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教育游戲中游戲任務(wù)設(shè)計的原則與方法
在教育游戲中,玩家具有游戲者和學(xué)習(xí)者雙重身份。游戲的任務(wù)設(shè)計和教學(xué)中的教學(xué)目標(biāo)分析有相似之處,但兩者不是等同關(guān)系。游戲任務(wù)是教學(xué)目標(biāo)與教學(xué)內(nèi)容的外部表現(xiàn)形式,教學(xué)目標(biāo)與教學(xué)內(nèi)容是游戲的本質(zhì),游戲中的任務(wù)和目標(biāo)來源于教與學(xué)目標(biāo)及內(nèi)容的確定。因此,首先需明確分析游戲者需要獲得的經(jīng)驗知識是哪些,游戲者使用該游戲軟件后需形成的思想和表現(xiàn)的行為,然后分析當(dāng)前狀態(tài)與目標(biāo)狀態(tài)之間的差距,最后確定是否能使用游戲的形式加以實現(xiàn)。假如游戲是可行的方式,下一步開始設(shè)計合適的游戲任務(wù)和目標(biāo)。游戲任務(wù)是從游戲者的角度出發(fā),而游戲目標(biāo)則是從游戲的設(shè)計者視角出發(fā),即學(xué)習(xí)目標(biāo)。這些目標(biāo)隱含在任務(wù)中,游戲者完成任務(wù)意味在達(dá)到游戲設(shè)計師預(yù)設(shè)的學(xué)習(xí)目標(biāo)。
  
  一、游戲任務(wù)設(shè)計的原則
  
  1.根據(jù)教學(xué)目標(biāo)的類型層次設(shè)計形式恰當(dāng)?shù)挠螒蛉蝿?wù)
  在設(shè)計游戲時,首先需要考慮的是教學(xué)目標(biāo)的類型和層次。根據(jù)不同的教學(xué)內(nèi)容,教學(xué)目標(biāo)可分解成言語信息、智慧技能、心智運動技能和態(tài)度技能。
  言語信息需要學(xué)習(xí)者給出特定問題的特定答案,即能說出、能列出或能描述出某樣?xùn)|西,一般屬于記憶性知識。目前多數(shù)游戲任務(wù)設(shè)計針對于這種內(nèi)容,目的僅在于幫助學(xué)習(xí)者更好地記住某種信息。如果游戲軟件僅僅停留在此種水平,學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)方式極有可能變成機(jī)械式的學(xué)習(xí),如果過度使用就會抑制兒童的想象力。這也是目前設(shè)計教育游戲需要跳出的困境。
  智慧技能需要學(xué)習(xí)者形成概念、運用規(guī)則和解決問題。其中,問題可以分為良構(gòu)問題和劣構(gòu)問題。我們可以根據(jù)“梅克——斯維克問題類型連續(xù)體理論”進(jìn)行分析。該理論把問題解決按照該問題所需的創(chuàng)造性程度來劃分等級,分別從教師和學(xué)生兩個點出發(fā),將問題、問題解決的方法和問題的答案三個方面分成五個維度,見下表:

 

    從表1中可以看出,第一類和第二類問題屬于封閉和收斂的問題。學(xué)生對這類問題只需在感知的基礎(chǔ)上理解問題便可,類似于言語信息。第三、四類問題屬于概念、規(guī)律和原理等半開放的問題,學(xué)生不僅要理解它們的來源,還需在實際的情況中加以運用。第五類問題則是完全開放的問題。對于教師和學(xué)生來說都是一個新問題。存在解決問題的多種方法,這些方法中有的可能還是未知的。在學(xué)生和教師的共同合作下推進(jìn)解決問題,最終發(fā)現(xiàn)問題的規(guī)律和原理。
  根據(jù)不同的問題層次,游戲任務(wù)開放性和選擇性的設(shè)計不同。例如在封閉和收斂的問題中,游戲主要是向游戲者以恰當(dāng)?shù)姆绞匠尸F(xiàn)相關(guān)的信息,因此游戲任務(wù)與游戲者的互動性較弱,任務(wù)設(shè)計也較為簡單。例如在向游戲者介紹消防知識的游戲中,游戲目的是使兒童了解消防員的全套服裝裝配,室內(nèi)失火躲避的動作和有關(guān)知識,各種消防器械的功能和其他相關(guān)消防安全知識。游戲的任務(wù)只是為不同的圖像按鈕尋找正確的匹配答案。但在一些復(fù)雜的游戲任務(wù)中,游戲者如要解決不同問題需掌握相應(yīng)的概念、原理以及原理的應(yīng)用。例如在《糧食力量》游戲中,游戲者要完成各種營養(yǎng)成份正確配置的任務(wù),則必須了解最基本的營養(yǎng)成份名稱,掌握各成份之間合理的分配比例。游戲任務(wù)的難度與問題的難度相對應(yīng)。完全開放的問題解決具有不確定性,游戲?qū)τ螒蛘叩男袨槿狈ψ銐虻目刂?,而使得游戲有可能偏離預(yù)先設(shè)定的教學(xué)目標(biāo)。假如游戲者完成開放式的游戲任務(wù)過程中主體性不足,那么游戲往往會導(dǎo)向其他的路徑和方向。
  在心智運動技能方面,需考慮游戲是否使學(xué)習(xí)者過多地注重對鍵盤和鼠標(biāo)的簡單操作。如果其教學(xué)目標(biāo)是以熟練鍵盤和鼠標(biāo)的操作為主,那么游戲者的反復(fù)操作是合理的。假如教學(xué)標(biāo)中的心智運動技能并不在于此,那么教育網(wǎng)絡(luò)游戲并不是一個合適的方式,因為它不能輔助人們使用身體的其他部分來完成某一任務(wù)。例如學(xué)習(xí)投籃是通過在球場上拿著籃球練習(xí),訓(xùn)練身體各個部分的肌肉協(xié)調(diào)活動,而不是通過鼠標(biāo)點擊籃框,操作鍵盤方向鍵控制左右移動方向而習(xí)得此項技能。
  在態(tài)度技能方面,態(tài)度通常描述為趨向于做出某種選擇或決定。這一項在學(xué)習(xí)者陳述言語信息所表現(xiàn)的智慧技能時都有所體現(xiàn)。在游戲中可以提供給游戲者不同的選項,通過游戲者的選擇行為和結(jié)果而判斷他們是否形成了目標(biāo)態(tài)度。
  
  2.根據(jù)不同領(lǐng)域的課程知識設(shè)計融合的游戲任務(wù)
  游戲任務(wù)可以根據(jù)不同領(lǐng)域的課程知識進(jìn)行設(shè)計。與正式的教學(xué)材料相比,教育網(wǎng)絡(luò)游戲可選擇的內(nèi)容更為廣泛,而非局限于當(dāng)前考試制度中的考選科目。目前,多數(shù)軟件仍然以學(xué)校當(dāng)前正在實施的課程為主要線索,以語文、英語、數(shù)學(xué)等主要學(xué)科為設(shè)計目標(biāo),而忽視了其他非參與正式評價或具有跨學(xué)科性質(zhì)的課程以及非正式教學(xué)中的知識領(lǐng)域,例如科學(xué)、社會、歷史、地理、美術(shù)、音樂等相關(guān)領(lǐng)域,以及關(guān)于環(huán)保意識、心理健康、生活百科等方面的知識。除核心課程外,游戲任務(wù)還可根據(jù)廣域課程、融合課程等進(jìn)行設(shè)計,在同一游戲中呈現(xiàn)多學(xué)科、多領(lǐng)域、多層次的知識信息。
  
  3.根據(jù)游戲者的認(rèn)知水平設(shè)計難易適中的游戲任務(wù)
  根據(jù)維果斯基關(guān)于游戲的最近發(fā)展區(qū)域說和沉浸理論,游戲任務(wù)要與游戲者的認(rèn)知水平相適應(yīng)。一個游戲者已有的知識和經(jīng)驗將會影響游戲者對游戲世界的感知和體驗,假如系統(tǒng)能夠提供與游戲者技能相一致的挑戰(zhàn),則沉浸體驗和發(fā)展的可能性更大。如圖1所示,假如游戲挑戰(zhàn)明顯高于已有的技能水平,游戲者可能會感到焦慮。相反,如果挑戰(zhàn)明顯低于技能水平,游戲者可能會感到厭倦。在理想狀態(tài)下,游戲要讓游戲者集中于高層次的任務(wù)并處于沉浸狀態(tài)以使?jié)撛诘恼J(rèn)知技能獲得最大的發(fā)展。

 因此,游戲首先需為游戲者提供解決問題和完成任務(wù)的機(jī)會,其次給游戲者提供合適的問題。例如,為游戲者提供簡單明了并具體的任務(wù)說明,避免說明言語過于抽象和深奧而使游戲者提前進(jìn)入“厭倦”的情緒狀態(tài);盡可能使游戲本身的操作簡單化,避免使游戲者的注意力發(fā)生轉(zhuǎn)移,將有限的認(rèn)知資源花費在其他無關(guān)性的活動中,從而削弱沉浸體驗。游戲任務(wù)還應(yīng)設(shè)計不同的模式以適應(yīng)不同認(rèn)知水平的游戲者,例如簡單的任務(wù)演示模式和引導(dǎo)模式。在任務(wù)演示中,游戲者僅需要簡單地鼠標(biāo)單擊與游戲互動,就可觀看任務(wù)完成的方式與過程。在引導(dǎo)模式中,游戲者通過游戲提供的任務(wù)引導(dǎo)和相關(guān)的輔助信息來完成任務(wù)。為了保持游戲者的沉浸狀態(tài),必須保證在游戲者的技能提高時,挑戰(zhàn)的難度也相應(yīng)提升,這與經(jīng)驗拓展思路是一致的。

  4.根據(jù)游戲任務(wù)自身結(jié)構(gòu)設(shè)計連貫一致的游戲任務(wù)
  游戲任務(wù)之間的結(jié)構(gòu),即游戲總?cè)蝿?wù)與具體任務(wù)之間的關(guān)系以及各具體任務(wù)之間的關(guān)系。一般情況下,游戲總?cè)蝿?wù)與具體任務(wù)之間是總體與部分的關(guān)系,即通過完成各具體任務(wù)而達(dá)到最終的游戲任務(wù)。游戲各具體子任務(wù)之間的結(jié)構(gòu)關(guān)系可分為直線式和螺旋式。在直線式的結(jié)構(gòu)中,游戲各具體任務(wù)之間游戲難度一致,差異在于游戲內(nèi)容和情境。螺旋式任務(wù)根據(jù)學(xué)習(xí)內(nèi)容的難易程度和學(xué)科的邏輯結(jié)構(gòu)等設(shè)計連續(xù)相應(yīng)的任務(wù),具有逐漸遞進(jìn)的性質(zhì)。層次越低的任務(wù)越簡單并容易實現(xiàn),層次越高的任務(wù)越困難。前一個游戲的任務(wù)是游戲者進(jìn)行后一游戲的技能和知識基礎(chǔ),游戲者需經(jīng)過仔細(xì)的思考和一系列的嘗試才能推進(jìn)游戲。例如《愷撒大帝》這一游戲為游戲者提供了從一個“新手”成長為一個“城市管理者”過程的訓(xùn)練。這一訓(xùn)練實際上把“城市管理者”的綜合能力分化成無數(shù)個分項能力目標(biāo),從最初的建造房屋到建立完善的供水系統(tǒng),而后到管理人口、工廠、農(nóng)場、集市、宗教設(shè)施、娛樂設(shè)施,最后到建立軍隊防止其他城市的侵略,是一個循序遞進(jìn)的過程。通過游戲任務(wù)擴(kuò)展的方式使游戲者將最初的原始經(jīng)驗逐步擴(kuò)大化。
  
  此外,無論以上何種結(jié)構(gòu),同一游戲任務(wù)可以在不同的場景中使用,設(shè)置不同的學(xué)習(xí)情境。另外,還需要考慮的是如果游戲的用戶群體范圍較廣,那么游戲不僅要提供線性的游戲路徑,也要提供非線性的路徑給予游戲者選擇游戲任務(wù)的機(jī)會,既允許游戲者選擇從新手開始到成為專家的路徑,也可以一開始就選擇專家路徑對某個游戲項目進(jìn)行嘗試。
  
  二、游戲任務(wù)設(shè)計的方法
  
  在商業(yè)游戲中,游戲任務(wù)通過游戲制作開發(fā)團(tuán)體成員共同討論確定,這一方法亦可使用于教育游戲任務(wù)三個階段的設(shè)計。首先,團(tuán)隊中的學(xué)科教師或?qū)<姨岢鲇螒蛎鞔_的教育目標(biāo)。教育目標(biāo)與學(xué)科內(nèi)容、社會關(guān)注點、學(xué)習(xí)者的需要和興趣相關(guān),三者的平衡和偏重點取決于學(xué)科教師和專家的教育價值觀。教育目標(biāo)由一系列學(xué)習(xí)結(jié)果組成。學(xué)習(xí)結(jié)果使用直接、具體和可觀察的方式陳述學(xué)習(xí)者在何種條件下應(yīng)達(dá)到的標(biāo)準(zhǔn)水平。其次,游戲策劃者從教育目標(biāo)中提取重要概念、原理和規(guī)則構(gòu)成游戲任務(wù)的基礎(chǔ)信息,并將該信息還原成為日常生活圖景或構(gòu)建虛擬的“平常”世界。根據(jù)不同概念的特征值和邏輯規(guī)則,以及對學(xué)習(xí)者概念形成和發(fā)展的主要刺激變量,確定何種人物、事件、狀態(tài)、條件與學(xué)習(xí)目標(biāo)相符合及其程度。從中選擇合適的要素構(gòu)筑游戲并根據(jù)其水平形成游戲任務(wù)。設(shè)計者對游戲任務(wù)的雛形想法不需要立刻加以取舍,可以把不同的想法可視化,即在紙上、演示版上列出一系列不同的任務(wù)形式和設(shè)計思路,或借助實物實現(xiàn)。例如,在演示版上畫出人物行進(jìn)的目的地和路線或利用大頭針或橡皮代替人物或障礙。任務(wù)設(shè)計思路的新穎性是游戲任務(wù)設(shè)計的關(guān)鍵,例如為實現(xiàn)單詞的記憶是選取射擊還是解謎的任務(wù)形式,其選擇取決于兩種任務(wù)形式的創(chuàng)新度。在這一階段,團(tuán)體中每位成員需參與集體討論,對游戲的教育目標(biāo)和游戲任務(wù),即實現(xiàn)學(xué)習(xí)結(jié)果的途徑和方式達(dá)成一致認(rèn)識,以防止在游戲的開發(fā)過程中出現(xiàn)與游戲教育目標(biāo)相異的現(xiàn)象。承擔(dān)不同游戲子任務(wù)的設(shè)計師共同討論設(shè)計游戲任務(wù)之間的并列與繼承關(guān)系,以確保游戲任務(wù)具有整體感和流暢性。游戲任務(wù)設(shè)計師還需考慮游戲程序員能否根據(jù)已有并能有效使用的軟件和硬件及其使用水平,編寫相應(yīng)的代碼以實現(xiàn)游戲任務(wù)。最后,游戲關(guān)卡設(shè)計師將為游戲任務(wù)添加游戲性要素。這些游戲性要素雖未直接促進(jìn)教學(xué)目標(biāo)的實現(xiàn),但可使游戲富有趣味性和吸引力,激發(fā)游戲者的好奇心并調(diào)動其積極性推進(jìn)游戲,從而間接實現(xiàn)教學(xué)目標(biāo)。例如為游戲任務(wù)提供敘事背景或戲劇性元素等。這些要素的濃厚程度視不同的游戲設(shè)計而言。
  
  三、結(jié)語
  
  實現(xiàn)教育性與游戲性的平衡是教育游戲設(shè)計中的一個重要問題。兩者的平衡可通過設(shè)計合適的游戲任務(wù)實現(xiàn)。恰當(dāng)?shù)挠螒蛉蝿?wù)需根據(jù)教學(xué)目標(biāo)的類型層次、不同領(lǐng)域的課程知識、游戲者的認(rèn)知水平以及游戲任務(wù)本身的結(jié)構(gòu)四方面進(jìn)行設(shè)計。游戲任務(wù)設(shè)計思想是在游戲開發(fā)團(tuán)隊各成員的集體構(gòu)思討論逐步實體化。
  
  [參考文獻(xiàn)]
  
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  [作者簡介]
  
  高淮微,女,廣西師范大學(xué)教育科學(xué)學(xué)院課程與教學(xué)論專業(yè)2004級研究生。
  
  Principles and Methods of Game Task Design in Educational Game
  
  Gao Huaiwei
  (Department of Education Science ,Guangxi Normal University, Guilin Guangxi 541004)
  【Abstract】 This paper expounds the principles of game task design in educational game. Game tasks should be designed according to genre and level of instruction targets, curriculum and knowledge in different fields, player’s cognition level and game task structure. Furthermore, this paper illuminates the method of making game task to get balance between education and playing in game.
  【Keywords】 Educational game; Game task; Design; Principle; Method

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