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“四代之后,再無仙劍”?國產(chǎn)單機第一IP的榮光,是如何逐漸黯淡的
在之前的文章中,我們談到了中國原創(chuàng)單機游戲曾經(jīng)創(chuàng)下的輝煌往事,其中“老三劍”“新三劍”都已經(jīng)不能算是單獨提出的作品了,在二十年的時間跨度下,它們從起步到進取,經(jīng)歷巔峰或迷茫,逐漸將自己一點點積累成了一個系列IP。每次提到這些系列作品時,都能聽到死忠粉絲們激烈地爭論:哪一部是歷代最強?哪一部打出了新局面?哪一部的主角最鮮活?哪一部的結(jié)局最意難平?……
               
(圖:《仙劍奇?zhèn)b傳》貼吧里
每天都有人增加新的討論帖)
         
也許在這些爭論中,就隱藏著一個最關(guān)鍵的核心問題:“對于單機游戲來說,最重要的組成部分是什么?”是一個蕩氣回腸的好故事嗎?還是一個讓玩家驚訝于“游戲原來還可以這樣玩”的玩法創(chuàng)新?是華麗精美的畫面和音樂,還是挑動玩家求勝欲的精巧戰(zhàn)斗體系?很顯然,有一些答案會被pass掉,但最后還是無法選出一個讓所有人都贊同的答案。
         
正因如此,有人認為“每一代的仙劍都有無可取代的優(yōu)點”,也有人認為“四代之后,再無仙劍”,還有人干脆評論“仙劍一的驚艷感無法復(fù)制”??傊?,在中國原創(chuàng)單機游戲史上,你很難再找到這樣一個集情懷、回憶、期待、失望、憤怒等多種情感于一身的IP了。
         
         

初代《仙劍奇?zhèn)b傳》的寶貴,

可能只有老玩家才能完全理解

       
如果和一個非仙劍死忠粉絲的游戲玩家提到《仙劍奇?zhèn)b傳》,估計絕大多數(shù)人都會隨口說出:李逍遙、林月如、趙靈兒、既不回頭,何必不忘……就連這些年開發(fā)仙劍手游版的廠商,基本上也都是逮著初代仙劍這一只羊薅起來沒完。但實際上,如果讓今天的新生代玩家去從頭通關(guān)一次仙1,很多人是堅持不下來的,粗糙的畫面、復(fù)雜的謎宮、很傳統(tǒng)直白的劇情,都已經(jīng)不太適合今天的欣賞標(biāo)準了。
         
         
但對老玩家來說,初代仙劍在整個系列中的地位,卻是永遠也無法被撼動的。要分析為什么初代仙劍能取得這樣大的成就,還得從它誕生的時代背景來說起。
         
2000年之前,家用電腦還是個奢侈品,中國玩家也很少有體驗正版主機的條件,雖然當(dāng)時《最終幻想》系列這種劇情游戲已經(jīng)出到第六部了,但絕大多數(shù)國內(nèi)玩家,是在《仙劍奇?zhèn)b傳》中知道“玩游戲還能看故事”這種設(shè)定的。大家不用像橫版過關(guān)那樣趕著往前沖,不用在極低的容錯率下死盯著所有出現(xiàn)的怪物,不用把血量、裝備、時間這些數(shù)值看得比天還大,而是可以在不同的地圖里來回亂竄,看看哪個NPC能觸發(fā)有趣的對話,找找支線任務(wù)和隱藏寶箱這種小驚喜。
         
(圖:蝶妖彩依的故事,是仙劍1里很催淚的支線)
         
另外,仙1的劇情是標(biāo)準的中式傳統(tǒng)故事,有俠客,有妖鬼,有懲奸除惡,有比武招親,有精怪報恩,有離恨也有團圓。要知道,國內(nèi)初代玩家在接觸游戲之前,精神食糧幾乎都是小說和影視劇,對他們來說,仙1的故事天然具有親切感和熟悉感,他們可以很順暢地在“構(gòu)建合理的玩法系統(tǒng)”下融入到游戲劇情中。
         
將仙1的主線支線故事和過往的小說作品(比如金庸的武俠)相比,可能是有一些單薄,但以人物塑造和劇情邏輯的角度來看,它算是非常優(yōu)秀的:紅白玫瑰雙女主,一個天降情緣,能甜能酸讓你總是惦記著,一個陪著你掃平所有危險,約好跟你吃到老玩到老,一路上你理解了什么叫宿命什么叫無奈,當(dāng)命運和感情被一層層鋪開之后,突然面對最唏噓又最惆悵的結(jié)局。你代入誰去看,都會有激烈的情感迸發(fā)。這樣的敘事和節(jié)奏,即使以今天的標(biāo)準來看,也可以吊打眾多網(wǎng)文和網(wǎng)劇。
         
         
直到今天,“李逍遙最愛的究竟是月入還是靈兒”也仍然是玩家們爭論不休的焦點問題。這種“入戲”的感覺,對當(dāng)時的玩家來說,是今天各種新游戲言必稱“沉浸感”也無法比擬的。也正因如此,仙1在整個《仙劍奇?zhèn)b傳》系列中的地位,永遠無法被撼動。
         
讓不少玩家奉為巔峰的四代,究竟好在哪里?
         
雖然仙1是毫無疑問的開拓性作品,但我們也得承認,它的成功確實是建立在時代紅利基礎(chǔ)上的。等到了新世紀,網(wǎng)吧遍地開花,家用電腦也逐漸普及化,玩家一下?lián)碛辛烁噙x擇和對比,國外游戲一騎絕塵不說,國內(nèi)原創(chuàng)單機游戲也產(chǎn)生了競爭,《仙劍奇?zhèn)b傳》系列想要創(chuàng)造更高的輝煌,自然也需要做出創(chuàng)新。
         
正因為有這種時代變革的對照,仙劍2就顯得格外無所適從,仿佛沒能找準自己的定位:劇情上想要延續(xù)仙1的世界觀,翻版“平凡的主角學(xué)功夫,一路上結(jié)識不同的女孩,再一起成長拯救世界”這樣的中規(guī)中矩故事,但無論是角色的塑造、沖突的層次、邏輯的合理性,都顯得深度不足,像是個趕工出來的成品。在游戲性上,可玩度也降低了,角色的能力前后期平衡做得不夠好。美術(shù)雖然有了提升,但風(fēng)格混雜,看起來就是不太和諧……總體來說,就讓玩家有一種“我知道你不想吃上一代的老本,但是你確實學(xué)的沒學(xué)好,創(chuàng)新的又不夠”的感覺。
         
(圖:蘇媚的塑造,是仙劍2里的亮點之一)
         
幸好,在仙劍2黯然收場后,仙劍3橫空出世了。這是這個系列的第一款3D作品,從各個角度都完成了一次突破,游戲直接放棄了很多舊設(shè)定,重新打造了一個六界的世界觀,直接將“仙劍”作為整體基調(diào),讓玩家能跳出人間行俠的圈子,面向更大的世界。
         
在劇情上,仙劍3也把前面兩代“宿命”“寬恕”這種比較單線的主題變成了更立體的“輪回”,角色們的情感不再只圍著主角打轉(zhuǎn),像是徐長卿和紫萱的幾世情緣,龍葵對龍陽的依戀之情、景天和重樓的宿命對決,都描摹得十分深刻,劇情走向與結(jié)局也有了更多的選擇。
         
         
到了2007年仙劍4問世時,單機游戲的困境已經(jīng)開始明顯了,想要給這個系列再續(xù)一次驚喜,難度可想而知。在這種條件下,仙劍4仍然被很多玩家視為巔峰之作,甚至暴言“仙4之后再無仙劍”,主要還是沾了仙劍1留下來的光。
         
之前說到,很多老玩家是在玩了仙劍1之后才發(fā)現(xiàn)“游戲居然還可以這樣牽動我的心”,以至于給他們留下了一個印象,那就是RPG只要劇情做得好,其他都可以容忍。仙劍4正是這樣一款堪稱整個系列獨一無二的劇情天花板,在“尋仙”的主題下,每一個角色的刻畫都十分生動,主角各有各的放下,玩家看到的不是命運蒼涼的底色,不是情感糾葛的悲喜,而是經(jīng)歷了生老病死后的釋然。
         
         
但與之相對的,是仙劍4在游戲性上的短板,比如新加的自動戰(zhàn)斗,你真用起來會發(fā)現(xiàn)失敗率相當(dāng)高,不知道意義何在,再比如有些崩壞的戰(zhàn)力數(shù)值和評分系統(tǒng)、迷宮難度雞肋等等,都讓玩家有一種“好好的故事里怎么夾了個游戲”的感覺。
         
這也給《仙劍奇?zhèn)b傳》系列后續(xù)的作品挖了個不大不小的坑:如果劇情沒有更高的突破,推崇仙劍4的玩家會失望,如果繼續(xù)這樣重劇情輕游戲,這個系列早晚有一天要變成Galgame……
         
         

 從五代到七代,《仙劍奇?zhèn)b傳》無可避免地讓玩家們失望了

       
仙劍4發(fā)售之后不久,上軟宣布解散,讓很多玩家以為可能這個系列也將完結(jié),所以仙劍5的消息公布后,引起了玩家極大的期待,發(fā)售當(dāng)天官網(wǎng)幾乎被沖爆。在這樣的期待下,仙劍5的成品質(zhì)量不盡如人意,也就自然會引起更強大的失望反噬了。再加上當(dāng)時《古劍奇譚》已經(jīng)登場,玩家兩相對比發(fā)現(xiàn)仙劍5還比不上古劍1,很多人甚至當(dāng)場粉轉(zhuǎn)黑……
         
(圖:2011年的新浪新聞,有玩家一怒之下毀掉了自己買的仙劍5豪華版)
         
至于仙劍6,折戟沉沙的慘狀直到8年之后仍時不時被玩家們拎出來譏諷,畢竟在2015年,steam已經(jīng)推出人民幣結(jié)算,玩家能輕松玩到正版3A大作,對比之下發(fā)現(xiàn)仙劍系列的新作不但游戲性和優(yōu)化雙拉胯,就連劇情設(shè)計都開始走下坡路,怎能不失望至極。
         
(圖:培養(yǎng)玩家重劇情輕其他的習(xí)慣,最后難免造成劇情翻車就一敗涂地的結(jié)局)
         
(圖:玩家是能分得清“編一個故事調(diào)動了我的情緒”和“為了調(diào)動我的情緒去編一個故事”的區(qū)別的)
         
這種失望的心態(tài),在仙劍7登場后,繼續(xù)造成口碑崩塌式下降,也難怪會有玩家忍不住表示:讓《仙劍奇?zhèn)b傳》系列就停留在這里吧。
         
(圖:對仙劍7的表現(xiàn),
有玩家給“復(fù)盤”了一下研發(fā)過程)

(圖:平心而論,仙劍7并沒有擺爛,但就是沒做好)
         

與其繼續(xù)消費口碑,不如重制經(jīng)典?

      
如果《仙劍奇?zhèn)b傳》系列的問題僅僅是迷失定位、固步自封,玩家可能還不至于情緒反彈到這種程度,更致命的是,“仙劍之父”這些年一直讓玩家有一種不思進取的感覺。從2007年仙劍4發(fā)售之后,《仙劍奇?zhèn)b傳》這個IP推出過網(wǎng)游《仙劍OL》、雙端網(wǎng)游《新仙劍》、iOS端手游《仙劍奇?zhèn)b傳五:劍傲丹楓》、《仙劍奇?zhèn)b傳手游》、即時制戰(zhàn)斗手游《仙劍奇?zhèn)b傳五前傳》、回合制卡牌手游《新仙劍奇?zhèn)b傳》、手游《仙劍奇?zhèn)b傳3D回合》、手游《仙劍奇?zhèn)b傳online》、上軟開發(fā)的手游《仙劍奇?zhèn)b傳:幻璃鏡》、西山居開發(fā)的手游《仙劍奇?zhèn)b傳4》、對戰(zhàn)手游《仙劍奇?zhèn)b傳九野》、青瓷的手游《新仙劍奇?zhèn)b傳之揮劍問情》……
         
(圖:光是在TapTap上,
就有一大排“仙劍IP正版授權(quán)”的手游作品)
         
這些產(chǎn)品中,有一些試圖站在仙劍IP的基礎(chǔ)上打出新的創(chuàng)作方向,也有的走重溫劇情情懷路線,還有的干脆就是個拼湊角色氪金抽卡的換皮產(chǎn)物……從廠商的角度說,利用之前的耕耘來換取手游時代的收入,無可厚非,站在玩家的角度來看,卻難免產(chǎn)生消費口碑坐吃山空的感嘆。
         
在這樣的情勢下,與其等待質(zhì)量不定、前景未明的新作,也許重溫經(jīng)典才是更好的選擇。2022年8月,上海軟星科技宣布《仙劍奇?zhèn)b傳四:重制版》已經(jīng)正式立項,進入研發(fā)階段。這個消息立刻在國產(chǎn)單機游戲圈激起軒然大波,讓眾多仙劍粉絲興奮不已:有生之年能玩到4代的重制版嗎?當(dāng)年因為資金短缺和工期緊張被砍掉的內(nèi)容能補全嗎?
         
(圖:仙劍4不周山盤龍鎮(zhèn)柱的探索,
是不少玩家的遺憾)
         
也有人提出憂慮:會不會毀經(jīng)典?手游上的畫質(zhì)能讓人滿意嗎?還要退回到回合制戰(zhàn)斗嗎?如果成品達不到預(yù)期,會不會又再現(xiàn)當(dāng)年仙劍5的玩家觸底反彈?
         
答案仍然未知,但我們?nèi)匀辉敢馄诖.吘?,這可是《仙劍奇?zhèn)b傳》啊。

作者:芥末君

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