3月2日正式上線的《提燈與地下城》,出手就攢了一個爆紅的開局:官宣上線當天突破了100萬用戶,同時在線人數(shù)高達30萬,拿下TapTap和iOS免費榜的雙料冠軍,根據(jù)七麥數(shù)據(jù)統(tǒng)計,游戲首周預(yù)估收入為223.0萬美元,直到3月11日,游戲仍然穩(wěn)定保持在免費榜的前五名。
能取得這樣的成績,一方面是發(fā)行商青瓷游戲在這幾年接連推出爆款,從《不思議迷宮》到《最強蝸?!?,活躍的腦洞和比較優(yōu)良的游戲品質(zhì)讓玩家有了關(guān)注心態(tài),另一方面是《提燈與地下城》在設(shè)計上打出了“Roguelike+地下城+寵物養(yǎng)成”的旗號,將三種經(jīng)典的玩法揉到了一起,讓人很難不產(chǎn)生好奇。
不過,雖然開局絢爛,下載和銷售數(shù)據(jù)都很喜人,但《提燈與地下城》在口碑上似乎不盡如人意。在三家平臺上線一周后,TapTap上的評分已經(jīng)降到6.1,B站評分為5.2,AppStore更是僅有2.4分,呈現(xiàn)出標準的C字型。
通常來講,當評分趨勢呈C字型(五星和一星居多,中間評分較少)時,游戲要么是精品被惡意刷了差評,要么是劣質(zhì)產(chǎn)品刷了好評。但從玩家們的反饋來看,《提燈與地下城》評論兩極分化,更主要的原因在于游戲內(nèi)容并沒有達到玩家們的期待值。
《提燈與地下城》是一款怎樣的游戲?
《提燈與地下城》的開發(fā)商吉事屋是一個初創(chuàng)時僅有6人的小團隊,制作人稱自己為Roguelike愛好者、DNF十年玩家和寶可夢低級訓練家,這些屬性也促成了《提燈與地下城》的誕生:這是一款“Roguelike+地下城刷刷刷+寵物養(yǎng)成”的手游,玩家將帶著種類繁雜的寵物在隨機的地城中刷怪打?qū)殹?/p>
要了解這個游戲定位所代表的含義,就要先從Roguelike的魅力說起。Roguelike屬于RPG游戲的一個子分支,由于始祖游戲名為《Rogue》,所以后來衍生出的與其相似的作品就有了這個統(tǒng)稱。雖然這類游戲經(jīng)過數(shù)十年的發(fā)展,已經(jīng)不能再死板地用原始定義來概括特性,但總的來說,一個合格的Roguelike游戲,必須具備隨機性和非線性的特點。
(圖:Roguelike游戲的祖宗,在隨機
生成的地圖中,代表玩家的@字符正在探索)
也就是說,玩家每次進入游戲,面對的場景都是隨機生成的,從敵人、NPC到特殊房間,玩家的精神狀態(tài)始終保持在探索的期待當中,而由于遭遇的情況五花八門,也就不存在固定的戰(zhàn)斗方式和所謂的攻略,玩家可以嘗試不同的職業(yè)流派,鉆研不同的戰(zhàn)斗技巧,用變化的策略去應(yīng)對Roguelike游戲的高自由度,從而享受條條大路通羅馬的體驗變化。
也正是因為這種不確定性,讓Roguelike能以相對簡單的系統(tǒng)和游戲內(nèi)容,讓眾多愛好者樂此不疲地挑戰(zhàn)自我進行精研。在手游領(lǐng)域中,也不乏優(yōu)秀的Roguelike作品,青瓷游戲早年推出的《不思議迷宮》正是其中之一。
(圖:《不思議迷宮》中的迷宮地圖)
那么,《提燈與地下城》是否如其所言,完成了Roguelike的目標呢?答案也許不盡如人意。
失去了隨機性和非線性,
《提燈與地下城》留給玩家的是什么?
其實,制作人對游戲玩法的概括中,“地下城刷刷刷”和“Roguelike”并不能算是兩個并列元素。在Roguelike游戲里,刷怪打?qū)毐緛砭褪瞧渲械慕M成部分,玩家的樂趣并不在于機械地重復(fù)勞動,而是通過策略來完成刷怪,在龐大的隨機性中期待自己想要的那一個寶物。
但在《提燈與地下城》中,隨機性和非線性這兩項Roguelike游戲的必備元素都被不同程度地弱化了。
首先,游戲的隨機性主要體現(xiàn)在地圖的形狀上,但每一層出現(xiàn)的怪物種類和道具掉落都有規(guī)律可循,更要命的是,怪物全都呆呆地站在原地,玩家只要走到面前觸碰,就可以開啟站樁對轟模式。這樣的設(shè)計,讓地圖的形狀變化也失去了意義,在沒有時間限制的情況下,玩家可以優(yōu)哉游哉搜索整張地圖,不用擔心會有怪物從某個角落中跳出來偷襲。
(圖:連boss都不主動攻擊的游戲,
讓隨機性失去了意義)
第二,由于敵人的降智,導(dǎo)致特殊房間和NPC的必需性也大大降低,一個肝系玩家可以在不倚賴助力的情況下慢慢達成目標,一個氪系玩家則根本不需要助力。
(圖:游戲中的特殊NPC蛙神
可以帶來隨機福利)
第三,最讓Roguelike愛好者們失望的是,非線性這個最大的樂趣在《提燈與地下城》中幾乎被完全削減了。雖然玩家可以使用的武器有很多種,但在技巧上沒有任何區(qū)別,都是根據(jù)技能CD手動釋放,并忍受怪物固定的、不能躲避的騎臉攻擊。換句話說,玩家完全可以通過對自身攻擊、寵物攻擊、血量、藥瓶CD等數(shù)值的計算,精準地判斷出自己能否擊敗面前的怪物,沒有任何發(fā)展流派可言。這樣的設(shè)計,使得《提燈與地下城》和大多數(shù)RPG或卡牌手游一樣,將游戲核心變成了數(shù)據(jù)對轟。
(圖:玩家的裝備設(shè)計其實很雞肋,
因為戰(zhàn)斗只是站樁拼數(shù)據(jù))
那么游戲中有沒有稱得上由玩家
控制節(jié)奏的設(shè)計呢?有兩處。
一個是“提燈”的概念,通過燈的亮度來改變地圖中怪物的強度,以及經(jīng)驗、掉落等獎勵。但正如前所說,當自己的實力和敵人的實力都已經(jīng)被框死時,提燈的亮度只不過就是加了一層計算而已,并沒有從本質(zhì)上改變游戲的可玩性。
另一個,就是制作人并列提出的寵物養(yǎng)成。
不夠Roguelike,只好用寵物養(yǎng)成來托底
看似分支玩法的寵物養(yǎng)成,才是《提燈與地下城》的真正核心。
比起屬性、裝備和技能都乏善可陳的玩家角色,寵物系統(tǒng)顯得更加豐富華麗,寵物有不同的種類、屬性、技能和羈絆,帶多個寵物刷圖時,寵物的戰(zhàn)力遠遠超過玩家。因此,在《提燈與地下城》的玩家討論中,關(guān)于寵物的選擇和培養(yǎng),是相對較多的技術(shù)流內(nèi)容。有人傾向于放棄續(xù)航,全力攻擊,也有人會選擇輸出+輔助的保守陣型,總的來說,這里面的變化還是值得研究的。
(圖:游戲中內(nèi)容比較豐富的寵物系統(tǒng))
這也正是很多玩家認為《提燈與地下城》“過于氪金”的原因,在游戲中,堪當大任的刷圖寵物都是超稀有型,需要通過開罐子也就是抽卡獲得。但一般的抽卡游戲都是卡池擺在那里,新手運氣到了也能一發(fā)入魂抽到SSR從此專心養(yǎng)卡,而《提燈與地下城》的卡池是根據(jù)玩家推圖的進度來擴大的,等級不夠,抽不出后期的好卡,今天花心血養(yǎng)出來的寵物,明天可能就落得分解成材料。
至于寵物養(yǎng)成過程中的設(shè)計,像1級寵物升代做狗糧、寵物技能融合有幾率失敗等等的設(shè)定,也都是同類游戲中常見的老坑。
靠肝和氪續(xù)航的《提燈與地下城》,
還能在榜單上駐留多久?
雖然這些設(shè)計短板對《提燈與地下城》的可玩性造成了很多影響,但從玩家的反映來看,游戲最大的隱患恰恰就是制作人提到的“刷刷刷”。
由于Roguelike屬性的特殊之處,游戲并沒有太多內(nèi)容系統(tǒng),除了養(yǎng)寵刷副本之外,玩家?guī)缀鯚o事可做。但在刷副本的過程中,沒必要的“肝”是最痛苦的地方。
(圖:讓玩家發(fā)出痛苦嘶吼的“肝”)
機械地在地圖中穿行,尋找蛙神等特殊NPC,回合式擊敗擋路的怪物……跑完一層地圖至少需要2分鐘,而每層地圖需要1點精力,游戲每天提供300點精力,也就是說玩家需要每天花10個小時才能清空精力,再加上每天的boss次數(shù),讓《提燈與地下城》真的變成了提肝與地下城。失去了“非線性”特點的戰(zhàn)斗,并不具備讓玩家們樂此不疲反復(fù)嘗試的條件,不少玩家呼吁官方加入一鍵掃蕩功能,但被官方以“掃蕩不適合地牢游戲”為由婉拒。
在“肝黨”搖搖欲墜的同時,“氪黨”同樣面對了一個有些尷尬的問題。要知道,所有涉及到數(shù)據(jù)對轟的手游,都將玩家間的PVP或者天梯挑戰(zhàn)作為游戲重點之一,讓付費的人能通過勝利享受到心理上的滿足。但《提燈與地下城》是一款聯(lián)網(wǎng)單機游戲,玩家不但不能進行對戰(zhàn),甚至不能通過協(xié)作PVE進行互動,這就讓游戲在玩家的新鮮感過去后,面臨著續(xù)航無力的可能。
結(jié)語:
在Roguelike手游有成功前例的情況下,《提燈與地下城》選擇了一條看似創(chuàng)新實則自斷臂膀的路,爆款開局之后,高開低走的口碑也彰顯了游戲的準備不足。當然,看得出游戲的想法還是很有誠意的,我們期待開發(fā)團隊能在這個基礎(chǔ)上,進一步完成改進優(yōu)化,為Roguelike愛好者們帶來新的體驗。
作者:芥末君
( 完 )
大家好,游戲客棧是專注IP資訊的產(chǎn)業(yè)媒體,2020年,游戲客棧的記者們撰寫了圖書《正面管教:孩子的游戲思維管理》,這是一本探討“如何防止孩子沉迷游戲”的圖書,書中記錄了大量正面管教孩子玩游戲的真實案例,我們希望通過這本書,讓更多的社會人士、家長、老師,可以正視未成年人玩游戲的問題,同時也我們也希望為整個游戲行業(yè)正名,我們不僅是一個高速發(fā)展的行業(yè),也是一個具有社會責任感的行業(yè),每一家游戲公司都會為未成年人游戲保護做出自己的努力!