開局階段,大家對(duì)各種局型的定式著法都比較熟悉,不宜隨便走偏著、欺著,而應(yīng)走正著。如按理智對(duì)策思維,開局最優(yōu)棋路并非唯一的,那該如何選擇呢?可按非理智對(duì)策思對(duì)策侖追俗談維,一是減少布局意圖信息,二是根據(jù)對(duì)方棋藝風(fēng)格與技術(shù)特點(diǎn)而采取對(duì)策。目前象棋大賽,棋手事先都會(huì)準(zhǔn)備開局計(jì)劃,但最后實(shí)際上形成什么樣的陣式,不是局中人單方面主觀意志所能決定的。譬如紅方先手?jǐn)[當(dāng)頭炮,希望演變?yōu)橹信谘埠优趯?duì)屏風(fēng)馬布局,但黑方第1回合就架起順炮,以后只能是斗炮布局。即便黑方走成屏風(fēng)馬,卻先挺3路卒,紅方也無法走成巡河炮。于是在布局尚未定型的過程中,雙方都在猜測對(duì)方用什么布局陣式,以便決定對(duì)策。由于各種陣式的特點(diǎn)不同,應(yīng)付辦法各異,如果猜錯(cuò)了對(duì)方的布局意圖,而采取不適當(dāng)?shù)膽?yīng)著,就會(huì)造成不良后果。因此,從非理智對(duì)策思維出發(fā),應(yīng)盡量隱蔽自己的布局意圖,或者叫減少布局意圖信息,保留演變成多種陣式的可能性,增加對(duì)方犯錯(cuò)誤的機(jī)會(huì),以便布局定型時(shí)獲得對(duì)自己更有利的局面。
另外,不同的開局陣式,對(duì)不同棋藝風(fēng)格、技術(shù)特點(diǎn)的棋手,其后果會(huì)有明顯的差異。例如對(duì)方屬攻擊型棋手,往往喜歡開放型布局,犬殺大砍速戰(zhàn)速?zèng)Q,缺乏耐心作持久戰(zhàn)。那么我方可選擇穩(wěn)健型開局,避其銳氣,擊其隋歸。如果對(duì)方屬穩(wěn)健型棋手,喜歡遵循老套子,戰(zhàn)術(shù)比較保守,而且怕局勢(shì)搞亂。那么我方可選擇對(duì)攻型開局,打破常規(guī),避開對(duì)方熟悉的套路,使之被迫接受復(fù)雜多變局勢(shì)的挑戰(zhàn),而容易出錯(cuò)。如果對(duì)方屬靈活型棋手,擅于應(yīng)變,但常常隨手失誤。此時(shí)我方選擇精心研究、胸有成竹的開局,以自己特長的戰(zhàn)術(shù)限制對(duì)方靈活的風(fēng)格。還有,如果對(duì)方擅長后手順炮局,則我方先行不用中炮,如果對(duì)方擅長先手中炮對(duì)屏風(fēng)馬局,則我方后走反宮馬,等等,盡量以己之長處對(duì)彼之短處,以期取得較好的效果。
象棋對(duì)弈的關(guān)鍵是作出正確的決策。只有作出決策,才能行棋,推動(dòng)棋局的發(fā)展;只有作出正確決策,才能獲得優(yōu)勢(shì)與勝利。
在象棋對(duì)策論中,決策方法主要是緩步選優(yōu)法、多步選優(yōu)法、概率估算法、嫡值引導(dǎo)法等。所謂緩步選優(yōu)法,就是從待審局面出發(fā),思考各種棋路變化,此時(shí)末知的棋路樹就象一座縱橫交錯(cuò)的象棋迷宮,局中人在迷宮里探索著各種路子,不但要為自己設(shè)想一系列著法,還要替對(duì)方猜想一系列應(yīng)法。當(dāng)發(fā)現(xiàn)哪個(gè)著法有錯(cuò),允許緩步,退回來重新設(shè)想別的著法,以便尋求到雙方都有利的著法,獲得盡可能高的結(jié)局得奏分。這樣經(jīng)過很多次緩步思考之后,終于找到最優(yōu)棋路,稱為緩步選優(yōu)法。顯然,此種決策的前提,是能夠分忻到棋路的終點(diǎn),而且雙方都按理智對(duì)策進(jìn)行。對(duì)于一盤棋的最后臨近結(jié)局時(shí),可以采用緩步選優(yōu)法。
在多數(shù)情況下,待審局面變化比較復(fù)雜,不可能分析所有棋路,也不可能分析到棋路的終點(diǎn),只能探索主干棋路,盡量多看幾步棋的發(fā)展,計(jì)算所能達(dá)到的局面價(jià)值來判斷優(yōu)劣,這就是多步選優(yōu)法。顯然,此種決策方法有一定的誤差,當(dāng)選取不同的思考棋步時(shí),會(huì)得到不同的結(jié)論,所以關(guān)于同一個(gè)待審局面,棋藝水平不同的人分析,會(huì)各自作出不同的決策。
一般來說,誰看得長遠(yuǎn)些,就比較正確,最后還要靠實(shí)踐檢驗(yàn)。一般來說,在復(fù)雜局勢(shì)中,局中人難免犯錯(cuò)誤,作決策時(shí)需要使用非理智對(duì)策理論。這里介紹概率估算法,它把弈棋結(jié)局作為隨機(jī)事件處理,估算勝、和、負(fù)各占多大概率,把平均每盤棋的結(jié)局得分作為隨機(jī)變量的平均值,稱為局面平均發(fā)展價(jià)值,可用數(shù)學(xué)公式算得。設(shè)某中局形勢(shì),紅方面臨甲、乙、丙三步棋的選擇,如按甲變例葬下去,估計(jì)勝的概率20%,和的概率40%,敗的概率40%。如按乙變例弈下去,估計(jì)勝的概率20%,和的概率70%,敗的概率10%。如按丙變例弈下去,勝的概率50%,和的概率10%,敗的概率40%,試問如何決策?
計(jì)算結(jié)果,甲變例局面平均發(fā)展價(jià)值較小,應(yīng)予拋棄,乙與丙變例則相等,任意選擇。這樣決策不難理解,因?yàn)榧滓冶容^,勝的概率相等,而敗的概率則是甲大于乙,故寧可選擇乙。甲丙比較,敗的概率相等,而勝的概率則是甲小于丙,也是寧可選擇丙。因此決定拋棄甲變例。乙丙比較,勝敗概率之差值都一樣,紅方都具有一定的先手,在乙是平穩(wěn)局勢(shì)的先手,所以難勝易和,在丙則是射殺局勢(shì)的先手,易分勝負(fù)難和,兩者各有千秋,可進(jìn)一步考慮雙方局中人的棋藝特點(diǎn)、心理狀態(tài)區(qū)分選擇。
在非理智對(duì)策理論中,由于雙方局中人都會(huì)犯錯(cuò)誤,使某待審局面發(fā)展下去的結(jié)局具有不確定性,用該局面的混亂度來描述,稱為熵值。決策時(shí)引導(dǎo)熵值的趨向,稱為熵值引導(dǎo)法。這要按不同情況具體處理,當(dāng)紅方處于很大優(yōu)勢(shì)時(shí),可選擇熵值較小的局面。這是因?yàn)榫謩?shì)發(fā)展下去,即便黑方不犯錯(cuò)誤,也能達(dá)到紅勝的結(jié)局,所以紅方寧愿保持較為平穩(wěn)的局勢(shì),亦即熵值較小的局面,少冒風(fēng)險(xiǎn)。當(dāng)紅方處于很大劣勢(shì)時(shí),可選擇熵值較大的局面,因?yàn)榧t方可能會(huì)輸棋,就選擇比較復(fù)雜尖銳的局面,盡可能增加黑方犯錯(cuò)誤的可能性,爭取獲勝的一線希望。當(dāng)紅方處于大體均勢(shì)又需急于求勝時(shí),可選擇惱值較大的局面,在混亂局勢(shì)中搏斗,勝望較濃。當(dāng)紅方處于均勢(shì)而要求不敗時(shí),可選擇惱值較小的局面。
在上述概率估算法的例子中,剩下乙丙變例,還可用熵值引導(dǎo)法選擇。經(jīng)過計(jì)算,丙變例熵值大于乙變例,如為了爭取更多的獲勝機(jī)會(huì),需要把局面搞亂一些,則選擇丙變例,因?yàn)榇藭r(shí)勝的概率50%,而乙變例才20%,故選擇丙變例是想在對(duì)攻中獲勝。
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