,生命周期一般就在3個(gè)月到半年,然后再通過(guò)快速換皮生產(chǎn)保持工業(yè)化運(yùn)作。這類型玩法只需要小幾個(gè)人,利潤(rùn)可以不用很高。

第二個(gè)是“換皮”

2017年CP這邊的一個(gè)整體動(dòng)態(tài)是更傾向于做換皮或者說(shuō)二次開發(fā)的。包括新成立的一些公司,他們剛出來(lái)產(chǎn)品就過(guò)千萬(wàn),都是在二次開發(fā)這樣的一個(gè)基礎(chǔ)上去做的。

一位深圳的發(fā)行代表告訴游戲陀螺,比如像南方公司自研的MMO產(chǎn)品,市場(chǎng)起碼有6-10款同類型的換皮游戲,前者的月流水是破千萬(wàn)的,其他幾個(gè)換皮版本也基本有過(guò)500萬(wàn)的表現(xiàn)。

因?yàn)檫@個(gè)產(chǎn)品本身數(shù)據(jù)模型是非常優(yōu)秀的,那么純粹換皮在成本和生產(chǎn)周期都沒(méi)那么高,可能成本就控制在100w-200w作用?!耙粋€(gè)是有數(shù)據(jù)做支撐,另外都花一兩百萬(wàn)去做美術(shù),產(chǎn)品的美術(shù)質(zhì)量也不會(huì)差,這樣渠道來(lái)量就更有保障?!?/span>

第三個(gè)是“嘗新”

今年一些新品類,不是主流的買量產(chǎn)品其實(shí)在悶聲賺錢。像有些宮斗類題材,如《官老爺》這類產(chǎn)品也嘗試做買量,因?yàn)轭}材的關(guān)系,降低了它的買量成本。

對(duì)于不少專門買量的團(tuán)隊(duì),他們判斷一個(gè)產(chǎn)品是否做買量,比如B級(jí)或者B+級(jí),大概的數(shù)據(jù)要求模型是付費(fèi)率大概是在7、8的樣子,付費(fèi)ARPU大概是在150+,有這樣的一個(gè)數(shù)據(jù)模型的話,那它推足夠的量的話,那它數(shù)據(jù)還是會(huì)往上走的,因?yàn)橄馦MO/SLG這種會(huì)因?yàn)槿藬?shù)的增加數(shù)據(jù)上升,不持續(xù)入量是危險(xiǎn)的,而且你從通過(guò)買量,你的用戶相對(duì)來(lái)說(shuō)會(huì)比自然來(lái)的那些用戶要更精準(zhǔn)一些,像《官老爺》這類產(chǎn)品,其實(shí)本質(zhì)是SLG的內(nèi)核。

還有卡牌也加入了買量的競(jìng)爭(zhēng)。一位買量投放負(fù)責(zé)人告訴游戲陀螺,今天卡牌游戲多數(shù)是第四代了,是多玩法融合的RPG類型。“卡牌游戲是簡(jiǎn)單粗暴玩法了,比較看重投入產(chǎn)出比,其實(shí)和MMO買量差不多,更多的是看新增和活躍,要是付費(fèi)不好的話,只能放棄這個(gè)項(xiàng)目,或者花時(shí)間大調(diào)整?,F(xiàn)在的產(chǎn)品數(shù)據(jù)是玩家決定,都是在為玩家做游戲,玩家買單渠道也買單,為渠道而做產(chǎn)品時(shí)代已經(jīng)過(guò)去了?!?/span>

第四個(gè)是“抱團(tuán)”

2017年聯(lián)合發(fā)行成為一種常態(tài),甚至一個(gè)產(chǎn)品下面,我們會(huì)看到掛著幾十個(gè)聯(lián)運(yùn)方?!氨F(tuán)”今天被更多認(rèn)為是一種自救方式,一來(lái)是能走長(zhǎng)線的游戲不多了,而長(zhǎng)線游戲也希望抱團(tuán)做大,當(dāng)然也有一些廠商只是覺(jué)得合作能把流水再做高一些,至于效果如何心里也沒(méi)底。然而,1+N的方式也逐漸成為一個(gè)拓展更多可能的生存之道。

雖然是一種防守態(tài)勢(shì),但也有廠商因?yàn)槁?lián)合發(fā)行,產(chǎn)品取得突出的營(yíng)收。君海游戲在去年3月份和南方另一個(gè)公司聯(lián)合發(fā)行了《青云訣》,這款產(chǎn)品也有不少聯(lián)運(yùn)方,在大家的合力下,游戲整個(gè)大盤月流水已破三個(gè)億了,其中君海游戲貢獻(xiàn)了主要收入。

在陳金??磥?lái),聯(lián)合發(fā)行之所以成為主流,很大程度是由于騰訊網(wǎng)易等這種系統(tǒng)作戰(zhàn)的超級(jí)對(duì)手,以“贏者通吃”的姿勢(shì)在快速鯨吞用戶,“他們海陸空全精通,而大部分的廠商目前還是處于單線程或者是雙線程作戰(zhàn)的階段,沒(méi)法跟他們比,這是一個(gè)非?,F(xiàn)實(shí)的狀況,對(duì)于一般小廠商,他們不是產(chǎn)品上就是資金上有短板,或者整個(gè)團(tuán)隊(duì)有業(yè)務(wù)能力的缺失,而所有團(tuán)隊(duì)都需要經(jīng)歷從單點(diǎn)作戰(zhàn)發(fā)育壯大到單線作戰(zhàn)再到多線程作戰(zhàn),而后再到全面系統(tǒng)作戰(zhàn)的一個(gè)階段,不具備對(duì)抗實(shí)力的只能自發(fā)抱團(tuán)取暖,以壯大自己的實(shí)力。

他也強(qiáng)調(diào),這種抱團(tuán)必須是優(yōu)勢(shì)互補(bǔ)的,“如果雙方資源互補(bǔ),則事半功倍,一榮俱榮;如果強(qiáng)扭成團(tuán),則互相拖累,一損俱損。所以說(shuō)抱團(tuán)有時(shí)就是一把雙刃劍?!?/span>

流量格局已定,多元化獲量將成常態(tài)

有從業(yè)者分析指出,隨著這幾年移動(dòng)流量的遷移,目前游戲產(chǎn)品已經(jīng)把所有的價(jià)值洼地空隙都填滿了,2017年下來(lái),穩(wěn)定在常見的幾家買量廠商在維持操作,流量獲取的格局也基本已定。

在這樣的基本面下,就出現(xiàn)了三種流量獲取的分化情況。

一種是聯(lián)運(yùn)渠道導(dǎo)量,畢竟這里是發(fā)行商利潤(rùn)最大或者說(shuō)成本最低的一塊,每一家發(fā)行商都想在這一塊做到最大化流量獲取。

雖然早期聯(lián)運(yùn)市場(chǎng)被IP洗疲態(tài)了,但其中像某些擁有雄厚資本的大的純發(fā)行廠商,通過(guò)每年拿一兩款包括影視在內(nèi)的超級(jí)大IP去做定制,然后持續(xù)通過(guò)品牌和效果曝光走高吸量;一個(gè)是有能力做次世代品質(zhì)產(chǎn)品,給予用戶更極致的游戲體驗(yàn),既提升用戶粘性,也可以吸引到更高端的付費(fèi)用戶,這兩種渠道都愿意持續(xù)的導(dǎo)量,廠商也能在此獲得高毛利。

第二種是買量。2016年,渠道和外部買量這種相輔相成的組合拳比較常見,到了去年,除了前面的組合,渠道+內(nèi)部投放也流行起來(lái):通過(guò)捆綁聯(lián)運(yùn)渠道,針對(duì)性的獲得渠道量維持游戲基礎(chǔ)生態(tài),不少產(chǎn)品的團(tuán)隊(duì)其實(shí)更愿意在內(nèi)部去做一些投放的操作,因?yàn)橄啾韧饷嫒ゲ闪砍杀鞠鄬?duì)較低,而且也會(huì)給他形成一個(gè)比較良性的持續(xù)倒量模式,這也是渠道逐漸開放內(nèi)部投放的結(jié)果,而且如UC,還會(huì)整合阿里系的資源入口做一些分發(fā),而華為也會(huì)通過(guò)內(nèi)部的一些入口把量分發(fā)出去。

但從業(yè)者表示,這種模式的產(chǎn)品,和產(chǎn)品類別有很大關(guān)系,并且需要其他渠道一起支持,一起維持著游戲的生態(tài),才會(huì)如此獨(dú)立。

其次,還有一些嘗試是繞開渠道,直接去中心化,由發(fā)行商直接聯(lián)系到玩家。像一些發(fā)行商,專門針對(duì)用戶而定制化推出的產(chǎn)品,通過(guò)買量直接抓取游戲用戶。

第三種是口碑傳播。相比一些效果并不如意的廣告投放,利用口碑,利用社交進(jìn)行傳播反而會(huì)獲得很多優(yōu)質(zhì)的精準(zhǔn)玩家。在汪祥斌看來(lái),比如發(fā)行二次元產(chǎn)品,產(chǎn)品用戶能自成體系,形成一個(gè)沉淀效應(yīng),而且它有很多衍生品,會(huì)把用戶牢牢的鎖在這個(gè)品牌里面,所以這種產(chǎn)品也是今天的一個(gè)分支。有些產(chǎn)品一年凈利潤(rùn)也都是幾千萬(wàn),過(guò)得非常舒服?!皬奈覀兊钠脚_(tái)檢測(cè)看,二次元的投放廣告幾乎沒(méi)有,這類能做用戶沉淀的產(chǎn)品,也會(huì)形成自己的競(jìng)爭(zhēng)閉環(huán),所以他不需要去做重復(fù)洗用戶的事情?!?/span>

還有如獨(dú)立游戲以及一些可以依托口碑傳播的游戲,也都適合這個(gè)邏輯,去年TapTap的興起,以及很多直播能造成用戶量的導(dǎo)入也和這個(gè)基本面有本質(zhì)關(guān)系。

第四種是跨界合作。追逐熱點(diǎn)的跨界一直是游戲產(chǎn)品降低獲量成本的好方式。如今天很火的懸賞百萬(wàn)問(wèn)答,廠商在游戲內(nèi)植入有獎(jiǎng)問(wèn)答,然后通過(guò)一些社交平臺(tái)傳播出去,吸引到很多新的用戶進(jìn)入,目前已經(jīng)有不少游戲公司在嘗試,一個(gè)用戶的成本只需一塊錢。

去中間化,發(fā)行商朝“融合式”方向進(jìn)化

我們發(fā)現(xiàn),流量走向多元化同時(shí),其實(shí)去年發(fā)行這個(gè)角色也往一些新的形態(tài)進(jìn)行突圍。最重要的原因,經(jīng)歷過(guò)前兩年洗牌的發(fā)行商,面對(duì)騰訊、網(wǎng)易等第一極的沖擊以及37、愷英等第二極的圍剿,不得不進(jìn)行深入的思考和采取應(yīng)對(duì)策略。

陳金海認(rèn)為,要想在超級(jí)大廠的圍剿下很好地存活且還能有長(zhǎng)足的發(fā)展,就必須提升發(fā)行的資源整合能力,進(jìn)入聯(lián)盟作戰(zhàn)時(shí)代,這樣才有可能成為“第三極”?!敖裉觳粌H要和研發(fā)有很深的合作關(guān)系,一批研發(fā)商愿意支持你,同時(shí),你還需要有一批愿意長(zhǎng)線合作的渠道,而且還要有能力把這種上下游資源加以整合,最終能達(dá)到1+1+1大于三的這種效果,這個(gè)時(shí)候才有可能在現(xiàn)今的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中立足?!?/span>

如今大部分的發(fā)行商,要讓自己變得更具競(jìng)爭(zhēng)力,能進(jìn)化為擁有“融合”能力的發(fā)行方,其實(shí)也得“去中間化”,讓自己能提供更多的附加值,在產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)揮自己的價(jià)值。

“所以這個(gè)產(chǎn)業(yè)其實(shí)最終只會(huì)留下兩端,一端是內(nèi)容端,第二是流量端?!痹陉惤鸷?磥?lái),內(nèi)容獲取能力強(qiáng)的廠商,比如本身是研發(fā),然后最終就走研運(yùn)一體是合理的,給予產(chǎn)品更多的附加值,也為自己沉淀用戶,但一般發(fā)行商往研發(fā)轉(zhuǎn)則較難,所以這種更多會(huì)轉(zhuǎn)型到流量分發(fā),聚集一些長(zhǎng)尾流量。

如今這兩種形態(tài)的發(fā)行又可以聯(lián)合起來(lái),繼續(xù)壘高流量和利潤(rùn)。一位對(duì)流量和渠道有獨(dú)特見解的發(fā)行商表示,“發(fā)行公司其實(shí)今年還有幾家起來(lái)的,我見證著一家發(fā)行從去年年利潤(rùn)2000萬(wàn)到今年幾乎到2億利潤(rùn)。好產(chǎn)品也還是有,只是會(huì)更精、更專罷了。

陳金海建議,如果短期內(nèi)不具備在一個(gè)細(xì)分領(lǐng)域做到前三的能力,那么這就需要上下游的長(zhǎng)線戰(zhàn)略伙伴,但一旦在合作上把這個(gè)領(lǐng)域給守住了,慢慢在這個(gè)領(lǐng)域茁壯發(fā)展,這個(gè)時(shí)候你發(fā)現(xiàn)有精力,有資金,坐下來(lái)去思考做新的品類、多元化布局,甚至向上下游去滲透時(shí),所以這是一種防守反擊的策略。

“今天沒(méi)有綜合能力的廠商,做好一端就已經(jīng)很強(qiáng)了,比如沉得下心來(lái),專注做好內(nèi)容端就夠了?!?/span>

研運(yùn)一體為未來(lái),市場(chǎng)進(jìn)入沉淀用戶競(jìng)爭(zhēng)

其實(shí),今天留在場(chǎng)上的發(fā)行選手,在流量水漲船高之時(shí),都不可避免的要轉(zhuǎn)向做精品,比拼如何沉淀用戶。真正意義上進(jìn)入到各廠商開始硬鋼產(chǎn)品的形勢(shì)。

一位第三方數(shù)據(jù)服務(wù)商表示,“最終的競(jìng)爭(zhēng)其實(shí)還是靠精品,而且是很牛逼的產(chǎn)品才有可能形成壟斷,就是說(shuō)用戶都沉淀在里面走不動(dòng)了,這才是今天競(jìng)爭(zhēng)的本質(zhì),能獲量并不是真正的壁壘手段?!?/span>

不少受訪者都稱,像騰訊網(wǎng)易就是擁有超強(qiáng)用戶沉淀能力的企業(yè),而且他們又擁有獲取資源的能力,有數(shù)據(jù)能力,他們的產(chǎn)品會(huì)形成的黑洞效應(yīng),把周圍的所有東西都吸進(jìn)來(lái)。

“但你不得不采取同樣的方式去應(yīng)對(duì)。因?yàn)橹挥凶龀稣嬲玫漠a(chǎn)品,才能留住用戶。”D君表示,移動(dòng)端流量擁有不容易沉淀的特征,就是因?yàn)橐苿?dòng)產(chǎn)品更新迭代周期太快了,快餐消費(fèi)意味著用戶會(huì)隨時(shí)流失,而持續(xù)積累精品游戲的開發(fā)能力或是獲取精品的能力,才能繼續(xù)向前發(fā)展。所以說(shuō)研運(yùn)一體化肯定是未來(lái)大趨勢(shì)?!?/span>

在陳金??磥?lái),這個(gè)市場(chǎng)有意思的地方在于,每款產(chǎn)品它都是有生命周期的,而用戶的需求也在不停的發(fā)展變化,于是要想掌控用戶就變得很難。比如說(shuō)今天用戶就很熱衷“吃雞”類游戲玩法,但再過(guò)六個(gè)月,可能他就不怎么喜歡了,因此它總有一個(gè)用戶釋放的窗口期。

那么,對(duì)于所有人而言,第一點(diǎn)是你能不能有耐心,或者說(shuō)積攢實(shí)力等到這個(gè)窗口期;第二點(diǎn)是,如果窗口期來(lái)了之后,你有沒(méi)有做好準(zhǔn)備去迎接這批用戶,不管是產(chǎn)品儲(chǔ)備上還是資源整合上。如果你能耐得住寂寞,并且愿意在擅長(zhǎng)的領(lǐng)域扎根,直到成為這個(gè)領(lǐng)域的極致,一旦機(jī)會(huì)來(lái)臨,All in一把就有可能翻盤。

汪祥斌認(rèn)為,要想沉淀用戶,未來(lái)很長(zhǎng)一段時(shí)間,需要廠商不斷的研究用戶的口味,用戶缺什么,然后在這些方面去下功夫,而且需要仔細(xì)分析玩家的興趣的遷移、變遷或者分析整個(gè)市場(chǎng)的變化,“這個(gè)我覺(jué)得也是未來(lái)很重要的一個(gè)能力,不能只埋頭開發(fā)產(chǎn)品,因?yàn)楝F(xiàn)在確實(shí)競(jìng)爭(zhēng)很激烈。”

也有發(fā)行從業(yè)者總結(jié),今天的發(fā)行市場(chǎng)就像香港電影市場(chǎng)在03年的狀態(tài),“一年只有十三部電影,但是經(jīng)歷完這個(gè)時(shí)期,又會(huì)回到下一個(gè)輝煌?!?/span>

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