?隨著手游進(jìn)入精品化時(shí)代,開放世界游戲成為越來越多開發(fā)商和玩家的“心頭所好”。比如去年年底,米哈游的《原神》發(fā)布之后迅速在多個(gè)平臺(tái)爆紅,手游收入半年就突破10億美元,創(chuàng)造了業(yè)內(nèi)記錄。
開放世界游戲之所以受到玩家歡迎,是因?yàn)槠渥杂啥群统两袠O高,而巨大的商業(yè)前景也引起了發(fā)行商們的興趣。
這些游戲有一個(gè)非常特殊的特征:它們的關(guān)卡設(shè)計(jì)比游戲系統(tǒng)更為重要。大多數(shù)的開放世界游戲都提供經(jīng)典游戲機(jī)制,但吸引力并不是這些東西,而是開放世界本身,也就是關(guān)卡設(shè)計(jì)。
在大多數(shù)的游戲里,策劃團(tuán)隊(duì)首先確定的是核心游戲玩法,然后才會(huì)解決關(guān)卡設(shè)計(jì)問題,后者往往作為游戲系統(tǒng)的應(yīng)用領(lǐng)域。但在一款開放世界游戲里,這種順序是相反的:首先確定開放世界的主要特征,然后選擇最適合的游戲機(jī)制。
此前,從業(yè)25年的關(guān)卡設(shè)計(jì)師Pascal Luban在撰文深度解析了開放世界游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)的注意事項(xiàng)與技巧,并為想要做開放世界游戲的同行們提供了一些值得參考的策略。
以下是GameLook編譯Pascal Luban的完整內(nèi)容:
關(guān)卡設(shè)計(jì)恰好是我最擅長的方面,而且我也曾參與過多款開放世界游戲的研發(fā),比如《The Black Death》、《坎貝拉的非洲冒險(xiǎn)》、《鴨子王朝》等。這篇文章的主要目的是給將要參與類似游戲研發(fā)的工作室一些比較好的基礎(chǔ)建議,也希望給即將推出開放世界游戲的發(fā)行商們一些優(yōu)化選擇。
一、開放世界游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)的三種策略
原因比方式更重要
當(dāng)我們思考一款開放世界游戲設(shè)計(jì)的時(shí)候,有一個(gè)基礎(chǔ)問題是必須要提的:為什么?為什么我們想要做一個(gè)開放世界?
這個(gè)問題值得思考,因?yàn)樗拇鸢笗?huì)對開放世界內(nèi)容以及游戲機(jī)制產(chǎn)生重大影響。按照意圖來說,開放世界游戲里的關(guān)卡設(shè)計(jì)使用有三種策略:
策略1:填滿玩家的游戲時(shí)間
該策略被運(yùn)用在育碧的多個(gè)系列游戲中,比如《孤島驚魂》、《幽靈行動(dòng)》以及《全境封鎖》。它的目標(biāo)是給游戲帶來巨大的生命周期,通過增加任務(wù)數(shù)量、不斷刷新開放世界內(nèi)容和支持“刷資源”機(jī)制來實(shí)現(xiàn),為了鼓勵(lì)玩家們收集或得到大量資源以提高角色能力、裝備等等。
這種策略的優(yōu)勢是什么?
玩家們在一款特定游戲里的時(shí)間越長,他們購買額外內(nèi)容(DLC、裝飾道具等)的可能性就越大,后者對于游戲銷售本身來說,可以帶來很大一部分的額外收入。
一款帶有“無限”游戲體驗(yàn)的產(chǎn)品比較不太可能進(jìn)入二手游戲市場,因?yàn)橥婕覀儠?huì)保留游戲。而在線性體驗(yàn)和有限內(nèi)容的游戲中,無論是場景還是關(guān)卡數(shù)較少,玩家們都會(huì)在體驗(yàn)完之后想要賣掉。
當(dāng)玩家進(jìn)入有款游戲很長時(shí)間、它的生命周期被額外、付費(fèi)或免費(fèi)內(nèi)容延展之后,就會(huì)一直出現(xiàn)在媒體和玩家的視線中,因此發(fā)行商可以保持其IP的曝光率。
最后,大量內(nèi)容的游戲往往更容易賣出高價(jià)格,因?yàn)檫@樣會(huì)讓玩家們覺得物有所值。
另一方面,這種游戲機(jī)制的系統(tǒng)維度方面也可能讓開放世界變的重復(fù),有可能削弱其玩法。另外,開發(fā)商也很難給額外內(nèi)容做一個(gè)令人信服的劇情。稍后我們會(huì)專門提到使用這種策略該如何做開放世界的關(guān)卡設(shè)計(jì)。
策略2:沉浸感優(yōu)先
《荒野大鏢客2》或者《刺客信條》早期的游戲是該策略最佳的案例。它通過將玩家傳送到真實(shí)可信、令人感興趣的世界獲得玩家的青睞。較高可信度主要得益于細(xì)節(jié)打磨、歷史參照和世界里大量NPC的行為。最后,主題的選擇是讓游戲宇宙有趣的原因:比如文藝復(fù)興時(shí)期的佛羅倫薩、19世紀(jì)末的美國等等。
該策略的優(yōu)點(diǎn)如下:
它的首個(gè)優(yōu)勢是對特定主題的吸引力,對該主題感興趣的用戶有可能成為潛在的游戲買家。
另一個(gè)優(yōu)勢是可以加入高質(zhì)量的劇情。實(shí)際上,如果一款游戲世界的可信度較高,就更容易塑造可信的角色和場景,后兩者對于講述好故事都很重要。后者吸引了一些玩家,并且展示了它可以給很多游戲帶來附加價(jià)值。作為證明,《最后生還者》就將高效率游戲玩法和高質(zhì)量劇情完美結(jié)合在了一起。
在弱點(diǎn)方面,這種對細(xì)節(jié)的關(guān)注會(huì)讓研發(fā)復(fù)雜化,因此提高了游戲研發(fā)成本。另外,讓游戲環(huán)境可信的需求對呈現(xiàn)給玩家的動(dòng)作密度也有一定影響,但同時(shí)還對玩家所控角色技能、能力和裝備的升級(jí)有所影響,因此有可能削弱玩法。
策略3:具有挑戰(zhàn)性的地圖
這個(gè)策略是《漫漫長夜》、《DayZ》或者《森林》等生存游戲的核心,在大多數(shù)的開放世界游戲里,地圖的主要目的是支撐游戲任務(wù),除了刷資源和一些伏擊任務(wù)之外,地圖就沒有其他的玩法功能。
但在生存游戲里,則是另一種情況。對周圍世界的了解是讓玩家生存和發(fā)展的關(guān)鍵,玩家的挑戰(zhàn)的一部分在于,他們需要知道如何走出去,找到必要的生存資源。因此,地圖是游戲系統(tǒng)的核心組成部分之一,而不是為了任務(wù)或者動(dòng)作場景而作的簡單裝飾品。
該策略可以帶來一些好處:
它能夠帶來比其他動(dòng)作游戲更原創(chuàng)、更復(fù)雜的玩法。另外,該玩法并不一定要側(cè)重戰(zhàn)斗,因此可以吸引厭倦戰(zhàn)斗或者喜歡合作體驗(yàn)的玩家們。
生存游戲的玩法可以做到比較復(fù)雜,它們給游戲帶來了更硬核的定位。實(shí)際上,這類游戲的玩法需要掌握游戲的很多個(gè)方面:了解環(huán)境、利用所發(fā)現(xiàn)的資源,制定良好的生存和發(fā)展策略。此外,任何尊重自己的生存游戲都不會(huì)提供存檔。當(dāng)玩家們的角色死亡,它們就必須從頭開始,這種殘酷的功能可以弱化,但仍然是游戲體驗(yàn)的核心部分。
最后,該策略與很多游戲模式兼容:單機(jī)、合作玩法等等。合作模式尤為有趣,因?yàn)樗鼈兛梢晕屑夹g(shù)水平的大量玩家們。
但是,這種策略也有劣勢。該品類相關(guān)的玩法機(jī)制比較復(fù)雜,因此可以讓不那么熟練玩家們望而卻步,而且不同的游戲可能會(huì)有重復(fù)感,削弱了品類整體的吸引力。
如何選擇策略?
有些游戲只選擇一種策略。因此,《DayZ》聚焦于策略3,《巫師3》使用策略2,因?yàn)樗隽怂谢趶?qiáng)劇情的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,開放世界相對是比較少被探索的。
但很多游戲選擇將這些策略結(jié)合起來,比如《荒野大鏢客2》很巧妙地融合了策略1和2,《漫漫長夜》用比較原始的方式使用了策略2和3:提供不同的游戲模式。生存模式帶來了真實(shí)的生存玩法,Wintermute模式則是圍繞線性劇情打造,同時(shí)提供了更多的生存玩法。
將這些策略不同程度的混合是一種有效的選擇,當(dāng)設(shè)計(jì)一款開放世界游戲的時(shí)候,應(yīng)該避免的錯(cuò)誤是,在增加功能的時(shí)候不問自己想要?jiǎng)?chuàng)造的游戲體驗(yàn)是什么。了解這三種策略可以讓它變得很容易被定義,讓整個(gè)團(tuán)隊(duì)都清晰了解游戲的核心是什么,在游戲功能方面作出正確的選擇。
二、如何處理玩家進(jìn)度?
解決了游戲關(guān)卡目的之后,游戲策劃需要確定能夠?qū)崿F(xiàn)該目標(biāo)的地圖功能,因此第二個(gè)部分我們要說的是玩家進(jìn)度。
無所不在的進(jìn)度功能
相信很多人都注意到,所有開放世界游戲都給了玩家很多提升角色的可能或者很多機(jī)會(huì):獲得更好的裝備、角色能力提升、新功能、解鎖新區(qū)域等等。這并非偶然,加入這樣的機(jī)制滿足了很多需求:
進(jìn)度機(jī)制給玩家短中期目標(biāo),帶給他們很多獎(jiǎng)勵(lì)。因此,它們可以鼓勵(lì)玩家投入更多時(shí)間,“開環(huán)”原則也是讓免費(fèi)游戲如此迷人的原因。我們不能忽視的是,帶來長生命周期是開放世界游戲的主要優(yōu)勢之一,尤其是在發(fā)行商看來。
與進(jìn)度機(jī)制相關(guān)的獎(jiǎng)勵(lì)通常讓玩家滿意,因?yàn)樗鼈兛梢杂绊懹螒蝮w驗(yàn),而不是裝飾品,因此可以豐富游戲體驗(yàn)。
進(jìn)度機(jī)制源于RPG游戲,玩家們有很多選擇來提升和定制角色能力,一款游戲提供的選擇往往是越多越好。
最后,進(jìn)度功能還可以用于游戲教學(xué)。這個(gè)方面是不容忽視的,因?yàn)殚_放世界游戲往往比較復(fù)雜。如果玩家不能充分理解如何提升他們的角色,就不會(huì)從該游戲體驗(yàn)獲得太多的幫助。
也就是說,無處不在的進(jìn)度機(jī)制似乎讓開放世界游戲更標(biāo)準(zhǔn)化。換句話說,它們的主題、游戲機(jī)制不同,但卻可以帶來相似的游戲體驗(yàn),有可能讓玩家厭倦。因此,對于開放世界游戲來說,在關(guān)卡設(shè)計(jì)中處理好進(jìn)度機(jī)制是非常重要的。
為開放世界游戲打造進(jìn)度的策略
高質(zhì)量的游戲設(shè)計(jì)是滿足需求的設(shè)計(jì),因此一個(gè)好的開放世界游戲也不是由大量散亂的場景和玩法隨機(jī)組成的,它的構(gòu)成必須是對打造特定游戲體驗(yàn)意圖的回應(yīng),那么這些策略都是什么?
在一款開放世界游戲里,玩家進(jìn)度的打造可以基于三種類型的游戲體驗(yàn):
玩家能力提升。這是最常見的,玩家們開始是比較弱的角色,并且呼吸尋求提升能力:裝備、屬性、隊(duì)友、疆域等等。這種策略在育碧大多數(shù)的開放世界游戲里都有出現(xiàn),比如《孤島驚魂》和《全境封鎖》系列,玩家的動(dòng)機(jī)就是不斷增加他們角色的“能力”。
劇情推進(jìn)。對于劇情向游戲來說,主線劇情的發(fā)展才是玩家的主要?jiǎng)恿?,這在《荒野大鏢客2》當(dāng)中很明顯。玩家的角色提升很少,當(dāng)然,他們可以掙(偷)錢或者物品獲得更好的武器或馬匹,購買裝備或者藥品。但這不是該游戲的樂趣所在。而在上面提到的育碧游戲里,,玩家角色能力的提升成為玩游戲的主要?jiǎng)訖C(jī),而在《荒野大鏢客2》里,主線劇情的推進(jìn)才是吸引玩家的主要?jiǎng)恿Α?/p>
探索游戲世界。在這種情況下,整個(gè)開放世界并不是一下全部開放的,玩家們必須保持進(jìn)度解鎖新區(qū)域,這個(gè)策略在《巫師3》游戲里比較常見。
當(dāng)然,大多數(shù)的開放世界都融合了以上三種體驗(yàn),只不過是用不同的方式。因此,作為游戲策劃,比較重要的是,一開始就要問如何在三者之間做融合,得出的答案會(huì)為開放世界帶來設(shè)計(jì)選擇。
開放世界關(guān)卡設(shè)計(jì)的運(yùn)用
我們先從玩家能力升級(jí)策略開始,打造開放世界最好的方法是什么?
我建議讓資源獲?。ú牧?、經(jīng)驗(yàn)、裝備、消耗品等)只有一部分是運(yùn)氣的結(jié)果。換句話說,資源的發(fā)現(xiàn)首先要源于玩家的選擇和他們對世界的了解,這是優(yōu)秀設(shè)計(jì)的一個(gè)原則。過多的隨機(jī)性會(huì)扼殺優(yōu)秀的玩法,因?yàn)樗璧K了玩家發(fā)揮才能和決策的能力。
以下是選擇這種方向的一些建議:
形成一個(gè)關(guān)卡設(shè)計(jì)基本結(jié)構(gòu)。一組規(guī)則和其他東西決定了玩家在哪里可以找到特定資源,比如,蘑菇只能在大樹腳下的木頭上找到。一旦玩家將資源與位置聯(lián)系起來,它們就非常樂于猜測如何找到特定資源。
將資源與興趣點(diǎn)掛鉤。玩家們會(huì)自然地被指引到那里,另外,這樣做也比在小地圖用icon標(biāo)記方位更有沉浸感。
不要在地圖上“撒”資源。如果玩家們發(fā)現(xiàn)隨機(jī)走路就能找到資源或目標(biāo),地圖的探索就會(huì)變得機(jī)械化、沒有目標(biāo),因此帶來的獎(jiǎng)勵(lì)感會(huì)很少。將這些興趣點(diǎn)或者資源圍繞“小群體”分組會(huì)更有趣,就像迷你旅行那樣。這種構(gòu)造使得引導(dǎo)玩家行動(dòng)成為可能,可以通過有趣的觀點(diǎn)、要尋找的藝術(shù)品、隨機(jī)遭遇戰(zhàn)以及傳送等替代手段引導(dǎo)玩家行為。因此,走到一個(gè)興趣點(diǎn)或者一群興趣點(diǎn)附近,成為了一個(gè)小型冒險(xiǎn),而不是單調(diào)的區(qū)間走動(dòng)。
接下來我們看基于劇情進(jìn)展的進(jìn)度策略,打造開放世界的好方法是什么?
當(dāng)然,任務(wù)必須作為主進(jìn)度機(jī)制,而非資源收獲。但首先,任務(wù)不能僅僅是借口,必須對玩家動(dòng)作賦予意義帶來幫助,同時(shí)要讓他們與NPC形成更好的關(guān)系,更好的了解他們。負(fù)責(zé)腳本的團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)該這樣拓展真正的敘事進(jìn)度,并帶來高質(zhì)量的劇情,這個(gè)問題會(huì)在文章稍后部分詳細(xì)說明。
基于任務(wù)拓展地圖結(jié)構(gòu),而不是讓任務(wù)設(shè)計(jì)跟著地圖走。3D美術(shù)團(tuán)隊(duì)經(jīng)常會(huì)做一個(gè)開放地圖,然后讓關(guān)卡設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)去理解、并增加他們的任務(wù)。換句話說,裝飾品的構(gòu)造比任務(wù)設(shè)計(jì)本身完成的更早。這種方式我是不推薦的,因?yàn)橐粋€(gè)優(yōu)秀的任務(wù)設(shè)計(jì)需要定制化的結(jié)構(gòu)。
用集群方式解鎖任務(wù),而非逐次解鎖。比如任務(wù)E、F、G和H只有在玩家們完成了任務(wù)A、B、C和D之后才會(huì)解鎖。該系統(tǒng)可以讓游戲編劇控制劇情線的進(jìn)度,同時(shí)為玩家動(dòng)作帶來自由度,因?yàn)樗麄兛梢园凑兆约旱倪x擇完成每個(gè)組的任務(wù)。
將第一組任務(wù)作為上手體驗(yàn)。需要提醒的是,上手體驗(yàn)不止是新手教學(xué),它的目標(biāo)還包括給玩家長線投入的動(dòng)力。因此,優(yōu)秀的上手體驗(yàn)對于3A和手游都一樣重要。首批任務(wù)的順序應(yīng)該是固定的,而且必須非常謹(jǐn)慎的制作。實(shí)際上,玩家們在上手體驗(yàn)期間才對游戲有了感情。背景必須是引人入勝,甚至是波瀾壯闊的,任務(wù)必須可以很簡單就能完成,同時(shí)要帶給玩家扣人心弦的體驗(yàn),遇到的第一個(gè)角色必須討人喜歡,當(dāng)然,玩家們必須快速對他們的角色產(chǎn)生同理心。
最后,用地圖發(fā)現(xiàn)的方式談?wù)勥M(jìn)度策略。這種情況下,整個(gè)地圖并不是完全開放,游戲機(jī)制多少有些限制,讓玩家不能隨心所欲地到他們想去的地方。因此,玩家們是逐漸發(fā)現(xiàn)開放世界地理構(gòu)造的。
這種策略比上述兩種帶來的深度更少,但也提供了兩個(gè)優(yōu)勢:它對于喜歡探索的玩家來說很有吸引力,而且還可以強(qiáng)化前兩個(gè)策略:玩家能力的提升和劇情的進(jìn)展。
采用這種進(jìn)度策略的關(guān)卡設(shè)計(jì),必須謹(jǐn)慎處理好以下兩個(gè)問題:
如何讓區(qū)域有差異化?實(shí)際上,如果發(fā)現(xiàn)新區(qū)域?qū)τ诖蛟焱婕殷w驗(yàn)是很重要的元素,那么每個(gè)新區(qū)域都必須和之前的有很大差別。僅僅改變環(huán)境是不夠的,還應(yīng)該加入能夠影響玩法的新功能:新威脅、新資源、新類型游戲目標(biāo)、新戰(zhàn)術(shù)選擇等,再次強(qiáng)調(diào)的是,關(guān)卡設(shè)計(jì)必須指引美術(shù)團(tuán)隊(duì)的目標(biāo)。
如何避免游戲機(jī)制限制玩家隨意移動(dòng)?在一款承諾做到開放世界的游戲里,人為阻礙玩家移動(dòng)的做法一點(diǎn)都不優(yōu)雅,現(xiàn)有的解決方案是要求玩家建造一個(gè)特定裝備,比如一艘船。《孤島驚魂:原始?xì)⒙尽诽峁┝艘粋€(gè)有趣的妥協(xié)方案:一些區(qū)域是開放的,但沒有保暖的衣服,玩家們無法在那里停留太長時(shí)間。
三、如何設(shè)計(jì)開放世界游戲地圖?
前兩部分完成之后,關(guān)卡設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)必須面對“白紙”的現(xiàn)狀,并開始畫地圖。在這個(gè)階段,策劃團(tuán)隊(duì)確定了開放世界在制定游戲體驗(yàn)中的角色,并且選擇了一個(gè)以上的玩家進(jìn)度策略,那么如何“畫出”開放世界本身呢?
現(xiàn)在,負(fù)責(zé)開放世界設(shè)計(jì)選擇的團(tuán)隊(duì)需要確定一個(gè)描述其基礎(chǔ)特點(diǎn)的高級(jí)文檔,這個(gè)任務(wù)是復(fù)雜的,因?yàn)樗麄儽仨毥鉀Q之前兩個(gè)選擇帶來的限制,遵循適用于所有關(guān)卡設(shè)計(jì)的黃金法則,并且給打造團(tuán)隊(duì)的關(guān)卡設(shè)計(jì)師們清楚的指引。
我建議使用以下方法,它可以讓你以正確的順序問對的問題。
問題1:開放世界該做一個(gè)巨大地圖,還是由多個(gè)相鄰地圖組成?
兩種情況都存在?!豆聧u驚魂》系列的游戲都是用非常巨大的地圖,它會(huì)隨著玩家進(jìn)度而加載。相反,《漫漫長夜》則是由一系列中型地圖組成,從一個(gè)地圖切換到另一個(gè)地圖會(huì)導(dǎo)致地圖加載,打斷了游戲體驗(yàn)。
兩個(gè)選擇各有優(yōu)點(diǎn)。第一個(gè)選擇從技術(shù)角度更為優(yōu)雅,讓玩家感覺更舒服,但第二個(gè)選擇更適合大陸、星球甚至銀河系這樣的巨型世界。原因是什么?因?yàn)閷㈥P(guān)卡設(shè)計(jì)的重點(diǎn)放在有限區(qū)域上,比提供一個(gè)重復(fù)或者空白的巨大世界要好得多。
問題2:地圖應(yīng)該是統(tǒng)一還是提供差異化區(qū)域?
《全境封鎖》系列游戲提供了統(tǒng)一風(fēng)格的地圖,而《深海迷航》則帶有差異化區(qū)域,玩家們潛水越來越深就會(huì)發(fā)現(xiàn)更多區(qū)域。后一個(gè)選擇帶來多種優(yōu)勢:可以防止游戲環(huán)境單一,可能帶來新玩法,給玩家?guī)磉M(jìn)度感等等,但在美術(shù)資源方面會(huì)造成昂貴的成本,因此不適合所有主題。
最后,我們也不要忘記用一個(gè)經(jīng)濟(jì)的方案為玩家?guī)矶鄻有裕喊滋旌秃谝怪g的選擇。這種方式由中世紀(jì)主題生存游戲《The Black Death》開發(fā)商帶來,地圖會(huì)在白天和黑夜之間變化,地圖結(jié)構(gòu)相同,但捕食者和特定NPC的行為和密度發(fā)生了變化。
問題3:玩家是否能隨時(shí)訪問整個(gè)地圖?是否有一個(gè)“門檻”機(jī)制認(rèn)為限制他們的行動(dòng)?
讓玩家隨時(shí)訪問整個(gè)地圖,可以增強(qiáng)探索與自由移動(dòng)的樂趣,它給人的感覺更真實(shí)。但很多開放世界游戲都限制玩家移動(dòng)。比如在《巫師3》當(dāng)中,主線劇情的進(jìn)度解鎖新區(qū)域,而在《孤島驚魂:原始?xì)⒙尽防?,玩家們必須解鎖抓鉤才能到達(dá)特定海拔的區(qū)域。
在這完全自由或限制機(jī)制兩種策略之間,有些游戲使用了混合系統(tǒng),既允許很大的行動(dòng)自由度,又不鼓勵(lì)玩家到處游蕩。比如在《全境封鎖2》當(dāng)中,華盛頓特區(qū)所有區(qū)域都是可以步行訪問的,但玩家們很快發(fā)現(xiàn),如果他們沒有達(dá)到最小等級(jí),就完全打不過特定區(qū)域的敵人。
問題4:地圖導(dǎo)航是否要成為對玩家的挑戰(zhàn)?
為了幫助玩家通過開放地圖,你可以采用兩種策略:僅通過導(dǎo)航(小地圖或增強(qiáng)圖標(biāo)),或者讓玩家理解他們周圍的地圖結(jié)構(gòu),然后自己猜測該怎么走。
正確的選擇,取決于地圖導(dǎo)航在游戲體驗(yàn)中的角色。
如果導(dǎo)航的目標(biāo)是在開放地圖中從A點(diǎn)走到B點(diǎn),那么第一個(gè)策略是最優(yōu)選,你沒有道理讓他們選擇正確的路線增加游戲的復(fù)雜性,比如《GTA》系列游戲里,地圖導(dǎo)航隨處可見。
另一方面,如果尋找路線、發(fā)現(xiàn)隱藏路徑或者地點(diǎn)是玩家必須面對的挑戰(zhàn)之一,那么就可以選擇第二種策略,比如在《漫漫長夜》里就是如此。與在現(xiàn)實(shí)中一樣,玩家們沒有尋路“魔法”,他們只能憑借自己的觀察力來判斷該怎么走。這種情況下,給玩家找到預(yù)測興趣點(diǎn)或者路線的線索很有必要。比如,一個(gè)路標(biāo)的出現(xiàn)可以讓你猜出冰雪之下隱藏著一條路,一條小溪很自然地成為旅行方式,遠(yuǎn)處的煙就是一個(gè)興趣點(diǎn)等等。因此這種結(jié)構(gòu)引導(dǎo)玩家并獎(jiǎng)勵(lì)使用邏輯思考和有觀察力的玩家。因此區(qū)域必須通過規(guī)劃主線路的方式構(gòu)成,將興趣點(diǎn)有邏輯的放置,并提供線索,讓玩家有機(jī)會(huì)發(fā)現(xiàn)這些元素。
問題5:如何定位玩家必須恢復(fù)的資源?
所有開放世界游戲都提供大量的收集資源:植物、礦物、各種物體、動(dòng)物等等。他們符合多個(gè)目標(biāo):為玩家進(jìn)度帶來幫助、為他們提供微觀獎(jiǎng)勵(lì),并調(diào)整地圖的開放維度。但是如何定位它們?有兩種策略可以使用:分散式和集中式。
分散式策略包括將資源用隨機(jī)方式分散到整個(gè)地圖。這種方法的優(yōu)點(diǎn)是讓玩家訪問整個(gè)地圖,當(dāng)他們發(fā)現(xiàn)稀有資源的時(shí)候可以增強(qiáng)滿足感,也簡化了地圖設(shè)計(jì)的工作量。
集中式策略要求設(shè)計(jì)師將資源圍繞興趣點(diǎn)或者特殊區(qū)域分布,比如河床或者崖底。這種方式限制了開放式地圖的價(jià)值,但讓資源的發(fā)現(xiàn)更有可預(yù)測性,它有利于那些對特定資源分布規(guī)律有了解的玩家,比如,蘑菇只能在特定森林里被找到。這樣做實(shí)際上對發(fā)現(xiàn)某些東西的玩家更友好,因?yàn)樗麄儜{借自己的了解而發(fā)現(xiàn)了資源,而非全靠運(yùn)氣。
第一個(gè)策略適用于投入很多時(shí)間探索地圖的玩家,而第二種則讓努力了解周邊環(huán)境的玩家更感興趣。
問題6:開放世界關(guān)卡設(shè)計(jì)的基本法則應(yīng)該是什么?
關(guān)卡設(shè)計(jì)原則設(shè)定了一款游戲或整個(gè)開放世界地圖都必須遵循的規(guī)則,這些規(guī)則主要聚焦于以下幾點(diǎn):
資源出現(xiàn)點(diǎn)。即便選擇了分散式策略,資源也不應(yīng)該以荒謬的方式呈現(xiàn),比如玩家們可能不會(huì)理解為何森林中間發(fā)現(xiàn)了煤氣罐。
動(dòng)物的位置和行為。如果后者是獵物或者掠食者,它們就不是簡單的裝飾元素,而是玩法的一部分。游戲系統(tǒng)和AI決定了它們的行為,但定位它們的是關(guān)卡設(shè)計(jì)師,所以玩家可以預(yù)測到它們的出現(xiàn)。如果游戲提供晝夜交替環(huán)境,就應(yīng)該充分利用該優(yōu)勢。比如,狼群應(yīng)該在白天避開玩家,但在夜間會(huì)發(fā)起攻擊并靠近房屋。
旨在引導(dǎo)玩家移動(dòng)的視覺線索。為了讓玩家的行為盡可能出于本能,他們必須很快能夠辨別可以打開或穿過的缺口、無障礙巖石、攀爬區(qū)域等等,他們還必須確定行動(dòng)的主線,這些圖形元素,以及使用規(guī)則也是關(guān)卡設(shè)計(jì)原則的一部分。
玩家將與之交互的路徑與物體的大小和體積模型。這包括窗戶的寬度、可通過跳躍跨越障礙物的高度,甚至是角色背后防止他們遭到敵人火力的掩護(hù)點(diǎn)。這些模型將確保動(dòng)畫具有連貫性,玩法意圖被尊重。
問題7:如何給環(huán)境做動(dòng)畫?
如果你想讓玩家沉浸在一個(gè)可信的宇宙中,那么它就必須有動(dòng)畫:風(fēng)的效果、煙霧、鳥群、角色或者背景移動(dòng)的車輛、雨、激流等等,這些動(dòng)畫不一定影響玩法,但能夠讓玩家體驗(yàn)更有沉浸感。
因此,在地圖上的關(guān)鍵位置預(yù)測和定位最壯觀的動(dòng)畫是必要的,甚至可以通過指引的方式讓玩家走向它們。因此,發(fā)現(xiàn)瀑布可以帶來印象深刻的瞬間,并且作為興趣點(diǎn)的支撐。
問題8:我們能否在地圖里引入“難忘時(shí)刻”?
最后,如果有可能,規(guī)劃一兩個(gè)壯觀場景是聰明的做法。這些將帶來興奮感,有助于游戲與玩家之間的溝通。
四、如何在開放世界游戲里講故事
需要說明的是,優(yōu)秀的故事有三大要素:主角、環(huán)境和劇情。
我們經(jīng)常忘記,但主角是所有好故事里的核心元素。后者之所以有趣,是因?yàn)樗P(guān)系到角色與戲劇相關(guān)的方式。因此,任何優(yōu)秀的敘事,都是從定義一個(gè)讓觀眾產(chǎn)生代入感的有趣角色開始的。
環(huán)境決定了裝飾物和主題,通常吸引玩家的是后者,環(huán)境通過提供強(qiáng)化戲劇性框架的方式增強(qiáng)故事。比如飛機(jī)在安第斯山脈墜機(jī),比在太平洋上的某個(gè)島嶼讓一群乘客幸存者的故事更有戲劇性。
最后,劇情只有一個(gè)目的:創(chuàng)造戲劇條件,直到最后一刻解開懸念。寫作的規(guī)則自希臘悲劇以來就是一成不變的。
在了解了基本元素之后,我們來看看開放世界游戲如何加入劇情和關(guān)卡設(shè)計(jì)。
案例分析:《荒野大鏢客2》與《巫師3》
這兩個(gè)游戲是開放世界游戲的象征,因?yàn)閮杉已邪l(fā)工作室在劇情方面投入了大量資源。然而,他們選擇了不同的方式。
《荒野大鏢客2》發(fā)生在20世紀(jì)之交的美國西部,這個(gè)時(shí)代具有驚人的可信度,我們跟隨一群試圖逃避敵人的法外之徒進(jìn)行冒險(xiǎn),但最重要的是達(dá)到一個(gè)地上天堂,一個(gè)他們都希望和平生活的地方。
在這款游戲里,劇情很簡單,它只是說明該群體行動(dòng)和游戲主線任務(wù)的借口。敘事主要通過NPC角色和它們與玩家角色亞瑟的關(guān)系而展開。開發(fā)商在次要角色上投入了很大的努力,他們的形象、個(gè)性、表達(dá)方式、道德觀、配音,任何東西都不是隨機(jī)選擇的。這些角色真實(shí)可信,玩家們投入大量時(shí)間與他們相處,最終產(chǎn)生真實(shí)情感,對他們同情或者反感。就像電視劇那樣,《荒野大鏢客2》的開發(fā)者們聚焦于角色而非劇情,這在游戲行業(yè)是比較罕見的。
因此,關(guān)卡設(shè)計(jì)里的敘事影響力是很低的,但有一點(diǎn)例外:對環(huán)境細(xì)節(jié)的關(guān)注。這是不容忽視的,因?yàn)楹笳呤莾?yōu)秀敘事的三大關(guān)鍵元素之一。
現(xiàn)在來說《巫師3》。這款游戲設(shè)定在東歐中世紀(jì)靈感的幻想世界,主角杰洛特是一名巫師,是雇傭兵的一種,收取金錢幫助當(dāng)?shù)厝讼麥绻肢F。
在《巫師3》游戲里,CDPR開發(fā)者們做了不同的選擇:他們聚焦于劇情和環(huán)境。
主劇情的結(jié)構(gòu)比《荒野大鏢客2》更好一些,它圍繞一次精準(zhǔn)的搜尋,也就是杰洛特養(yǎng)女希里的失蹤而展開,帶來戲劇效果的陰謀,與很多游戲不同的是,支線任務(wù)往往很有趣。后者讓我們發(fā)現(xiàn)感人的角色,令人心痛的家庭,需要執(zhí)行的調(diào)查等等。
游戲環(huán)境是精心打磨的,這是個(gè)充滿了戰(zhàn)爭與軍人的世界,地點(diǎn)和場景沒那么壯闊,與《指環(huán)王》史詩級(jí)的背景相去甚遠(yuǎn),但《巫師3》的世界是真實(shí)可信的。這可以通過遭遇角色行為看出來,無論是簡單的農(nóng)民、軍閥還是君主。數(shù)小時(shí)的游戲之后,我們被特殊的氛圍籠罩,它混合了絕望、殘忍,還有人性。
角色本身沒有那么多的深度,因?yàn)樗麄兌枷鄬δ樧V化:比如沉默寡言的英雄、充滿智慧的導(dǎo)師,戰(zhàn)士同伴等。我們對他們的代入感較低,因?yàn)樗麄內(nèi)狈穸?,游戲也沒有提供足夠的機(jī)會(huì)讓玩家更好地了解他們。
在《巫師3》當(dāng)中,敘事對關(guān)卡設(shè)計(jì)的影響是最主要的,它引領(lǐng)了次要人物的劇情,給了游戲環(huán)境以靈魂。
優(yōu)秀敘事的好方法
我們看到在開放世界游戲里,將關(guān)卡設(shè)計(jì)與劇情融合的策略有很多種,我們來回顧一些比較好的方法。
1)圍繞主角個(gè)人任務(wù)集中故事進(jìn)度
需要再次強(qiáng)調(diào):優(yōu)秀的敘事是圍繞角色展開的,這種原則也適用于游戲。我們必須從打造讓玩家有代入感的主角開始,為此,我們需要給他們厚度,讓他們真實(shí)可信。然后英雄必須遇到個(gè)人危機(jī),不需要讓他們拯救地球也能讓任務(wù)令人興奮,我們可以簡單地給他們所愛之人帶來威脅。
一旦玩家設(shè)定個(gè)人目標(biāo),想要保護(hù)或者扮演英雄,他們在游戲里的參與度就有了動(dòng)力,哪怕游戲只提供重復(fù)任務(wù)和聚焦刷資源的機(jī)制。
2)圍繞NPC的戲劇經(jīng)歷打造任務(wù)
所有開放世界游戲都為玩家提供任務(wù),它們并不總是有趣的,通常出現(xiàn)的目的很單一:就是為玩家行動(dòng)提供借口。這種現(xiàn)象在很多開放世界游戲里很常見,研發(fā)團(tuán)隊(duì)往往傾向于數(shù)量而非質(zhì)量。
但是,如果游戲的創(chuàng)意方向給劇情方向賦予了重要性,那么這些任務(wù)的劇情就需要投入更多關(guān)注。
圍繞NPC的戲劇經(jīng)歷打造任務(wù),當(dāng)玩家們在遭遇中因?yàn)镹PC的傷心而被感動(dòng)的時(shí)候,他們會(huì)在相關(guān)任務(wù)里更有參與感,《巫師3》就提供了大量這類任務(wù)。為了不毀掉新手玩家的樂趣,這里我們就不做劇透。
3)將任務(wù)寫成微型冒險(xiǎn)
這個(gè)方法也適用于敘事型游戲任務(wù),它不適用于通過大量重復(fù)任務(wù)推動(dòng)玩家進(jìn)度的體驗(yàn)。
認(rèn)真編寫的任務(wù)劇情可以控制玩家將要經(jīng)歷的東西:游戲節(jié)奏、位置多樣性、戰(zhàn)術(shù)環(huán)境的趣味性、難度曲線的呈現(xiàn),但還可以展示戲劇性的轉(zhuǎn)折帶來更多選擇。
通過融合這些技巧,關(guān)卡設(shè)計(jì)師或任務(wù)策劃可以籌劃任務(wù),同時(shí)帶來出色的游戲體驗(yàn)。值得一提的是,它們可以做出一些不可預(yù)測的任務(wù),因此我們可以將關(guān)卡設(shè)計(jì)師與編劇的技巧結(jié)合。在我看來,最好的一個(gè)案例是《S.T.A.L.K.E.R》當(dāng)中的任務(wù),它是由GSC Game World研發(fā)的射擊游戲。
但是,如果你覺得“沙盒”是開放世界當(dāng)中的主要興趣點(diǎn),確保這些任務(wù)不是強(qiáng)制的,我們不能加入這樣的任務(wù)阻礙玩家進(jìn)度,這會(huì)帶來挫敗感。
五、開放世界游戲如何創(chuàng)新
以上四個(gè)部分談到了開放世界游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)里的必要問題,但最后一個(gè)部分仍是不容忽視的,那就是創(chuàng)新。
如果簡單抄襲成功開放世界游戲的選擇,將會(huì)是很危險(xiǎn)的。實(shí)際上,危險(xiǎn)不在于帶來任何新東西、不在于刷新玩家體驗(yàn),不在于給玩家?guī)硪欢ǔ潭鹊膮捑敫?。玩家們和媒體一樣,都喜歡被新想法和創(chuàng)意吸引。
在最后這一部分,我將快速談到幾個(gè)我驗(yàn)證過的可以刷新開放世界游戲內(nèi)容的方法。
方法1:開放世界手游
由于高速增長和在業(yè)內(nèi)占比越來越高,移動(dòng)平臺(tái)可能是該類型游戲的下一個(gè)戰(zhàn)場。但首先,這些平臺(tái)基于以下2點(diǎn)可以帶來新玩法:1)地理定位 2)永恒世界。
這些游戲終端的主要特征是,我們可以隨時(shí)進(jìn)入這些世界,無論我們在什么地方。這讓永恒世界更具有吸引力,因?yàn)樗菀鬃屛覀冊谑录l(fā)生時(shí)作出反應(yīng)。
至于地理定位,盡管有《Pokemon Go》或者《一起來捉妖》等成功作品存在,但它遠(yuǎn)沒有成為大多數(shù)玩家的習(xí)慣。不過,這只是時(shí)間問題,因?yàn)橹悄軝C(jī)在人們生活中的重要性會(huì)不斷增加。
開放世界的地理定位可以讓我們將真實(shí)世界作為地圖,這會(huì)讓游戲更有沉浸感。它還可以帶來玩家交換的新維度,AR的進(jìn)步可以讓這些游戲更舒適和精準(zhǔn),我甚至特別想到了在蘋果iPad上剛剛出現(xiàn)的激光雷達(dá)技術(shù)的研發(fā)。
然而,它也將激化開放世界游戲里的多人模式問題(匹配、玩家密度等)。
開放世界游戲的經(jīng)濟(jì)模式也必須調(diào)整,目前的付費(fèi)模式在移動(dòng)平臺(tái)很可能行不通,因?yàn)槊赓M(fèi)模式才是手游平臺(tái)主導(dǎo)模式,我們將不得不轉(zhuǎn)向限制體驗(yàn)?zāi)J交蛘邇?nèi)購模式。
方法2:新進(jìn)度機(jī)制
開放世界游戲可以讓玩家厭倦的一個(gè)方面就是進(jìn)度系統(tǒng),無論游戲的主題是什么,它幾乎總是同樣的:玩家們提升屬性(健康值、力量等)、技能(謹(jǐn)慎、精準(zhǔn)度等)與裝備。另外,游戲進(jìn)度幾乎總是依賴于刷資源機(jī)制,讓玩家重復(fù)動(dòng)作,很難體現(xiàn)關(guān)卡策劃的創(chuàng)意,這些機(jī)制很有效,但它們是重復(fù)的,每個(gè)游戲幾乎都一樣,這會(huì)降低它所帶來的樂趣。
然而,其他進(jìn)度機(jī)制也是有可能的:
1)解鎖新區(qū)域:玩家進(jìn)度可以根據(jù)對區(qū)域的發(fā)現(xiàn),這會(huì)讓他們拓展能力解鎖信息或者聯(lián)盟,以取得在游戲里的進(jìn)步。這種方法非常重視跑酷玩法以及動(dòng)作游戲里比較少用的技巧,比如攀巖。
2)制造:該機(jī)制通常出現(xiàn)在開放世界游戲里,但與主進(jìn)度系統(tǒng)相比,往往是簡單的附加功能。如果制造成為玩家進(jìn)度的核心功能,刷資源就會(huì)更有趣,最重要的是,我們可以給玩家?guī)韨鹘y(tǒng)玩法不具備的自由度。
3)玩家與NPC的劇情和關(guān)系:如果玩家不能提升技能,但必須依賴于冒險(xiǎn)過程中遇到的角色才能推進(jìn)游戲會(huì)怎樣?這是一種尚未被使用過的方法。如果一個(gè)款游戲想要提供可信的游戲體驗(yàn),那就不能依賴人為設(shè)計(jì)的進(jìn)度獲得屬性點(diǎn)。在游戲里與NPC的互動(dòng)可以讓玩家形成聯(lián)盟、獲取關(guān)鍵信息、解鎖獲取方式或價(jià)值。這種方法可以增強(qiáng)機(jī)遇對話的玩法,但也可以用于玩家在冒險(xiǎn)中遇到的道德選擇。
方法3:新主題
刷新開放世界游戲體驗(yàn)的另一個(gè)方法,是簡單地提供新主題,比如:
1)使用船舶或者太空基地等密閉空間:開放世界最大的特征就是自由移動(dòng)和很多目標(biāo)的動(dòng)作,無論是否有意。數(shù)平方公里的區(qū)域并不是必備條件,使用小地點(diǎn)可以帶來一些優(yōu)勢,比如更多細(xì)節(jié)、前所未見的背景,以及更低的預(yù)算。
2)開放世界游戲里的玩法探索應(yīng)用很少,比如諜戰(zhàn)、商戰(zhàn)、競速等。開放世界游戲幾乎都提供動(dòng)作玩法,后者的確受玩家歡迎,但其他不那么暴力的用戶更喜歡體育或策略玩法。探索這些玩法可以成為開放世界游戲拓展用戶、解決動(dòng)作玩法單一性的方式。育碧的《The Crew 2》就遵循了這個(gè)策略,并且為其競速游戲打造了一個(gè)巨大的開放世界。
3)以時(shí)間更新代替物理位移改變維度:開放世界主要是提供移動(dòng)和動(dòng)作自由度,但這個(gè)自由度可以轉(zhuǎn)向第四個(gè)維度,時(shí)間。換句話說,玩家們不在一個(gè)大區(qū)域里物理移動(dòng),而是在時(shí)間里移動(dòng),這種方法可以帶來非常差異化但體驗(yàn),但需要特別專業(yè)的劇情與玩法混合。
4)游戲品類混合,比如戰(zhàn)術(shù)與格斗游戲。如果兩個(gè)品類很難融合在一起,那么動(dòng)作與戰(zhàn)術(shù)就表現(xiàn)相當(dāng)不錯(cuò)。有人可能還記得動(dòng)視的《終極戰(zhàn)區(qū)》,該游戲成功融合了第一人稱動(dòng)作與戰(zhàn)術(shù)選擇,這種類型的組合很少有人用,但它與大多數(shù)動(dòng)作游戲的預(yù)期兼容,不管是戰(zhàn)術(shù)還是戰(zhàn)略,都可以在開放世界游戲里受歡迎。
5)未使用的背景:比較好的案例是《The Black Death》,這款游戲由Syrin Studio研發(fā)和發(fā)行,我有幸作為顧問參與其中。該游戲發(fā)生在中世紀(jì),但與大多數(shù)取材同時(shí)期的游戲都很不同,還在玩法方面加入了新功能。較少使用的背景或者時(shí)代可以作為開放世界游戲的偏愛:被占領(lǐng)時(shí)期的法國、新世界的發(fā)現(xiàn)等等。
方法4:使用斷續(xù)世界
這是刷新玩家體驗(yàn)的最后一個(gè)維度:為玩家提供一個(gè)由斷續(xù)區(qū)域組成的開放世界,換句話說,是彼此不接觸的區(qū)域,從一個(gè)區(qū)域移動(dòng)到另一個(gè)區(qū)域,然后模擬動(dòng)作。
用連續(xù)地圖打造開放世界的優(yōu)勢在于,可以讓玩家從一個(gè)興趣點(diǎn)轉(zhuǎn)移到另一個(gè)興趣點(diǎn)的時(shí)候選擇路線,如果旅行本身有趣,這是件好事。然而,事實(shí)并非總是如此,太多的開放世界游戲強(qiáng)迫玩家浪費(fèi)很長時(shí)間,而且是無趣的時(shí)間在地圖上移動(dòng)。
通過去掉這些枯燥的移動(dòng)階段打造一個(gè)開放世界游戲有幾個(gè)優(yōu)勢:
1)開放世界可以覆蓋一些不可能建模的巨大空間,比如一個(gè)國家、一個(gè)星球甚至是太陽系,我們可以據(jù)此拓展新主題和游戲機(jī)制。
2)斷續(xù)開放世界更真實(shí),因?yàn)樗粩鄶U(kuò)張。一些開放世界游戲?qū)⒑艽蟮膮^(qū)域壓縮到一個(gè)很小的地圖上,這個(gè)世界就失去了很多的可信度與沉浸感。
3)當(dāng)策劃團(tuán)隊(duì)不再擔(dān)心興趣點(diǎn)之間如何填滿的時(shí)候,他們可以聚焦于打造更好的興趣點(diǎn)。這可以帶來更高質(zhì)量的關(guān)卡設(shè)計(jì):有趣的結(jié)構(gòu)、更優(yōu)化的對手AI、難度以及節(jié)奏管理。
4)最后,一個(gè)斷續(xù)的結(jié)構(gòu)可以讓限制移動(dòng)更簡單,因此可以更好地控制玩家進(jìn)度。
總結(jié)
希望這個(gè)長篇大論的文章對同行們設(shè)計(jì)開放世界關(guān)卡有用,我的目標(biāo)是幫助你們找到正確的問題,因?yàn)?,一旦形成了對的問題,找到對的答案就更容易了。
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