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3DS MAX 4貼圖制作

3DS MAX 4貼圖制作
貼圖是物體材質(zhì)表面的紋理,利用貼圖可以不用增加模型的復(fù)雜程度就可突出表現(xiàn)對(duì)象細(xì)節(jié),并且可以創(chuàng)建反射,折射,凹凸,鏤空等多種效果。比基本材質(zhì)更精細(xì)更真實(shí)。通過(guò)貼圖可以增中模型的質(zhì)感,完善模型的造型,使你創(chuàng)建的三維場(chǎng)景更接近現(xiàn)實(shí)。

3D Studio MAX中最簡(jiǎn)單的是Bitmap位圖。除此之外還有多種貼圖形式。并且可在材質(zhì)的同一層極賦予多個(gè)貼圖,還可以通過(guò)層極的方式使用復(fù)合貼圖來(lái)混合材質(zhì)。

貼圖的類型

3D Studio MAX的所有貼圖都可以在Material/Map Browser材質(zhì)/貼圖瀏覽器中找到。不同的貼圖組成在不同的目錄下,如圖6-43所示。

6-43  貼圖清單

2D Maps二維貼圖:二維平面圖像,用于環(huán)境貼圖創(chuàng)建場(chǎng)景背景或映射在幾何體表面。最常用也是最簡(jiǎn)單的二維貼圖是Bitmap。其它二維貼圖都是由程序生成的。

3D Maps三維貼圖:是程序生成的三維模板,如Wood木頭,在賦予對(duì)象的內(nèi)部同樣有紋理。被賦予這種材質(zhì)的物體切面紋理與外部紋理是相匹配的。它們都是由同一程序生成。三維貼圖不需要貼圖坐標(biāo)。

Compositors復(fù)合貼圖:以一定的方式混合其它顏色和貼圖。

Color Modifier顏色修改器:改變材質(zhì)像素的顏色。

Other Map其它貼圖:是用于特殊效果的貼圖,如反射、折射。

以上介紹的幾種類型的貼圖都將被應(yīng)用到材質(zhì)貼圖中。進(jìn)入材質(zhì)編輯器,在Map卷展欄中材質(zhì)選擇貼圖。卷展欄中色彩直接與材質(zhì)的基本參數(shù)相關(guān)。只要單擊None按鈕就會(huì)彈出貼圖瀏覽器,可以選擇任何一種類型的貼圖作為材質(zhì)貼圖,如圖6-44所示。

6-44  貼圖卷展欄

貼圖的坐標(biāo)

如果賦予物體的材質(zhì)中包含任何一種二維貼圖時(shí),物體就必須具有貼圖坐標(biāo)。這個(gè)坐標(biāo)就是確定二維的貼圖以何種方式映射在物體上。它不同于場(chǎng)景中的XYZ坐標(biāo)系,而使用的是UV或UVW坐標(biāo)系。每個(gè)物體自身屬性中都有Generate Mapping Coordiantes生成貼圖坐標(biāo)。此選項(xiàng)可使物體在渲染效果中看到貼圖。

我們可以通過(guò)UVW Map修改器為物體調(diào)整二維貼圖坐標(biāo)。不同的對(duì)象要選擇不同的貼圖投影方式。在UVW MAP修改器的參數(shù)卷欄中可以選擇以下幾種坐標(biāo)。

· Planar平面:平面映射方式,貼圖從一個(gè)平面被投下,這種貼圖方式在物體只需要一個(gè)面有貼圖時(shí)使用,如圖6-45所示。

6-45  平面貼圖坐標(biāo)

· Cylindrical柱面:柱面坐標(biāo),貼圖是投射在一個(gè)柱面上,環(huán)繞在圓柱的側(cè)面。這種坐標(biāo)在物體造型近似柱體時(shí)非常有用。在缺省狀態(tài)下柱面坐標(biāo)系會(huì)處理頂面與底面的貼圖如圖6-46所示。只有在選擇了Cap選項(xiàng)后才會(huì)在頂面與底面分別以平面式進(jìn)行投景如圖6-47所示。

   

                           圖6-46  缺省柱面貼圖坐標(biāo)                     圖6-47  打開Cap設(shè)置后柱面貼圖坐標(biāo)

注意:頂面與側(cè)面不呈直角,封頂貼圖將和側(cè)面融合。

· Spherical球面:貼圖坐標(biāo)以球面方式環(huán)繞在物體表面,這種方式用于造型類似球體的物體,如圖6-48所示。

6-48  球面貼圖坐標(biāo)

· Shrink Wrap收緊包裹:這種坐標(biāo)方式也是球形的,但收緊了貼圖的四角,使貼圖的所有邊聚集在球的一點(diǎn)。可以使貼圖不出現(xiàn)接縫,如圖6-49所示。

6-49  收緊包裹貼圖坐標(biāo)

· Box立方體:立方體坐標(biāo)是將貼圖分別投射在六個(gè)面上,每個(gè)面是一個(gè)平面貼圖,如圖6-50所示。

6-50  立方體坐標(biāo)

· Face面:以物體自身的面為單位進(jìn)行投射貼圖,兩個(gè)共邊的面會(huì)投射為一個(gè)完整貼圖,單個(gè)面會(huì)投射為一個(gè)三角形,如圖6-51所示。

6-51  面坐標(biāo)

· XYZ to UVW:貼圖坐標(biāo)的XYZ軸會(huì)自動(dòng)適配物體造型表面的UVW方向。

這種貼圖坐標(biāo)可以自動(dòng)選擇適配物體造型的最佳貼圖形式,不規(guī)則物體適合選擇此種貼圖方式,如圖6-52所示。

6-52  XYZ to UVW

UVW Map修改器中可以利用Alignment對(duì)齊控制器,如圖6-53所示,對(duì)UVW Map的Gizmo物體進(jìn)行變形修改。

Fit擬合  Center居中  Bitmap Fit位圖適配          Normal Align左線對(duì)齊

View Align視圖對(duì)齊  Region Fit區(qū)域擬合  Reset重設(shè)定  Acquire查詢

6-53  對(duì)齊控制器

位圖文件的使用

Bitmap是較為常用的一種二維貼圖。在三維場(chǎng)景制作中大部分模型的表面貼圖都須要與現(xiàn)實(shí)中的相吻合,而這一點(diǎn)通過(guò)其它程序貼圖是很難實(shí)現(xiàn)的,也許通過(guò)一些程序貼圖可以模擬出一些紋理,但這也是與真實(shí)的紋理有一定差距。在這時(shí)候我們大多會(huì)選擇以拍攝、掃描等手段獲取的位圖來(lái)作為這些對(duì)象的貼圖。

1建立如圖6-54所示的場(chǎng)景。

6-54  場(chǎng)景

2進(jìn)入材質(zhì)編輯器在示例框中選擇Material#1材質(zhì),單擊工具行中Assign Materical to Selection按鈕將材質(zhì)賦予物體。

3Shader Basic Parameters卷展欄中選擇Blinn材質(zhì)。

4Blinn Basic Parameters卷展欄Speclartligh lights選項(xiàng),設(shè)定Speaular=103;Glossiness=41。

5打開Map卷展欄,單擊Diffuse Color漫反射顏色后的None按鈕在彈出的Material/Map Browser對(duì)話框中點(diǎn)選Bitmap選項(xiàng),單擊OK退出。

6在隨后彈出的Select Bitmap Image File選擇Bitmap圖形文件對(duì)話框中選擇一個(gè)圖形文件作為瓷罐的表面貼圖,如圖6-55所示。

6-55  Bitmap圖型文件選擇對(duì)話框

效果如圖6-56所示。

6-56  場(chǎng)景效果

場(chǎng)景中瓷罐的貼圖與罐不匹配,下面我們要對(duì)貼圖坐標(biāo)進(jìn)行調(diào)整,使BitMap適配物體。

7進(jìn)入Modify命令面板,單擊UVWMap按鈕,為瓷罐添加貼圖坐標(biāo)修改器。

8在Modify命令面板中選擇Cylindrical柱面坐標(biāo),并選擇X軸方向貼圖。單擊Fit按鈕貼圖坐標(biāo)與瓷罐相適配。使整張貼圖完整地投射在瓷罐上,效果如圖6-57所示。

6-57  使用貼圖坐標(biāo)后效果

當(dāng)需要快速的渲染不要求精度的情況下,可以使用Bitmap作為反射和折射貼圖,模擬自動(dòng)反射和折射的效果。

9進(jìn)入材質(zhì)編輯器,在Map卷展欄中單擊Reflection選項(xiàng)后的None按鈕,在彈出的貼圖管理器中選擇Bitmap,在隨后彈出的對(duì)話框中選擇一張BitMap作為反射貼圖。

10返回上一層級(jí),降低Reflection值。使用低強(qiáng)度的反射貼圖以提高瓷罐的真實(shí)質(zhì)感,效果如圖6-58所示。

6-58  低強(qiáng)度反射貼圖與漫反射貼圖的混合效果

高級(jí)貼圖的應(yīng)用

3D Studio MAX系統(tǒng)中除了BitMap圖方式外還有多種的貼圖方式。其中一些高級(jí)貼圖如自動(dòng)反射貼圖可以使物體產(chǎn)生真實(shí)的反射效果,自動(dòng)計(jì)算反射場(chǎng)景中其它物體。蒙板貼圖可以將兩種貼圖進(jìn)行組合通過(guò)相互遮擋產(chǎn)生特殊效果。通過(guò)這些高級(jí)貼圖的使用可以使場(chǎng)景中的對(duì)象更具真實(shí)感。

Reflect/Refract自動(dòng)反射與折射貼圖:

Bitmap的使用中我們?cè)?jīng)介紹過(guò)使用Bitmap模擬自動(dòng)反射與折射的效果。但是這種方法制作出的反射、折射效果并不真實(shí)。在某些時(shí)候我們須要精確的反射與折射效果時(shí)就必須要使用Reflect/Refract貼圖。

下面我們?cè)趫?chǎng)景中建立四個(gè)球體與一個(gè)立方體,如圖6-59所示。

6-59  場(chǎng)景

我們將使用自動(dòng)反射、折射貼圖使場(chǎng)景中的球體相互映射。

使用前面介紹過(guò)的方法為場(chǎng)景中的對(duì)象賦材質(zhì)。單擊工具欄中的按鈕,在材質(zhì)編輯器中選擇不同材質(zhì)分別賦予場(chǎng)景中的不同物體。

1選擇第一個(gè)示例窗,參照如圖6-60所示的參數(shù),將材質(zhì)編輯為無(wú)色透明玻璃,并將材質(zhì)賦予頂上的球體。

6-60  環(huán)境色/漫反射色

2在Map卷展欄中選擇Reflection選項(xiàng),單擊None按鈕在彈出的貼圖瀏覽器中選擇Reflect/Refract自動(dòng)反射與折射貼圖。

3單擊工具欄中 按鈕回到上一層級(jí),降低反射強(qiáng)度。

4選擇Rafrection折射,單擊None按鈕,在貼圖瀏覽器中選擇Reflect/Refract自動(dòng)反射與折射貼圖。為材質(zhì)增加折射效果回到上一層極,降低折射強(qiáng)度設(shè)定Refract值為80。

使用相同方法分別編輯紅、黃、藍(lán)色玻璃材質(zhì),并將材質(zhì)賦予底下的三個(gè)球體。

1在視窗中選擇立方體,進(jìn)入材質(zhì)編輯對(duì)話框

2選擇的材質(zhì)示例賦予物體。參照?qǐng)D6-61所示的參數(shù)設(shè)置材質(zhì)基本參數(shù)。

6-61  材質(zhì)基本參數(shù)

3在Map卷展欄中,選擇Checker棋盤格貼圖,作為立方體材質(zhì)的Diffusc漫反射貼圖,并參照?qǐng)D6-62所示的參數(shù)對(duì)棋盤格貼圖進(jìn)行編輯。

6-62  棋盤格參數(shù)卷展欄

著色場(chǎng)景自動(dòng)反射效果如圖6-63所示。

6-63  最后完成的場(chǎng)景效果

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