2020 年 7 月 17 日,索尼 PS4 世代最后一款獨占游戲《對馬島之鬼》(Ghost of Tsushima)正式發(fā)售,至此,索尼在 2018 年 E3 展會——也是索尼最后一次參加 E3——上展出的四款重磅 3A 大作:《漫威蜘蛛俠》(Marvel's Spider-man)、《死亡擱淺》(DEATH STRANDING)、《最后生還者 2》(The Last of Us Part II)以及《對馬島之鬼》,已全部與玩家見面。接下來,隨著 PS5 發(fā)售消息的陸續(xù)釋出,新一代主機將在 2020 年底發(fā)售,此前一系列首發(fā)游戲陣容也敲定得七七八八,各種意義上,PS4 世代的終點已近在眼前。
《對馬島之鬼》游戲封面
回顧整個 PS4 世代,由《對馬島之鬼》來畫上這個句號似乎有些不夠格,它既沒有《死亡擱淺》對故事深度的探索欲望,也沒有《最后生還者 2》代表的對游戲定義的邊界的擴展,甚至沒有《漫威蜘蛛俠》的系列知名度。7 月 15 日《對馬島之鬼》的媒體評分解禁后,這款游戲在 metacritic 上獲得了均分 83 分的評價,無論怎么看,它都不像那種撐得起“為世代獻上謝幕演出”的游戲。
然而游戲發(fā)售后,玩家的反饋卻出乎意料的好。截至 7 月 25 日,metacritic 上超過 9600 位玩家為這部作品打出了 9.3 分的平均分,在大量接近滿分的玩家評價中,“amazing”和“awesome”成為最頻繁出現的形容詞,而在中文互聯網社區(qū),大部分玩家同樣對《對馬島之鬼》贊譽有加。
評分的高企是一個意外,尤其對游戲的開發(fā)工作室 Sucker Punch 而言。作為索尼第一方游戲工作室,他們上一部為人熟知的作品還是 2014 年發(fā)售后反響平平的《聲名狼藉:次子》,六年后的今天,他們的游戲已經比《最后生還者 2》更加搶手——據游戲媒體 Game Rant 報道, 7 月 22 日《對馬島之鬼》在日本地區(qū)已經售空,歐美地區(qū)的部分門店也已經開始要求供應商補貨。
評分和銷量作為最直觀的兩項數字,已經說明了《對馬島之鬼》是 2020 年索尼為玩家?guī)淼淖畲蟮捏@喜,這當中或許也存在一些巧合,例如恰好在飽受爭議的《最后生還者 2》之后發(fā)售,反差效應放大了玩家對游戲的好感,例如對于一家不甚知名的工作室,玩家的要求更低,也更容易被滿足。
但這并不妨礙我們繼續(xù)追問,追問玩家為何會被這樣的游戲所取悅,在部分細節(jié)上乏善可陳的游戲,為何會得到這樣高的評價,說到底,《對馬島之鬼》一定做對了某些事,那么它究竟做對了什么?
平衡
公允地說,《對馬島之鬼》的優(yōu)秀之處和不足之處都很顯眼。
就劇情而言,游戲的故事本身的亮點不多,情節(jié)也稍顯俗套?!秾︸R島之鬼》講述了一個以忽必烈征討日本為背景的架空故事。1274 年,將軍赫通汗率領大軍征討日本,對馬島成為戰(zhàn)爭的前哨站。游戲主角境井仁為對馬島地頭、當地五大武家之一的志村的外甥。戰(zhàn)爭爆發(fā)后,志村被敵人所俘,而從戰(zhàn)地幸存的仁也意識到以傳統的“武士道”正面對抗強大的敵人勝算渺茫,為了救出舅舅,守衛(wèi)家鄉(xiāng)和百姓,仁轉而選擇帶上“戰(zhàn)鬼”面具,走上了一條“背棄榮耀”的刺殺之路。(注:游戲內人物皆為虛構角色)
游戲截圖
大致上,這是一個關于在混亂中重新找尋自我生存的根基的故事,當強敵擊碎了舊的信仰,主角便開始為自己找一條新的救贖之路。但具體說來,游戲在游玩機制上對敘事重視不多,沒有出色的敘事手法,也沒有足夠深刻的故事內涵,大多數劇情推動的手段就是中規(guī)中矩地用戰(zhàn)斗和探索觸發(fā)過場動畫,即便在本世代游戲中,這樣的手法也已經稍顯過時。
在游戲內,《對馬島之鬼》依然有許多乏善可陳的地方,本地化做得相對粗糙,類似“穿?!钡?Bug 也時有發(fā)生。游戲的核心系統缺乏創(chuàng)新,作為一款開放世界游戲,它博取了《獵魔人 III》的游玩模式、《刺客信條》系列的潛行暗殺特色以及《古墓麗影》一類傳統動作冒險游戲的探索元素。
官方截圖
“博采眾長”和“抄襲”的差異有時就在一線之間。在制作過程中,Sucker Punch 并沒有單純奉行拿來主義,他們對這些元素重新包裝和設計,調和了每一部分的比重,使之達到了一種微妙的平衡。以致即便是對游戲極其熟悉,玩過上述每一款大作的玩家而言,《對馬島之鬼》也依舊存在可期待之處:對主線任務和支線任務的穿插設計,讓任務與任務之間不突兀地銜接,減輕了支線劇情的割裂感;用出色的打擊感和多樣的戰(zhàn)斗內容彌補了形式上重復的尷尬,不至于讓玩家在游戲中對重復的砍殺敵人感到厭煩,并勾著玩家對戰(zhàn)斗上癮;難度設計上注重技巧和戰(zhàn)斗過程,而非單一強調裝備的強度,此外難度曲線設計上也更平滑。
在游玩過程中,能明顯地感受到制作團隊“一切為玩家的游戲體驗服務”的設計思路。在游戲系統之外,Sucker Punch 通過簡化 UI 和操作讓玩家能更專注于游戲內容,極其注重美術和場景的設計,甚至聘請了知名音樂家梅林茂為游戲制作配樂,意境的營造上可謂絕佳。
相較于本世代以來人們對基于敘事的單機游戲的理解,重體驗輕劇情的設計似乎有些偏門,但從實際的游戲效果看來,玩家十分買賬。從某種程度上說,《對馬島之鬼》成功做到了讓游戲中的大部分元素都圍繞于 gameplay,游玩體驗成為整個游戲的核心。
意境
從游戲本身出發(fā),尋找《對馬島之鬼》成為世代末的黑馬的原因,大多數玩家都會提及“誠意”。作為一種無法量化的事物,誠意的指向總是模糊,有時它意味著巨額的投資,有時它意味著完美主義和強迫癥式的品控,有時它意味著不貪婪的營銷策略,而在《對馬島之鬼》身上,它更多指的是超出玩家預期的內容。
作為一家美國的游戲工作室,Sucker Punch 對日本文化的理解和刻畫對比起以往簡單的“蒙面忍者”設定,已經有了長足的進展。在更顯而易見的部分上,Sucker Punch 對游戲畫面、場景設計和過場動畫設計上下足了功夫。作為一部非頂級 3A 水準的游戲,《對馬島之鬼》擁有極其出色的游戲環(huán)境表現,游戲的主創(chuàng)團隊研究不同環(huán)境中的光影變化,考察日本 13 世紀的環(huán)境、物質紋理和建筑,以做到更貼近也更具“日本味道”的成品。
官方截圖
盡管 Sucker Punch 選擇了重體驗輕劇情的設計思路,但《對馬島之鬼》沒有全然放棄故事?!秾︸R島之鬼》的故事選自日本史實,其呈現手法更是與日本經典的“劍戟片”之間存在淵源。劍戟片是日本上個世紀 60 年代極具分量的一類電影,以《座頭市》和《用心棒》為典型的代表作品,以決斗為賣點,著重刻畫以忠勇仁義為核心的日本武士精神。這樣的電影正好與《對馬島之鬼》重視 gameplay以打擊感和爽快的游戲體驗相互對應,使該游戲成為劍戟片在形式上的一種延拓。
游戲的創(chuàng)意總監(jiān) Jason Connell 在接受媒體采訪時表示,游戲開發(fā)初期他們借鑒了大量黑澤明的電影,為了還原純正的劍戟片風格,游戲特意內置了“黑澤明”模式,打開之后游戲畫面會變成上世紀電影所采用的黑白風格,幀率會被強制降低,畫面會被加入膠片的顆粒感,音效也模仿了 50 年代電視機和收音機的聲效,凡此種種,都是為了讓玩家能置身于上世紀的日本電影之中。
黑澤明模式
而游戲內過場動畫和閃回情節(jié)的穿插也同樣充滿了電影感,Jason Connell 表示在一些鏡頭甚至力圖追求實現“對黑澤明電影的翻拍”,動畫恰如其分地融合到整體游戲的推進過程中,對玩家情緒的調動水到渠成。
至于游戲中更多的細節(jié),無論是在場景中嵌入“俳句吟誦”的小環(huán)節(jié)還是主線之外的“決斗”內容,都滲透著日本文化的倒影。前者完成了日本文學中情緒表達的驕矜和物哀氛圍的精巧營造,而后者,則令人聯想到杰出日本漫畫作品《浪客行》,兩部作品在“生死決斗”的主題上實現了意涵的互通,也完成了對“殘酷之美”的詮釋:通向登峰造極的路是一段不斷與死亡擦肩而過的旅程,所謂“死于決斗已不足惜”,是渴求成為天下無雙的武士為磨練戰(zhàn)技將生死置之度外的純粹。
好玩
至此,我們不難發(fā)現《對馬島之鬼》的優(yōu)缺點似乎都顯得十分“常規(guī)”,考慮到絕大多數游戲都不是完美的,于是在除去“最后一款獨占”的光環(huán)之后,它似乎也不過是一部“還行,但也一般”的游戲,那么為什么玩家偏偏選擇了《對馬島之鬼》?
2013 年年底,索尼第四代家庭游戲機 PS4 發(fā)售,就在該主機發(fā)售的幾個月前,頑皮狗公司開發(fā)的單機游戲大作《最后生還者》正式發(fā)售,這款以優(yōu)秀敘事手法為玩家熟知的游戲幾乎為本世代游戲開發(fā)的風向定下了基調。此后,基于敘事的單人游戲在換代后主機性能提升的加持下,越來越多的優(yōu)秀作品涌現出來。同時伴隨著大廠與獨立游戲廠商之間越來越緊密地合作關系,整個游戲產業(yè)被帶上了一條“超現實體驗之路”:追求更好的文本表達,追求更具深度的故事內核,追求超越單一的娛樂產品,最終換取一種通過游戲的媒介來獲得精神上的藝術性體驗。
最后生還者
可以說,從《最后生還者》開始,無論是游戲業(yè)內人士還是游戲玩家,都明顯地體會到整個社會對游戲的接受度不斷提高,游戲走上了去妖魔化的道路。在這樣的氛圍下,人們一時間突然意識到游戲能做到更多的事:美國食品藥品監(jiān)督管理局(FDA)將休閑游戲《EndeavorRx》認證為治療兒童多動癥的處方設備;《Minecraft》和《星露谷物語》等游戲成為增進親子關系的優(yōu)秀案例;《城市:天際線》被城市規(guī)劃師用以模擬和證明怎樣的城市設計更合理。似乎一夜之間,“游戲使人墮落”成了理應被時代淘汰的陳詞濫調。
在這樣的氛圍下,“游戲可以做什么”成為更重要的課題,人們可以明顯地體會到一股“證明游戲不只是游戲”的風氣已經彌漫開來。到了本世代末,似乎所有人都奔著“第九藝術”的名頭去了,明星游戲制作人小島秀夫希望用“聯結”的理念彌合網絡世界與現實世界的割裂,極具實驗性的《死亡擱淺》由此誕生;頑皮狗力求在敘事可能性上更進一步,失手將《最后生還者 2》做成一個失敗的試驗品;而 CD Projekt RED 力求一鳴驚人的《賽博朋克 2077》則連續(xù)跳票,目前媒體的前瞻評測依舊褒貶不一。
死亡擱淺
繞了一圈之后,整個游戲評價體系被近年來的多維度評價標準所動搖,甚至在某種程度上被擾亂。直到《對馬島之鬼》選擇回頭,著手解決“游戲本來是什么”的問題。
或許《對馬島之鬼》的迷人之處就在于,這款游戲自打一開始就清晰地知道自己存在的意義。無論是模仿黑澤明的電影風格還是細致入微的細節(jié)打造,實際上都只是游戲的外部包裝,它們最終都服務于可玩性,服務于玩家。相較起那些力圖用游戲去完成更多使命的公司,Sucker Punch 只求做好一件事:把游戲做得足夠好玩。
If it's not fun, why bother?
2017 年 E3 展會上,任天堂北美地區(qū)總裁雷吉說出了那句經典臺詞:“The game is fun, If it's not fun, why bother?”《對馬島之鬼》證明了這句話的意義。并且證明了,游戲以取悅玩家為目的絕對不是一件丟人的事,把游戲作為一種娛樂產品更不是對游戲的輕視。當玩家端著手柄,看著屏幕上的主角境井仁覺醒為“戰(zhàn)鬼”模式,一時間畫面色調突變?yōu)楹诩t兩色,子彈時間下仁的動作干凈利落,宛若戰(zhàn)場上攝人心魄的不死游魂,屏幕前的玩家也隨之腎上腺素飆升,全身心沉浸于這個兵荒馬亂的小島,短暫地成為那個時而彷徨時而堅定的武士時,《對馬島之鬼》就已經成功了。
這當然不意味著所有的游戲都應該追求單一的娛樂體驗,只不過,正如爆米花和文藝片各自占據了電影領域中的一部分,游戲作為以“好玩”為起點的產物,若是最終一切都向著藝術性去,而忽略了更根本的可玩性,那對玩家而言將會是重大的損失。歸根結底,《對馬島之鬼》的成功不過是喚醒了玩家心中對游戲最質樸的向往,就像人們在第一次接觸《超級瑪麗》時,被這個蹦蹦跳跳的像素小人吸引并不在于他內在的故事有多深刻,僅僅只是因為這個游戲有趣好玩。
在《對馬島之鬼》的最后,境井仁在如血的紅楓下收刀入鞘,這一幕成為武士的歸宿最恰切的留白,也成為 PS4 世代完滿的句點。