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UML建模相關概念

1. UML--Unified Modeling Language

language: 語言
modeling: 建模   

unified: 統(tǒng)一的


2. 模型

簡單理解:是對現(xiàn)實的簡化,是對系統(tǒng)從語義上近似的抽象。

模型的作用:

  • 精確捕獲和表達項目的要求與應用領域中的知識,以使各方面利益相關者能夠理解并達成一致;
  • 便于用戶和各個領域的專家評審;
  • 降低復雜度;
  • 提高開發(fā)效率和質量;
  • 模型可以作為軟件系統(tǒng)維護和升級時的文檔。

建模方法 = 建模語言 + 建模過程
建模語言定義了用于表示設計的符號(通常是圖形符號)
建模過程描述進行設計所需要遵循的步驟


建模的四原則:

  1. 選擇建立什么樣的模型對如何發(fā)現(xiàn)和解決問題具有重要的影響。 
  2. 每個模型可以有多種表達方式。 
  3. 最好的模型總是能夠切合實際。 
  4. 孤立的模型是不完整的。任何好的系統(tǒng)都是由一些幾乎獨立的模型拼湊出來的。

3. 面向對象的基本觀點

  • 客觀世界由對象組成。
  • 具有相同數(shù)據和相同操作的對象可以歸并為一個類。從一個類可以派生出許多對象。
  • 類可以派生出子類,子類和父類形成類的層次結構。
  • 對象之間通過消息相互聯(lián)系。
  • 面向對象=對象+類+繼承+通信

一般/特殊(分類)結構:表現(xiàn)事務的一般與特殊的關系。術語稱為泛化與特化的關系。

組裝結構:表現(xiàn)對象類之間的部分與整體關系。

實例連接:表現(xiàn)對象間的靜態(tài)聯(lián)系。通過對象的屬性來表現(xiàn)對象之間的關系。

消息連接:對象之間的通信聯(lián)系。表現(xiàn)對象行為的動態(tài)聯(lián)系。

4. 面向對象分析的基本過程

  1. 發(fā)現(xiàn)對象,從對象中抽象出類的定義。
  2. 識別對象的內部特征。定義屬性和服務
  3. 識別對象的外部關系。建立一般/特殊結構、整體/部分結構、實例連接、消息連接
  4. 劃分主題,建立主題圖。 
  5. 定義用例,建立交互圖。發(fā)現(xiàn)活動者、定義用例
  6. 建立詳細說明。模型的詳細定義與解釋,分散在其它活動之中
  7. 原型開發(fā)。可反復進行


5. 面向對象分析的層次

對象模型通常由五個層次組成:

  1. 類與對象層
  2. 屬性層
  3. 服務層
  4. 結構層
  5. 主題層

主題(Subject)層:主題給出分析模型的總體概貌,是控制讀者在同一時間所能考慮的模型規(guī)模的機制。
類-&-對象(Class & Object)層:對象是數(shù)據及其處理的抽象。它反映了保存有關信息和與現(xiàn)實世界交互的能力。
結構(Structure)層:結構表示問題域的復雜性。類 - 成員結構反映了一般 - 特殊關系,整體 - 部分結構反映了整體 - 部分的關系。
屬性(Attribute)層:屬性是數(shù)據元素,用來描述對象或分類結構的實例,可在圖中給出并在對象的儲存中指定,即給出對象定義的同時,指定屬性。
服務(Serves)層:服務是接收到消息后必須執(zhí)行的一些處理,可在圖上標明它并在對象的儲存中指定,即給出對象定義的同時,定義服務。
五個層次就像合并在一起的五個透明的圖層一樣,每一層從不同角度將對象模型更細化、更具體化。

面向對象的模型的五個層次對應著分析建模的五個主要活動。這五個活動的工作可以不按順序進行,也沒必要完成一項活動后才開始另一項活動工作。也就是說,五個主要活動可以同時(并行)處理;可以從較高抽象層轉移到較低的具體層,然后再返回到較高抽象層繼續(xù)處理;當系統(tǒng)分析員在確定類-&-對象的同時,想到該類的服務,則可以先確定服務后,再返回去繼續(xù)尋找類-&-對象;沒有必要遵循自頂向下,逐步求精的原則。



6. 面向對象分析的基本原則

  1. 抽象原則(類 對象 一般類 屬性 服務)
  2. 分類原則(把具有相同屬性和服務的對象化為一類)
  3. 聚合原則(將整體化為若干部分)
  4. 關聯(lián)原則(用關聯(lián)原則可以明確的表示對象之間的靜態(tài)聯(lián)系,實例連接)
  5. 消息通信原則(動態(tài)聯(lián)系)

7. 面向對象設計基本過程

  1. 設計對象與類;
  2. 設計系統(tǒng)結構;
  3.  設計問題論域子系統(tǒng);
  4. 設計人機交互子系統(tǒng);
  5. 設計數(shù)據管理子系統(tǒng);
  6. 設計任務管理子系統(tǒng);
  7. 設計優(yōu)化,提高系統(tǒng)的性能。

設計系統(tǒng)結構:一個軟件由若干子系統(tǒng)組成,一個子系統(tǒng)由若干組件構成,設計系統(tǒng)結構的主要任務就是設計組件與子系統(tǒng),以及它們相互的靜態(tài)和動態(tài)關系。
系統(tǒng)結構兩種形式:層次結構、塊狀結構。

問題論域子系統(tǒng):問題論域子系統(tǒng)負責實現(xiàn)領域的業(yè)務服務。應包括與應用領域的業(yè)務直接相關的全部類與對象。對OOA模型中的某些類、對象、結構、屬性、操作進行調整。

人機交互子系統(tǒng):主要任務是設計系統(tǒng)界面。內容包括:用戶分類、描述交互場景、設計人機交互操作命令、操作順序,設計人機交互類如窗口、對話框、菜單等。

數(shù)據管理子系統(tǒng):數(shù)據管理子系統(tǒng)負責數(shù)據的管理:錄入、操縱、檢索、存儲、輸出等。設計數(shù)據管理子系統(tǒng)的主要任務是:確定數(shù)據管理方法,設計數(shù)據庫邏輯結構和物理結構,設計實現(xiàn)數(shù)據管理的對象類。

任務管理子系統(tǒng):一個系統(tǒng)運行時將有相當數(shù)量的進程被激活執(zhí)行。任務管理子系統(tǒng)的任務就是協(xié)調和管理進程。設計軟件系統(tǒng)內部模塊運行的管理機制,把事件驅動、時鐘驅動、優(yōu)先級管理等任務分配給軟、硬件執(zhí)行。

設計優(yōu)化:設計的結果要盡可能的優(yōu)化,盡量提高系統(tǒng)的性能。各性能指標之間常存在矛盾,應權衡考慮選取一個折衷方案。 準則:弱耦合、強內聚、減少通信開銷、良好的可擴充性。


8. 類的設計原則

  1. 類公共接口的單獨成員應該是類的操作符。
  2. 類A的實例不應該直接發(fā)送消息給類B的成員。
  3. 操作符是公共的,當且僅當類實例的用戶可用。
  4. 屬于類的每個操作符要么訪問、要么修改類的某個數(shù)據。
  5. 類必須盡可能少地依賴其他類。
  6. 兩個類之間的互相作用應該是顯式的。
  7. 繼承結構的父類應該是目標概念的抽象模型。

9. 基于UML的面向對象分析設計過程

步驟:

  1. 識別系統(tǒng)的用例和角色。通過需求分析;最后得到用例圖
  2. 進行系統(tǒng)分析,并抽象出類。
  3. 設計系統(tǒng)和系統(tǒng)中的類及其行為。
  • 結構設計   定義包(子系統(tǒng))、包間依賴關系、主要通信機制
  • 詳細設計    細化包內容,清晰描述類及其實例行為

詳細的步驟(不是固定的):

  1. 發(fā)現(xiàn)對象,從對象中抽象出類的定義。
  2. 識別對象的內部特征。定義屬性和服務。
  3. 識別對象的外部關系。建立一般/特殊結構、整體/部分結構、實例連接、消息連接。
  4. 劃分主題,建立主題圖。
  5. 定義用例,建立交互圖。發(fā)現(xiàn)活動者、定義用例。
  6. 建立詳細說明。模型的詳細定義與解釋,分散在其它活動之中。
  7. 原型開發(fā)??煞磸瓦M行

10. 發(fā)現(xiàn)對象和定義類

(1)發(fā)現(xiàn)對象
根本出發(fā)點:問題域和系統(tǒng)責任
問題域側重于從客觀存在的事物發(fā)現(xiàn)系統(tǒng)中的對象,系統(tǒng)責任側重于從系統(tǒng)范圍內的每一項職責由哪些對象來完成發(fā)現(xiàn)對象,兩者同時考慮,只考慮問題域導致不知道哪些事物以及他們的那些特征該舍棄,那些該提取,容易使某些功能實現(xiàn)不了;只考慮系統(tǒng)責任,使系統(tǒng)中的對象不能真實反映問題域。
例如:書和衣服若從問題域抽象得到的一定是完全不同的類,如果在系統(tǒng)中僅被作為銷售商品時,那么他們就具有相同的屬性和方法,此時,我們就可以將他們合并為一個類商品

(2)抽象出對象類
幾種常見問題:

  • 從問題域抽象出的完全不同的若干類對象經系統(tǒng)責任為目標的抽象保留下來的屬性和方法完全相同。解決方法:合并
  • 出現(xiàn)屬性和服務相似的類。解決方法:建立一般/特殊結構或整體/部分結構
  • 出現(xiàn)對同一事物的重復描述。

11. UML中的視圖

視圖的分類:

  1. 用例視圖   系統(tǒng)使用實例
  2. 邏輯視圖   系統(tǒng)邏輯結構
  3. 組件視圖   系統(tǒng)構成
  4. 并發(fā)視圖   系統(tǒng)并發(fā)特性
  5. 配置視圖   系統(tǒng)的配置

這5種視圖組合構成UML完整模型。

下面詳細分析這五種視圖:

  • 用例視圖

用途:描述系統(tǒng)應該具備的功能,即被稱為參與者的外部用戶所能觀察到的功能。

用例視圖是幾個視圖的核心,它的內容直接驅動其他視圖的開發(fā)。

  • 邏輯視圖

用途:描述用例視圖中提出的系統(tǒng)功能的實現(xiàn)。邏輯視圖既描述系統(tǒng)的靜態(tài)結構,也描述系統(tǒng)內部的動態(tài)協(xié)作關系。

組成:靜態(tài)結構在類圖和對象圖中進行描述;動態(tài)模型在狀態(tài)圖、時序圖、協(xié)作圖以及活動圖中進行描述。

  • 并發(fā)視圖

用途:考慮資源的有效利用、代碼的并行執(zhí)行以及系統(tǒng)環(huán)境中異步事件的處理。

組成:狀態(tài)圖、協(xié)作圖和活動圖。

  • 組件視圖

用途:描述系統(tǒng)的實現(xiàn)模塊以及它們之間的依賴關系

  • 配置視圖

用途:顯示系統(tǒng)的物理部署,并描述位于節(jié)點實例上的運行組件實例的部署情況 。例如一個程序或對象在哪臺計算機上執(zhí)行,執(zhí)行程序的各節(jié)點設備之間是如何連接的。

12. UML中包含九種圖

主要分為兩類:靜態(tài)圖和動態(tài)圖。
(1)靜態(tài)圖
    UML中有5種靜態(tài)圖:用例圖、類圖、對象圖、組件圖和配置圖。

(2)動態(tài)圖:

       UML中有4種動態(tài)圖:時序圖、協(xié)作圖、狀態(tài)圖、活動圖

13. UML中的事物

UML中的事物包括結構事物、行為(動作)事物、組織(分組)事物、注釋事物。

  • 結構事物

         結構事物包括7種:類、接口、協(xié)作、用例、活動類、組件和節(jié)點。

                類:類是具有相同屬性、相同方法、相同語義和相同關系的一組對象的集合。

                接口: 接口是指類或組件所提供的、可以完成特定功能的一組操作的集合,換句話說,接口描述了類或組件的對外的、可見的動作。
               協(xié)作:協(xié)作定義了交互的操作,是一些角色和其他元素一起工作,提供一些合作的動作。這些動作比元素的總和要大。因此,協(xié)作具有結構化、動作化、維的特性。一個給定的類可能是幾個協(xié)作的組成部分。這些協(xié)作代表構成系統(tǒng)的模式的實現(xiàn)。協(xié)作在UML中用一個虛線畫的橢圓和它的名字來表示。
              用例:用例描述一系列的動作,這些動作是系統(tǒng)對一個特定角色執(zhí)行,產生值得注意的結果的值。在模型中use case通常用來組織動作事物。Use case是通過協(xié)作來實現(xiàn)的。

在UML 中,use case為一個實線橢圓,通常還有它的名字。
              活動類:活動類是對擁有線程并可發(fā)起控制活動的對象(往往稱為主動對象)的抽象。它的對象有一個或多個進程或線程?;顒宇惡皖惡芟嘞?,只是它的對象代表的元素的行為和其他的元素是同時存在的。

在UML 中活動類的畫法和類相同,只是邊框用粗線條。
              組件:組件是物理上或可替換的系統(tǒng)部分,它實現(xiàn)了一個接口集合。在一個系統(tǒng)中,你可能會遇到不同種類的組件,例如COM+ 或JAVA BEANS。

組件在UML中用如下的圖表示:


             節(jié)點:節(jié)點是一個物理元素,它在運行時存在,代表一個可計算的資源,如一臺數(shù)據庫服務器等。通常占用一些內存和具有處理能力。一個組件集合一般來說位于一個節(jié)點,但有可能從一個結點轉到另一個節(jié)點。

節(jié)點通常用如下的圖形表示:


  • 動作事物

動作事物主要有兩種:交互和狀態(tài)機。
(1)交互
    是由一組對象之間在特定上下文中,為達到特定的目的而進行的一系列消息交換而組成的動作。交互中組成動作的對象的每個操作都要詳細列出,包括消息、動作次序(消息產生的動作),連接(對象之間的連接)。

在UML 中消息畫成帶箭頭的直線,通常加上操作的名字。


(2)狀態(tài)機

       狀態(tài)機是對象的一個或多個狀態(tài)的集合。     


  • 分組事物

分組事物是UML模型中負責分組的部分,可以把它看作一個個盒子,每個盒子里面的對象關系相對復雜,而盒子與盒子之間的關系相對簡單。成組事物只有一種:包。
       包是一種有組織地將一系列元素分組的機制。

  • 注釋事物

屬于這一類的只有注釋。注釋即是UML模型的解釋部分。
在UML圖中,一般表示為折起一角的矩形。



14. UML通用機制

  • 修飾

為圖中的模型元素增加了語義。


  • 注釋

以自由的文本形式出現(xiàn)的。
信息類型是不被UML解釋的一個字符串。


  •  規(guī)格說明

UML 中預定義的特性:
    文檔(Documentation)
   職責(Responsibility)
   永久性(Persistence)
   并發(fā)性(Concurrency)

  • 通用劃分

兩種通用劃分(General Division):
1.  型-實例(值)

描述一個通用描述符與單個元素項之間的對應關系。


2.  接口-實現(xiàn)

實例:


  • 擴展機制

(1)構造型

由建模者設計的新的模型元素。
新的模型元素的設計要以UML已定義的模型元素為基礎。


(2)標記值

附加到任何模型元素上的命名的信息塊。


(3)約束
用某種形式化語言或自然語言表達的語義關系的文字說明。




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