Scripting inside Unity consists of attaching custom script objects called behaviours to game objects. Different functions inside the script objects are called on certain events. The most used ones being the following:Update:
This function is called before rendering a frame. This is where most game behaviour code goes, except physics code.
FixedUpdate:
This function is called once every physics time step. This is the place to do physics-based game behaviour.
Code outside any function:
Code outside functions is run when the object is loaded. This can be used to initialise the state of the script.
Note: Sections of this document assume you are using Javascript, but see Writing scripts in C# & Boo for information about how to use C# or Boo scripts.
Update:這個函數(shù)在渲染幀之前被調用,大部分的游戲行為代碼都在這里執(zhí)行,除 物理代碼。
FixedUpdate:這個函數(shù)在每進行一次物理時間步調時被調用,它是基于物理的游戲行為。
Code outside any function:這類函數(shù)在對象加載時被調用,它可以用來腳本的初始化工作。
本章我們著重討論Update 這個函數(shù),創(chuàng)建腳本與綁定腳本的方法在第二章中已經介紹過了不會的盆友請去那里閱讀。雖然官方推薦腳本使用JavaScript編輯,但是其實C#更符合Unity3D的編程思想,推薦新人先使用JavaScript,然后在學習C#,因為JavaScript更容易上手一些。
在三維世界中創(chuàng)建兩個矩形,然后在添加兩個腳本分別綁定在這兩個箱子上,腳本的名稱暫時命名為 js0 、js1。
在Project 頁面中打開剛剛創(chuàng)建的js0,發(fā)現(xiàn)Unity3D 已經將Update 函數(shù)添加在腳本中了。
模型的移動
Translate方法中的三個參數(shù)分別標示,模型在三維世界中X 、Y、Z 軸移動的單位距離。
| function Update () { //模型x軸,移動一個單位 transform.Translate(1,0,0); //模型y軸,移動一個單位 transform.Translate(0,1,0); //模型z軸,移動一個單位 transform.Translate(0,0,1); } |
執(zhí)行代碼發(fā)現(xiàn)參數(shù)為1速度居然移動的著么快,怎么能修改移動的速度呢?
Time.deltaTime:標示上一次調用Update一秒為標示每幀執(zhí)行所消耗的時間。
有了這個參數(shù),我們就可以根據(jù)它修改方向移動的速度了。
| function Update () { //設置移動的范圍 var translation : float = Time.deltaTime * 10; //移動的方向 transform.Translate (translation, 0, 0); transform.Translate (0, translation, 0); transform.Translate (0, 0, translation); } |
模型的平移可以選擇一個參照物,下面代碼第二個參數(shù)設置模型移動參照物,這里設置成攝像機。那么模型將以相對與攝像機進行移動。
| function Update () { //設置移動范圍 var translation : float = Time.deltaTime * 10; //相對于攝像機,模型向右移動。 transform.Translate(Vector3.right * translation, Camera.main.transform); // 相對于攝像機,模型向上移動。 transform.Translate(Vector3.up * translation, Camera.main.transform); // 相對于攝像機,模型向左移動。 transform.Translate(Vector3.left * translation, Camera.main.transform); } |
模型的旋轉
Rotate方法中的三個參數(shù)分別標示,模型在三維世界中X 、Y、Z 軸旋轉的單位距離。
| function Update () { //以模型X軸旋轉,單位為2. transform.Rotate(2, 0, 0); //以模型Y軸旋轉,單位為2. transform.Rotate(0, 2, 0); //以模型Z軸旋轉,單位為2. transform.Rotate(0, 0, 2); } |
模型的旋轉可以選擇一個參照物,下面代碼第二個參數(shù)設置模型移動參照物,這里設置成3D世界。那么模型將以相對與整個3D世界進行旋轉。
| function Update () { //設置旋轉的范圍 var rotate : float = Time.deltaTime * 100; //旋轉的方向 //相對于世界坐標中心向右旋轉物體 transform.Rotate(Vector3.right * rotate, Space.World); //相對于世界坐標中心向上旋轉物體 transform.Rotate(Vector3.up * rotate, Space.World); //相對于世界坐標中心向左旋轉物體 transform.Rotate(Vector3.left * rotate, Space.World); } |
如下圖所示,給出一個小例子,在腳本中移動箱子的坐標,在屏幕中記錄模型移動的位置,并且顯示在游戲視圖中。效果很不錯吧,嘻嘻~~
完整代碼
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 | //X軸移動位置 var posX : float; //Y軸移動位置 var posY : float; //Z軸移動位置 var posZ : float; function Update () { //設置移動的范圍 var x : float = Time.deltaTime * 10; var y : float = Time.deltaTime * 8; var z : float = Time.deltaTime * 5; //移動的方向X軸 transform.Translate (x, 0, 0); //移動的方向Y軸 transform.Translate (0, y, 0); //移動的方向Z軸 transform.Translate (0, 0, z); //賦值計算模型在三維坐標系中的位置 posX += x; posY += y; posZ += z; } function OnGUI () { //將坐標信息顯示在3D屏幕中 GUI.Label(Rect(50, 100,200,20),"x pos is" + posX +"float"); GUI.Label(Rect(50, 120,200,20),"y pos is" + posY +"float"); GUI.Label(Rect(50, 140,200,20),"z pos is" + posZ +"float"); } |
Unity3D 的世界中腳本還可以做很多事情,以后我在慢慢向各位道來~ 歡迎各位盆友可以和MOMO一起討論Unity3D游戲開發(fā),哇咔咔~~~