中國最早的商業(yè)化游戲的問世,其最著者如以光盤為載體的《神鷹突擊隊(duì)》及《仙劍奇?zhèn)b傳》,肇始于1995年。 從那時(shí)起算,十年間,國產(chǎn)游戲沿著一條崎嶇的曲線,踉踉蹌蹌,起起落落,終于由單機(jī)游戲走向網(wǎng)絡(luò)游戲,由MUD游戲走向圖形界面游戲,由2D界面走向3D界面。 在此期間,盡管有為數(shù)不多的企業(yè)幸存下來并漸漸做大,如盛大、九城、金山之類,但更多的是退出者——今天,誰還記得吉耐思、捷鴻軟件、麥思特電腦、智群軟件、輝影軟件、大恒光盤、萬森電子、鴻達(dá)電子、金鐘電子、雷神資訊、雄龍公司這些名字? 退出的都堪同情,留下的就值得慶幸嗎?2004年,國內(nèi)游戲廠商總數(shù)接近300家,面世產(chǎn)品175個(gè),但只有10%-15%的廠商盈利,絕大多數(shù)仍處于持平或虧損狀態(tài)。 財(cái)富流向 在海外,真正意義上的網(wǎng)絡(luò)游戲早在1995年前后已然興起,但囿于中國互聯(lián)網(wǎng)的普及程度,直要到5年之后的2000年,國內(nèi)廠商才開始自覺引進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲,又直要到一年后盛大簽約《傳奇》、網(wǎng)易研發(fā)《大話西游Online》,網(wǎng)游才在中國如火如荼地興盛,成為中國互聯(lián)網(wǎng)最重要的商業(yè)模式之一。 后來者不絕如縷。2002年7月,在連續(xù)四年入不敷出之后,九城以200萬美元代價(jià)拿下韓國Webzen公司《奇跡》在中國地區(qū)的代理權(quán),從此柳暗花明。2003年2月,《奇跡》開始收費(fèi),4個(gè)月后即為九城帶來2.7億元收入。受此利好刺激,2004年4月,九城以5130萬美元的代理金與維旺迪環(huán)球游戲旗下的暴雪娛樂簽約,取得該公司網(wǎng)絡(luò)游戲《魔獸世界》在中國地區(qū)的獨(dú)家代理運(yùn)營(yíng)權(quán)。今年5月,《魔獸世界》首次公測(cè),同時(shí)在線人數(shù)突破50萬。 不過,相比盛大高達(dá)2.36億的注冊(cè)用戶數(shù)及46%的市場(chǎng)占有率,九城仍遜色不少。甚至三大門戶之一的網(wǎng)易,憑著其自行研發(fā)的《大話西游》,在市場(chǎng)份額上也超過了九城。 網(wǎng)易之后,更多的門戶或準(zhǔn)門戶擠入網(wǎng)游市場(chǎng)。2003年1月,新浪與Ncsoft合資組建上海新浪樂谷公司,代理《天堂》;同年2月,搜狐推出網(wǎng)絡(luò)游戲《騎士Online》;當(dāng)年底,TOM在線正式運(yùn)營(yíng)《雷霆戰(zhàn)隊(duì)》,騰訊也引進(jìn)了在線游戲《凱旋》。 老牌游戲廠商也卷土重來。2004年,海虹控股與韓國ACTOZ SOFT公司共同出資成立了北京東方互動(dòng)有限公司,在迪士尼中國網(wǎng)站解約、笑傲江湖網(wǎng)站清盤及亞聯(lián)一蹶不振之后,圖謀東山再起;此前一年,金山以歷時(shí)三年打造的《劍俠情緣Online1》正式搶入網(wǎng)游,同時(shí)在線人數(shù)突破30萬。 盛世危言 數(shù)據(jù)顯示,2004年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)收入為24.7億元,注冊(cè)用戶數(shù)達(dá)到2052.2萬人,而由此為電信增值服務(wù)、ISP、ICP、IDC、短信、PC、服務(wù)器、網(wǎng)吧業(yè)、出版和媒體業(yè)等上下游產(chǎn)業(yè)帶來的間接收入,更多達(dá)270億元。 一般而言,成熟的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的產(chǎn)業(yè)鏈條是這樣的:固網(wǎng)運(yùn)營(yíng)商和寬帶接入商為網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)商提供網(wǎng)絡(luò)接入服務(wù),網(wǎng)游開發(fā)商或自行運(yùn)營(yíng),或?yàn)榫W(wǎng)游戲運(yùn)營(yíng)商提供產(chǎn)品而賺取分成,渠道代理商則負(fù)責(zé)游戲產(chǎn)品如光盤、虛擬卡、實(shí)物卡等的營(yíng)銷。 但一個(gè)奇怪的現(xiàn)象是,在國內(nèi)游戲市場(chǎng),單純的代理模式卻超過了總數(shù)的70%。曾經(jīng)廣受推崇的《千年》、《決戰(zhàn)》、《混亂冒險(xiǎn)》、《紅月》以及瘋狂熱賣的《傳奇》、《奇跡》等游戲,無一不是“韓國制造”,而擁有自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)網(wǎng)游產(chǎn)品的廠商,則寥寥無幾。 國外網(wǎng)游產(chǎn)品進(jìn)入國內(nèi)的模式不外乎三種:一是尋找單純的代理商,如早期的盛大、九城,一般分成比例為銷售收入的30%-40%(如刨去運(yùn)營(yíng)費(fèi)用,最后真正落到運(yùn)營(yíng)商手里的利潤(rùn)實(shí)際上不超過25%),此外,運(yùn)營(yíng)商尚要向開發(fā)商支付為數(shù)不菲的保證金和版稅金;二是與中方企業(yè)合資,如上海新浪樂谷;三是出售游戲版權(quán)和源代碼給中方,如硅谷動(dòng)力的買斷韓國《夢(mèng)想》游戲。由于省卻了高額的代理金及分成費(fèi),后兩種模式自去年以來漸成主流。 與此同時(shí),自主研發(fā)也開始廣受重視。網(wǎng)易、金山等素以自主研發(fā)為主的廠商而外,盛大等一批靠代理起家的廠商也轉(zhuǎn)而向自主開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲過渡。據(jù)統(tǒng)計(jì),自主研發(fā)的網(wǎng)游產(chǎn)品,其收益率是代理經(jīng)營(yíng)的3.8倍。 業(yè)內(nèi)人士相信,走出單一的“空心化”代理模式,搶入網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)鏈的上游,是目前情勢(shì)下中國游戲廠商惟一的救贖之道。在國產(chǎn)游戲創(chuàng)生十周年這個(gè)重要的時(shí)間節(jié)點(diǎn)上,一切都可以重新開始。 |