前言、你可以看完前言就把這篇文章扔到一邊
《征途》=?假如你剛好沒玩過《征途》,那么在本文開始之前,我認為你有必要先回憶一下腦海里對《征途》的印象。就我猜測,你可能想到的關(guān)鍵詞大致包括這些:最昂貴的游戲,垃圾游戲,黑心的公司,史玉柱,道德的底限,游戲行業(yè)的攪局者……如果這猜測正確的話,那么我要說,大致在一個月前,我跟你的這些想法一樣,——可能更甚。
但是,在接觸了《征途》一個月后,我卻得出了一個令自己都難以相信,難以接受的結(jié)論:我18年(今年24歲,1989年6歲時開始接觸FC,1990年7歲時開始接觸黃海286電腦以及上面的游戲)來的游戲理念,以及近8年來在游戲行業(yè)工作的經(jīng)驗,——所有這一切,統(tǒng)統(tǒng)都被顛覆了。當(dāng)我向身邊一位朋友推薦《征途》時,我是這樣說的:“《征途》是一款顛覆了現(xiàn)有游戲理念的東西,堪稱‘心理學(xué)百科全書’+‘營銷百科全書’,我在玩過《征途》之后,最大的感受就是這些年游戲全白玩了。”
——至此,如果你認為這是一篇槍稿,那么可以不看了。否則請繼續(xù)。
一、不可忽視的《征途》理念
因為工作的關(guān)系,我看過許多公司的“《征途》研究報告”,也聽過不少業(yè)內(nèi)人士對《征途》的評價。但是這些研究和評價基本都是圍繞《征途》的系統(tǒng)展開的,卻忽略了《征途》最本質(zhì)的東西,它的理念,以及它所顛覆的理念。我認為這和我們在制作、運營,乃至玩游戲的時候,很少去思考什么是游戲理念有關(guān)。
所謂游戲理念,在本文中的定義主要是指設(shè)計一款游戲的思想依據(jù),包括:你認為一款游戲的意義何在?比如,日本某著名游戲制作人說:一款游戲如果不能折磨玩家?guī)装賯€小時,那它簡直不配稱為游戲;游戲應(yīng)該做成什么樣?比如,Blizzard認為要讓玩家在每一個階段都能體驗到樂趣,發(fā)現(xiàn)驚喜,循序漸進;它如何給人帶來快樂、或者說你從種獲得了什么樣的快樂?比如,許多游戲公司都會不停的推出新系統(tǒng)、道具和內(nèi)容;等等這些……
每家公司、每個人對游戲的理解和認識不同,導(dǎo)致了他們的游戲理念有極大的差距,也幸虧如此,才讓游戲的類別和內(nèi)容不至于千篇一律。但是在《征途》之前,對幾乎所有游戲而言,有一點是同樣的:所有游戲在設(shè)計時,都認為應(yīng)該讓玩家體驗到包括收集裝備、等級提升、技巧熟練等各方面的辛苦,使之在成長之后獲得巨大的成就感。比如說極品裝備的掉率通常低于1%,比如說一款網(wǎng)絡(luò)游戲在沒有外掛的前提下升滿級需要半年,比如說若是沒有高超的技巧就打不過強大的BOSS……諸如此類,不一而足。
但《征途》完全不是這樣。
在《征途》中,等級的提升非常迅速,從1級升到10級甚至只需要二十幾分鐘。而在此后,通過完成住線任務(wù)、答題、每天限制參與次數(shù)的固定活動,幾乎可以保證你在30級以前,等級像飛,——或許比飛還要快的增長。與此同時,當(dāng)玩家打怪的時候幾乎不用去操作,按下快鍵Ctrl+Z,人物就會像開了外掛一樣自動打怪,而怪物掉落的裝備,可以用“一大片”、“半屏”甚至是“滿屏”這些詞來形容其數(shù)量之多,且所掉落的裝備中包含大量付費道具,任務(wù)贈送的裝備屬性之好更是夸張,10級的任務(wù)贈送武器屬性竟強過25級能買到的裝備……如此等等,說也說不完。
以上,就是《征途》的理念所在:給予玩家最大的滿足感,讓你爽,并且向往花錢換來的更爽。但是,你是會不會因此覺得:一款游戲的等級、裝備,所有的一切都能如此輕松的擁有,其樂趣何在?那么,讓我以問答的形式來給你講講一個《征途》玩家,是如何一步一步體驗到樂趣并著迷的。
二、看看人家《征途》是怎么研究玩家心理的
問題一,如前所說,但凡是個曾有游戲經(jīng)驗的玩家,在進入《征途》后只需要二十幾分鐘,就可以輕松升到10級,并且必然在10級前領(lǐng)到一把屬性遠比15級裝備還優(yōu)秀的武器。——那么假設(shè)你是這個玩家,當(dāng)你在1級時候獲得了一把10級可以使用的武器,你愿不愿意練到10級?
問題二,當(dāng)你練到10級,已經(jīng)了解了這款游戲的基本系統(tǒng),并發(fā)現(xiàn)手中的武器在屬性上遠遠好過15級武器,那么你愿意不愿意至少練到15級?
問題三,當(dāng)你決定至少練到15級之后,你卻驚訝的發(fā)現(xiàn)從10級到15級同樣只需要不到一小時的時間,甚至于,你是在自己都還沒反應(yīng)過來的情況下,就莫名其妙的升到了20級。你愿意不愿意繼續(xù)?
問題四,你覺得《征途》升級太快了,簡直沒有意思,但是這個時候你忽然發(fā)現(xiàn),通過做主線任務(wù),你竟然獲得了幾樣要付費才能買到的道具。你會不會想,至少把這個付費道具用掉,然后再離開游戲?
問題五,你在做主線任務(wù)的時候發(fā)現(xiàn),你完全不需要去官網(wǎng)或百度查資料,不用論壇發(fā)帖QQ求人等形式來知道這游戲該怎么玩,更不需要為了找到一個躲在角落的NPC而找上大半天,所有任務(wù)中提示你需要找到的NPC和怪物,名字下面都有一行下劃線,就像網(wǎng)頁的超連接一樣,你只要點一下,就會自動找到他并完成任務(wù)。在打怪時,只要按一下Ctrl+Z,就可以實現(xiàn)自動打怪。你會不會因為這游戲簡直太輕松了,覺得掛在上面讓它自動打怪的同時,除了聊聊網(wǎng)頁也無所謂?
問題六,不論是什么原因,總之你已經(jīng)20級了,升級的速度稍微,——注意,是稍微慢了下來。至少不會讓你Ctrl+Z打不了十分鐘就升一級了,這個時候你應(yīng)該已經(jīng)通過任務(wù)拿到了比30級裝備還好的武器,并完成了五行任務(wù),獲得了金、木、水、火、土中的某一種屬性。你發(fā)現(xiàn)在你自動打怪的時候,身邊有許多人在用同樣的方法和你一起打怪,自然,像所有網(wǎng)絡(luò)游戲那樣,你們組隊了。假設(shè)你們屬性相合的話,你立刻獲得了高達300點的攻擊力提升,殺怪如同切瓜。這個時候,由于你們不需要操作,所以你們的全部時間都在聊天,你們當(dāng)然成為了朋友。那么,當(dāng)你們成為了朋友之后,你會離開一款有朋友在玩的游戲么?
問題七,在你20級之前,你會發(fā)現(xiàn)NPC將你引導(dǎo)到皇城的公告牌,——確切的說,是一個叫智者的NPC旁邊。這個NPC的作用是,你可以消費一定數(shù)量的游戲幣,來回答她所提出的20道問題,并獲得數(shù)倍于打怪的經(jīng)驗,甚至可以一次升2級。這個時候,你會不會發(fā)現(xiàn)其實這游戲有點樂趣?
問題八,你終于決定,——好吧,事實上是在你做出決定之前,你已經(jīng)又一次莫名其妙的就升了10級。當(dāng)你30級的時候,你發(fā)現(xiàn)你可以騎馬了,很威風(fēng);你發(fā)現(xiàn)自己在一分錢沒花的情況下,倉庫里存了一堆要花錢才能買到的道具,仿佛賺到了;你發(fā)現(xiàn)自己已經(jīng)穿著一身通過打怪就輕松獲得的,屬性很好的裝備;你發(fā)現(xiàn)由于之前組隊的緣故,你的朋友已經(jīng)有好幾個了;你還發(fā)現(xiàn)10級的時候系統(tǒng)曾送給過你一個替身寶寶,你清楚的知道把它變?yōu)榈却I(lǐng)養(yǎng)狀態(tài)后,即便你下線了,當(dāng)你再次登陸的時候也很可能已經(jīng)到了35級。如果這個時候讓你放棄《征途》,你會不會有一點不舍得?
問題九,你還會發(fā)現(xiàn),如果現(xiàn)在你充10元點券,NPC會送你許多珍貴的道具,并且差不多你每升幾級,NPC還會再返還給你點券。簡單點說,可能你在30級時花了10元錢,但等到50級的時候,你卻一共獲得了價值200元的道具。那么,假如你在問題八的時候就已經(jīng)決定再多玩一會,你愿意不愿意嘗試性的付出10元錢?——當(dāng)然不付也沒關(guān)系,因為后面有的是地方讓你心甘情愿的掏錢。
問題十,你就這樣,幾乎毫不費力的在很短時間內(nèi)到50級了,假如你已經(jīng)付過費了,你幾乎一定會玩下去。但假如你沒付過費,并依舊覺得這游戲很垃圾,想離開,那也沒關(guān)系,因為這時候你會發(fā)現(xiàn),許多高級別的玩家以低于官方的價格收購某些付費道具,——而這些道具,你幾乎一定擁有。那么你很輕松的利用《征途》賺了一小筆錢,這個時候,你是否重新覺得這游戲值得玩下去?
問題先到此為止吧,在那以后,你還會見識到許多類似的誘惑,比如你剛殺完一個玩家,忽然發(fā)現(xiàn)屏幕上顯示出你的名字:“你殺死了誰誰誰”并且全服務(wù)器的人都能看到,這個時候你是否覺得太有成就感了?但我恐怕你在到達那一步之前,已經(jīng)開始欲罷不能了。
當(dāng)你在內(nèi)心深處默默回答完以上全部問題之后,你可能依然覺得:“不就是就快速度讓你達到一個離不開游戲的臨界點么?很多游戲都這么做啊。”又或者,“我認為大多數(shù)玩家對這些不會有興趣,看到《征途》兩個字我就惡心,不想去玩,所以你這些話白說。”——那么,《征途》今天的100萬峰值在線怎么來的?——讓我來告訴你。
三、看看人家《征途》是如何結(jié)合游戲特色來做宣傳的
《征途》的宣傳上,最大的看點其實不是它長年在17173和新浪的首頁“新聞推薦欄目”里,把同樣一個內(nèi)容車轱轆話來回說。而是其別出心裁的市場活動。
《征途》曾做過比如“發(fā)工資”,“迷宮”等等許多市場活動……但是這些活動不是我要談的重點。我要談的重點是:《征途》做過兩個讓我把下巴驚到了地上的,史無前例的,革命性的,并且與游戲特色緊密結(jié)合的活動,——誰也抄不走的活動。
讓我們先從時間上離我們比較近的活動一說起,不久前《征途》做了一個讓玩家“練到60級,如果說《征途》不好玩就能獲得賠款”的活動。這個活動的絕妙之處在于,——假如你認真看了第二節(jié)的十個問題就會發(fā)現(xiàn),一個玩家如果練到了60級,他幾乎沒有可能再離開《征途》,即便他認為這游戲垃圾。并且,即便他離開了也沒關(guān)系,《征途》只會賠給他15元錢,中國玩家現(xiàn)在還沒齊心到能十幾萬人一起練到60級然后集體不玩的地步,而且未來也不可能齊心到這地步。
而縱觀目前國內(nèi)市場上,還沒有哪一款游戲能在初期如此“溺愛”著玩家,任誰把這個活動抄走都沒有意義,——因為他們的游戲,玩家絕不可能被牽著鼻子一步一步走到欲罷不能的地步。簡而言之,他們在許多地方抄《征途》,但抄都抄不像!
于此,我可以給大家舉個實例,我有個在代理型游戲公司做市場的朋友,在游戲公測時邀請了一批《征途》用戶來試玩,《征途》的玩家問我的朋友:“你們游戲可以不打怪升級么?”朋友說:“不能。”《征途》的玩家直接扔下“垃圾”兩個字就走人了。——這就是說,進一步講,玩家不但很容易就因為抵擋不了誘惑而留在《征途》里,更會在習(xí)慣了《征途》的玩法之后,玩不慣其他任何游戲?!墩魍尽吠婕业闹艺\度之高,讓其他游戲望塵莫及,——當(dāng)然這是題外話,暫且不談。
另一個《征途》經(jīng)典的活動發(fā)生在很早以前,活動的名字叫做“乾坤倒轉(zhuǎn)”?;顒拥膬?nèi)容是:讓原本極其強大的BOSS變的弱小無比,隨便你殺,而原本弱小無比的怪物卻能力翻了數(shù)十倍,讓你望而生畏。這個活動的妙處在于,讓所有新進入游戲的玩家,都能在最短的時間內(nèi)了解到游戲的后期內(nèi)容!
一個玩家能在最短的時間內(nèi)了解到游戲的后期內(nèi)容有什么用?當(dāng)然有用。為什么今天網(wǎng)絡(luò)游戲市場上這么多網(wǎng)絡(luò)游戲,在玩家連游戲的影子都還沒見到的時候,就開始宣傳游戲的60級裝備,100級裝備?為什么游戲策劃,公司老總在接受采訪的時候,張口閉口先談這游戲未來的發(fā)展計劃?因為這是典型的望梅止渴,讓你看到了后期的甜頭,你才樂意在在“苦盡”之前期盼“甘來”!
但問題是,幾乎所有游戲公司,在展現(xiàn)自己后期內(nèi)容的時候,都是用說的、用吹的、用看的,只有,——注意,是只有《征途》,是用做的,真真切切的讓你在十幾級的時候就能跟幾十、甚至100級過后才能遇到的怪物交上手!耳聽為虛,眼見才為實!好了,當(dāng)你十幾級的時候就體驗到了這個游戲的最終內(nèi)容,知道了如何殺他們,你會不留下來么?你一定會留下來!
這樣一個活動,市場上有哪家游戲公司敢做么?沒有。為什么沒有?因為他們把極品裝備看得太重要了,看作幾乎是玩家會留在游戲中的唯一理由,他們?nèi)绻屢粋€玩家在進入幾個小時以后就能打最終的BOSS,玩家拿到了極品裝備之后還能干嘛?這游戲沒內(nèi)容可玩了,或者,游戲的經(jīng)濟體系被摧毀了!
但是,《征途》不怕,《征途》的游戲理念就是讓玩家爽,它吸引玩家繼續(xù)下去的動力不在于此,玩家越早拿到這些極品裝備,他們就越早上癮,越早上癮也就越忠誠,越忠誠也就付越多的錢!那征途靠什么吸引吸引玩家在拿到好裝備之后還樂意留下來?
四、看人家《征途》是如何做運營的
不用費時間去猜了,我直接給你揭開謎底,靠的是PK,靠的是萬人級別的國戰(zhàn)!
這里不得不再次提到《征途》的又一個理念。玩家停留在一款網(wǎng)絡(luò)游戲里,——注意,是網(wǎng)絡(luò)游戲里,做得最多的事情是什么?收集裝備?——作為一款網(wǎng)絡(luò)游戲來說,只要它能保證更新速度,那么裝備你永遠是收集不完的。升級?——不用說《征途》了,從《石器時代》開始,就有轉(zhuǎn)生系統(tǒng),你能一次練滿就讓你練兩次,你能第二次練滿就讓你練三次……打怪?——怪物也是打不完的。
好了,謎底是:是人與人的互動!人與人的互動就目前我們所能知道的范圍而言,包括哪些?以上提到的收集裝備、升級、打怪,——只要你沒到把網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)單機玩的份上,其實這些就都算人與人互動的形式。除此以外,就是聊天交友、PK、國戰(zhàn)這些系統(tǒng)。
換句話說,只要我把人與人的互動這一環(huán)節(jié)做好了,我不怕你一進入游戲就拿到了所有頂級裝備、殺掉了所有的怪、升滿了級,——我版本更新就好了,我是自主研發(fā)型的公司,我有代理游戲所無法比擬的更新速度、反應(yīng)速度!那么《征途》的人與人的互動是怎么做的?交友、裝備收集等環(huán)節(jié)前面說過了,不再多談。咱們只說,《征途》的PK系統(tǒng)和國戰(zhàn)系統(tǒng)有多完美?以至于能讓玩家樂此不彼?
——我的回答可能會讓你有些失望。以我目前對《征途》的接觸來說,還沒到能去跟人PK,參加國戰(zhàn),然后跟你滔滔不絕的講述其平衡性的地步。但是,我想說的是,即便《征途》的PK系統(tǒng)和國戰(zhàn)系統(tǒng)做得垃圾無比也沒關(guān)系,因為《征途》以其對游戲獨特的理解,巧妙的通過一些系統(tǒng)外延的設(shè)置和運營手法,回避了游戲自身的不足。
比如說PK系統(tǒng)。在所有罵《征途》的文章里,都說《征途》是一款鼓勵PK,且PK系統(tǒng)極端不平衡的游戲,——即,不花錢的玩家一定打不過人民幣戰(zhàn)士,于是玩家會出于報復(fù)心理去砸錢報仇。但這絕對是無稽之談。
因為,每一個玩家在進入游戲之初,《征途》會讓玩家選擇一個國家,同國家的玩家之間如果出現(xiàn)惡意PK,其對PK的懲罰是非常嚴重的!也就是說,《征途》雖然鼓勵PK,但不鼓勵同國家玩家間的PK,這一個巧妙的設(shè)置,就使得幾乎所有的個人和小團體沖突,都只會發(fā)生在兩個或多個不同國家之間。而此外《征途》還有一個設(shè)置,當(dāng)兩國玩家發(fā)生PK行為時,兩國其他所有的玩家,都會在屏幕上看到自己國家有人正遭到攻擊!
好了,更絕妙的設(shè)置來了:由于每個國家的玩家在PK外國外家時,都會為本國增長貢獻度,獲得榮譽,所以人民幣玩家會自覺自愿的保護本國非人民幣玩家,以及,因為每個玩家?guī)缀跏窃?0多級的時候,就幾乎一定會有幾個朋友。所以,最后的結(jié)果就是:《征途》中幾乎每一次個人間的PK,基本都會在最短時間內(nèi)演變成小團體之間的對抗。并且,人民幣戰(zhàn)士自愿的保護非人民幣玩家,——他們可以從中獲得當(dāng)老大,罩人的滿足感。而非人民幣玩家依舊在不花一分錢的情況下報了仇!
——如果你覺得《征途》以上的設(shè)置簡直稀松平常,那么我們再來看《征途》的國戰(zhàn)系統(tǒng)。首先說,史玉柱為什么要做2D游戲?因為2D游戲競爭沒有3D激烈么?不是!正確答案是,就目前國內(nèi)的普遍機器配置和網(wǎng)絡(luò)環(huán)境而言,你說說看有沒有一款3D游戲能開展萬人國戰(zhàn)?——我來告訴你一個數(shù)字,市場上絕大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲,一組服務(wù)器別說萬人同時打仗了,能承載5000人在線就算不錯了!
你是否會說:“《征途》的萬人國戰(zhàn)也是在吹,未必真有那么多人”?或者說:“即便《征途》國戰(zhàn)真能同時有1萬人參與吧,但是隨著網(wǎng)絡(luò)環(huán)境和硬件水平的進步,3D游戲能容納這么多人也是遲早的事情。”沒錯,就是你說的這么一個道理。但還有個問題無法解決:多個國家之間,人民幣戰(zhàn)士的數(shù)量不同,或者勢力分布不均勻,等等因素導(dǎo)致某一個勢力獨大,其他勢力混不下去了,怎么辦?
沒法辦,幾乎所有網(wǎng)絡(luò)游戲中的團隊在面臨這樣情況的時候,只有三個選擇:其一、離開游戲。其二、繼續(xù)被蹂躪,——最終也還是離開游戲。其三、換個服務(wù)器。好,你可以換個服務(wù)器,但你重新獲得原有的等級、裝備,你投入的時間和財富怎么辦?再進一步講,換了服務(wù)器就一定能輪到你當(dāng)老大了?如果不能呢?
我在等著你反問我:“照你這么說,《征途》里不可能存在這樣的情況,它的國戰(zhàn)系統(tǒng)世界第一是么?”然后我想告訴你,不是,《征途》的國戰(zhàn)系統(tǒng)同樣無法解決這個問題。但《征途》的運營手法高明!《征途》每天開一組新服,合并兩組老服!開服、合服能解決國戰(zhàn)造成的玩家流失問題?不是開玩笑吧?——你有這樣的想法毫不希奇。在《征途》最早用這種手法的時候,史玉柱可是被業(yè)界內(nèi)外所有人一起嘲笑呢!為啥?讓我們先從網(wǎng)絡(luò)游戲為什么要開新服說起,——別以為這個事情多簡單,你真未必懂呢!
早期的國內(nèi)市場,開新服是一種單純的供求關(guān)系,即,當(dāng)服務(wù)器的承載量不能容納更多人了,但還有許多新玩家要進入的時候,游戲公司必然要增加服務(wù)器來滿足市場需求,——當(dāng)時,增開服務(wù)器的標準是,一組服務(wù)器的承載量到達70%的時候。隨后,2003年盛大率先在服務(wù)器承載30%的情況下開新服,為什么?因為當(dāng)時國內(nèi)的代理型公司要指望從經(jīng)銷商手里扎錢,經(jīng)銷商判斷該付給一家代理公司多少錢的依據(jù),是其在線,而由于經(jīng)銷商無法得知一款游戲的真實在線,所以往往會依據(jù)其服務(wù)器組數(shù)判斷人數(shù)!明白了吧?服務(wù)器開得越多,扎到的錢就越多!
至此,我想你也就明白了史玉柱不停開新服會招到大家鄙視和恥笑的原因,至少是原因之一。鄙視史玉柱,是因為都2006年了,居然史玉柱還在用這樣下三爛的招數(shù)!恥笑史玉柱,是因為覺得他連騙錢都不會,你每開一組新服就合兩組老服,——服務(wù)器總量沒增加呀!這不是自己扇自己嘴巴玩么?但是,有誰想過,以史玉柱的身家,他用得著騙經(jīng)銷商那區(qū)區(qū)幾百萬、一千萬么?有誰料到,人家史玉柱開服合服壓根就不是做給外人看的!而是在解決國戰(zhàn)造成的玩家流失問題!
開一組新服所能起到的作用是什么?新用戶的進入和舊服務(wù)器老用戶的分流!——新用戶當(dāng)然想在一個公平的環(huán)境里開始游戲,老用戶在舊服混不下去了,去新服反正用不了多久就又能滿級并有好裝備,值當(dāng)是練小號了,我怕啥?那老服務(wù)器的人都被分流了,剩下一批人民幣戰(zhàn)士殺誰去?沒關(guān)系,我合并服務(wù)器啊!有另一個服務(wù)器的另一批人民幣戰(zhàn)士跟你打!絕對不愁你沒事干!
看,多高明!一舉兩得同時解決了開源節(jié)流兩大難題!你其他游戲還學(xué)不來!為什么?因為你的游戲用戶換服務(wù)器成本太高了!你國戰(zhàn)系統(tǒng)只要做得不好,用戶就是走,沒話說。我就沒關(guān)系,國戰(zhàn)系統(tǒng)不好我可慢慢改進,用戶一個都不會少!什么叫“用運營手段來彌補產(chǎn)品的不足”?——這句話中國的游戲公司喊了幾年了,但真正做到史玉柱這份上的,沒幾個吧?
到此,我相信你如果不是抱著抬杠的心態(tài)來看我的文章,應(yīng)該已經(jīng)開始佩服史玉柱和他的征途了吧?但我知道你還有一個疑問:“好吧,就算《征途》真的不是像以前我們誤解的那樣,游戲垃圾,運營手法低劣,消費昂貴。但是你給我解釋解釋,《征途》的付費道具全都可以打到,《征途》的極品裝備泛濫,《征途》的免費用戶可以用低于官方的價格把裝備賣給人民幣戰(zhàn)士賺錢,——那他史玉柱怎么贏利?他總不是搞慈善事業(yè)的,每天看著一批人賺另一批人的錢就開心吧?”
我正等著你問這句呢,所以接下來我要講的就是,你看看人家《征途》是怎么搞銷售的!
五、看人家《征途》是如何銷售的
之所以你會有剛才的疑問,就是因為你的思路還停留在以往游戲的收費模式上:“我付費道具能讓你打到了,我賺什么錢?”人家史玉柱可不是這么考慮問題的!咱們還是先來個問答題,——不過這次我會告訴你答案。
問題一,你玩一款道具付費的網(wǎng)絡(luò)游戲,想花錢了,這時候你不知道買什么更好,你會怎么辦?你會說:“很簡單啊,我官網(wǎng)查資料??!”——那你至少是中級用戶。“我挨個買了試?。?#8221;——那你是有錢人。但是,對于一個錢數(shù)很有限的學(xué)生,而它又是初級用戶,他怎么辦?答案只有一個,我不買了!不買玩不下去怎么辦?沒辦法,您只能離開游戲。
但《征途》怎么做的呢?前面說了,所有付費道具任務(wù)里我都給過你,你也打到過,你不用查資料不用問人不用挨個試,就知道他們都有什么用。好了,你會不會留下來?你會不會當(dāng)你急需一個道具,而又打不到的時候來買我官方的道具?——“你前文不是說了可以從低級玩家那里買么?”
沒錯,但別忘了那是《征途》吸引他們留下來的手段,一旦他們因此決定留下來,那么他們的付費道具也不夠,怎么辦?只好大家一起買官方的道具。之前玩家間的買賣行為,直當(dāng)是我史玉柱讓利了!虧的利潤怎么補回來?
——嘿嘿,我官方道具可賣的貴??!你回一次城都得1塊錢(隨意舉例,價錢不是實際數(shù)字)呢!但是,這1塊錢你覺得花得值!為什么?因為你已經(jīng)愛上這款游戲了。
問題二,你玩一款網(wǎng)絡(luò)游戲,你要砸裝備,合成石(按不同游戲可能叫精練石、寶石等等……)是要花錢買的,而從武器1級升2級的時候就有一定幾率會失敗,這一設(shè)置的理念在于:讓你為了有好武器,盡可能多的花錢。但這個看上去合理的設(shè)置,實際效果如何呢?——當(dāng)你得知這個設(shè)計以后,如果你錢不富裕的話,你會自己砸裝備么?不會,你肯定會選擇從其他玩家手里買成品,也就是說,廠商設(shè)置的初衷是賺更多的錢,但實際上“更多”的一部分被用戶賺走了!
《征途》是怎么做的呢?我的武器保證你的一定級別以前的成功率是100%!——這個其實在許多游戲里都有的設(shè)置,卻從沒有像在《征途》里這樣發(fā)揮一舉兩得的作用!具體來說,其他的游戲武器一共只能升10級,每一級都有可能失敗,于是玩家不買了。但《征途》雖然在一定級別,——比如武器10級(隨意舉例的數(shù)字,非真實數(shù)據(jù))以前合成的成功率是100%,但我武器可能要升30級(隨意舉例的數(shù)字,非真實數(shù)據(jù))才升滿!好了,現(xiàn)在你是一個玩家,首先,你的武器升到10級這個過程中,我確保你已經(jīng)把之前積攢的所有合成石都用掉了,而你又知道這武器還能繼續(xù)升級,你會怎么做?
做法一,我不樂意花錢,我10級武器湊合用了。沒問題,你會留下來,因為這武器足夠你用了,不會讓你因為沒花錢而玩不下去,造成用戶流失。
做法二,我花錢買合成石總行了吧?但是和你同級別的玩家他們合成石也都用了!你只能從官方這里買。——還是老問題,“那我從低級玩家那里買不行么?”行,兩種可能:可能一,他一定是不想玩了,所以才把東西賣給你,我損失了他這樣一個本來就不可能屬于我的用戶,那沒關(guān)系,因為他本就不屬于我,何況我留下了你這個搖擺不定的用戶?!踔劣锌赡?,因為這次買賣他也留了下來;可能二,就像前面說的那樣,你根本買不到!
你看,什么叫買的沒有賣的精?《征途》怎么虧都不是真虧!你怎么賺都不是真賺!
兩個例子,我想已經(jīng)夠了。一點細微的改變就足以看出《征途》與其他游戲之間天壤之別的理念差距:以往的網(wǎng)絡(luò)游戲是讓你不花錢就不爽到玩不下去,逼著你花錢。而征途是讓你在爽到一定境界的基礎(chǔ)上,給你描繪一個爽上加爽的境界,誘惑你心甘情愿的花錢!——這個改變,堪比說把對飯館偷稅漏行為的懲罰,改變成對依法上稅的獎勵!一獎一罰,層次的高低暴露無疑。
除此以外,《征途》還有許多銷售外延的系統(tǒng),比如說股票系統(tǒng),房屋系統(tǒng)。在此就不一一列舉了??傊?,通過游戲設(shè)計理念、與游戲設(shè)計緊密相連的宣傳、高明的運營手法、逆相思維的銷售思路,《征途》構(gòu)建出了一個如他所說那樣的,其樂融融的“和諧社會”:新玩家容易進來,老玩家不容易流失,本國間沒有恩怨,PK時人民幣戰(zhàn)士捍衛(wèi)免費玩家的利益,不花錢可以玩的挺爽,升級、裝備收集都很輕松。
但這還不是結(jié)束的時候,因為我很想再給你講講我接觸《征途》后的一些思考,比如:是不是在史玉柱之前,從來沒有人想到過這些理念和方法?——肯定不是。那么為什么只有《征途》才能做出這樣一套系統(tǒng)來?今后類《征途》的游戲有沒有生存空間?……等等這些。
六、史玉柱就算不是骨灰玩家,也頂級的老板
關(guān)于我的思考,先要從一款游戲在開發(fā)過程中最重要的環(huán)節(jié),——策劃部分說起。首先我一直有這樣一個觀點:策劃這個職位在國內(nèi)的企業(yè)環(huán)境中是非常尷尬的!因為策劃是一種帶有決策性質(zhì)的工作,——沒有一個既定的決策,就無法策劃,策劃了方案但不能決策,再好的策劃案也是廢紙。但策劃這一職位卻偏偏被放在了執(zhí)行層里,——在一家研發(fā)型的企業(yè),如果策劃被歸屬到執(zhí)行層是很可怕的。
可怕在哪里?試想一下,一個策劃辛苦的想出了某個方案,當(dāng)他拿著方案與市場進行討論的時候,市場部的人說這東西用戶不會喜歡,——盡管市場部的人可能沒有調(diào)查就枉下結(jié)論,但你沒有辦法。當(dāng)他拿給技術(shù)部的時候,技術(shù)部說這個實現(xiàn)不了,——即便他懂技術(shù)也不行,人家跟他平級為什么要聽命于他?當(dāng)他拿給老板看的時候更簡單,——老板說我不喜歡這個方案。作為一個策劃,怎么辦?沒辦法。
甚至于,在策劃部門內(nèi)部,處于非領(lǐng)導(dǎo)位置的策劃人員溝通成本也是很高的。試想一下,在《征途》之前假如我現(xiàn)在是一個研發(fā)策劃,我跟你說:“咱們這個游戲的收費道具應(yīng)該能打怪掉落。”你會怎么想?我希望你別在看完這篇文章之后回答我說:“廢話,肯定要這樣!”而是好好想一想,當(dāng)初業(yè)內(nèi)多少“精英”在罵《征途》的設(shè)計傻X?這才是真正的答案。
這就是說,在中國,一個領(lǐng)先于市場的創(chuàng)意誕生之后,如果想被實現(xiàn)出來,——注意,我還要說一遍,是在中國,老板的好壞很重要。
要么,這個創(chuàng)意是屬于老板的,比如史玉柱一拍桌子說我現(xiàn)在就要讓付費道具都可以被玩家打到,認為我傻X的滾蛋,——那么盡管當(dāng)時大家認為史玉柱是傻X,但依然還得說老板英明并照著做,最后事實無情的告訴我們史玉柱其實一點也不傻,比猴子都精。你別以為這是在說笑話,盛大當(dāng)年要轉(zhuǎn)型做家庭娛樂時候,陳天橋就這么拍桌子說過類似的話,——只不過后來事實證明,陳天橋確實傻X了一回。
要么,這個老板懂行,或者不懂行但肯聽取策劃的意見,并能做出正確的判斷,協(xié)助他把策劃實現(xiàn)。于此我聽說過一點關(guān)于史玉柱的傳聞,據(jù)說他在也不是自己哪家企業(yè)倒閉的時候,拿個本拿根筆坐在會議室里,虛心接受全公司人的批評,一言不發(fā),就是默默的把大家提出的批評記下來?!袊绻鄮讉€這樣的老板,我不信世界上最優(yōu)秀的游戲公司是美國的暴雪。
好了,《征途》之前,即使有國產(chǎn)游戲做得不錯,在線也很高,但為什么這些游戲都沒能如《征途》一樣,做出顛覆以往游戲、運營和銷售理念的產(chǎn)品來?我認為原因主要有幾方面:
其一、行業(yè)環(huán)境。我們知道中國的網(wǎng)絡(luò)游戲起步相對較晚,中前期整個行業(yè)幾乎都是有代理型公司和經(jīng)銷商所構(gòu)成的,這就是說,你也許有想法,但你無法實現(xiàn)。
其二、中國的企業(yè)機制很難讓員工把才能發(fā)揮出來,在中國的大多數(shù)企業(yè)里,其實不存在真正意義上的策劃,往往一個公司的興衰,一個產(chǎn)品的走向往往是老板個人英雄主義的結(jié)果。于此前文說了,不再重復(fù)。
其三、中國的企業(yè)在很長一段時間內(nèi)過于輕視專業(yè)人才。暴雪為什么做的游戲好?至少有一個原因是,暴雪對所招聘員工的第一條要求是:你必須玩游戲,而且必須游戲玩的不錯。反觀中國一些游戲公司,還沒走向納斯達克呢,就必須西裝革履、沒文憑不要了?!也环裾J高學(xué)歷人群的素質(zhì)和能力,也不認為游戲玩的好就一定游戲做得好,但術(shù)也有專攻,一個連掃雷都沒接觸過,賣草鞋倒主肉發(fā)家的土財主跑來投資網(wǎng)絡(luò)游戲,領(lǐng)導(dǎo)游戲公司的研發(fā)和運營,其結(jié)果應(yīng)該是有目共睹的。這就是說,至少專業(yè)水準的游戲玩家,在業(yè)內(nèi)應(yīng)占有一定的分量。所謂的外行人管內(nèi)行人是對現(xiàn)象的描述,而非事情成功的原因所在,——成功的根本在于,外行人管內(nèi)行人的過程中,您得慢慢轉(zhuǎn)變成內(nèi)行。
鑒于以上,我認為《征途》的成功絕非偶然,史玉柱能把游戲玩家的心理把握的如此精確,他如果不是頂級的骨灰玩家,至少是頂級的老板之一。
又說了這么多,仿佛都在談老板。那么員工呢?真的就對這個行業(yè)毫無用處了么?當(dāng)然也不是。
七、我們把話題說回游戲理念去
這就要有把話說回去。當(dāng)初為什么大家會認為《征途》垃圾?——好吧,我承認今天,即使我寫了這篇文章,并且你一句一字的認真讀到這里,你可能依然覺得《征途》垃圾。這又跟我們的游戲理念有關(guān)。我說過,在《征途》之前,肯定早有人想到過類似的游戲設(shè)計理念。但是第一,這一定是極少數(shù)。第二,他無法實現(xiàn)這種想法。第三,他們會被視為小白甚至傻X。
這一切問題的根源就在于,如同開篇所說:對幾乎所有游戲而言……都認為應(yīng)該讓玩家體驗到包括收集裝備、等級提升、技巧熟練等各方面的辛苦,使之在成長之后獲得巨大的成就感。這一理念也為當(dāng)今絕大多數(shù)玩家所認可。
但實際上,這個理念是屬于誰的?屬于你么?不屬于。這個理念是歐美、日本游戲的理念。中國,——尤其大陸地區(qū)的游戲研發(fā)史短的可憐,而且前期、中期,——好吧,包括現(xiàn)在的作品還是效仿成分居多,原創(chuàng)內(nèi)容較少。大家都是被歐美、日本游戲灌溉著成長起來的,因而很多人理所當(dāng)然的認為這就是唯一正確的游戲理念,一款游戲不這樣設(shè)計就不配叫作游戲。
這個“理所當(dāng)然”是非??膳碌?。我不知道有多少人在玩一款游戲的時候,——比如我現(xiàn)在玩《怪物獵人2》(PSP游戲),這游戲非常難,對ACT類游戲新手來說,被某個怪卡上十天半個月那是相當(dāng)正常的情況,——他們是否想過,為什么游戲一定要這么難,才會在打敗怪物之后獲得樂趣?沒錯,高難度帶來的是高成就感。但高成就感是否就等于除此以外再無別的樂趣?——這個問題先放在這里,我們稍后再談。
我現(xiàn)在要說的是,因為我們是在歐美、日韓游戲灌溉下成長起來的,所以我們大多數(shù)的游戲制作者在制作游戲的時候往往就會出現(xiàn)了一種比不負責(zé)任更可怕的想法:那就是我們都立志成為最好的高端,——注意,是最好的高端游戲的制作人。然后就按照人家歐美、日韓的思路去制作游戲?!谶@一點,于是一切不符合歐美、日韓游戲理念的制作思路就都要被鄙視、被恥笑和被淘汰。
這一個“理所當(dāng)然”的結(jié)果就是所有的創(chuàng)新都在搖籃里就被扼殺,在沒體驗過之前就被打上了“游戲不能這樣設(shè)計”的戳。類似的事情我就干過好多回,舉兩個簡單的例子:
第一個是2000年前后我在一家韓資游戲公司工作,老板當(dāng)時說在韓國有手機付費模式,問我們覺得這個是否可行。我們當(dāng)時就認為這種事情完全沒戲。但實際上,做過SP的哥們,以及今天的玩家應(yīng)該都知道這個否定的答案是多么可笑,
第二個是我之前也認為一款游戲如果不夠復(fù)雜不夠難,那就很不好玩,用咱們的話說“還有什么游戲性嘛”。但實際上休閑類的網(wǎng)絡(luò)游戲我玩的很開心。
所以我覺得游戲行業(yè)內(nèi)外的從業(yè)者和玩家都應(yīng)該放棄固有的游戲理念,尋找新的,屬于自己的理念,然后堅持它,和任何人拒以力爭,當(dāng)然這是建立在講理的前提下。在完全忽視游戲理念的前提下,一味簡單的照抄別人的系統(tǒng)那是自掘墳?zāi)?。——這事兒咱們中國早就有了結(jié)論:“學(xué)我者生,像我者死”。
新的游戲理念從哪里來?從市場中來,從用戶中來,——從每一個被認為“游戲不可以這樣設(shè)計”的意見中來。世界頂級游戲制作公司,暴雪,我們知道他在設(shè)計游戲,調(diào)整平衡性的時候,是去聽取頂尖選手的意見,而不是聽老板的意見?!?dāng)然,如前所說在中國目前的市場環(huán)境下想不聽老板的意見有點難,——至少比《怪物獵人2》難多了。
最后、我的結(jié)論和我的提倡
最后,我來談一下剛才那個問題:高成就感是否就等于除此以外再無別的樂趣?顯然不是,比如說,不能因為《怪物獵人2》的難度高,就認為ACT類游戲的樂趣來自于高難度所帶來的高成就感,《真•三國無雙》系列華麗的打擊感和大量吸引人的劇情元素又怎么說?
這就是說,市場需要多元化。什么叫多元化?幾年前中國市場上全是MMORPG,現(xiàn)在跳舞的、打球的各種游戲成堆,這叫多元化。但這是以游戲類型為劃分依據(jù)的縱向多元化,而且這個多元化,多元的很可悲,——你看這些不同類別的網(wǎng)游,又都是歐美、韓國先研發(fā)的,他們在研發(fā)這些游戲類別時我們在干嘛?——我們在單一的學(xué)人家做MMORPG。
現(xiàn)在的游戲類別已經(jīng)固定在這些類別上很難突破,但以玩家需求為劃分依據(jù)垂直的多元化還是有很大發(fā)展空間的。比如同樣是MMORPG,應(yīng)該有一些是依靠任務(wù)系統(tǒng)來升級的,有一些是用人民幣來升級的,有一些是堅持打怪升級的;有高端的,有中端的,也有低端的。而不是說現(xiàn)在游戲A出了個副本系統(tǒng),游戲B出了個代練系統(tǒng),我就都得照抄過來。——雖然我如此推崇《征途》,但我不認同史玉柱認為未來游戲應(yīng)走“大而全”路線這一觀點。
大而全的MMORPG+大而全的舞蹈游戲+大而全的音樂游戲+大而全的賽車游戲……這樣走下去的結(jié)果就不能叫“多元化”,而應(yīng)該叫“多元同質(zhì)化”。“多元同質(zhì)化”的結(jié)果就是近兩年來,我們能看到的,那些被拋棄的韓國網(wǎng)游,“共生即共死”。
所以我的結(jié)論是:研發(fā)型公司應(yīng)以玩家需求為圓心,以自己的理念為半徑劃圓,圓內(nèi)的含蓋到的事物,去原創(chuàng),去借鑒,力爭盡善盡美。圓外的事物再好,都讓他隨風(fēng)去而去。誰也不要因為一款游戲休閑向、沒難度、低端就去鄙視和看不起它,要想做好低端游戲的精品,我恐怕那并不比做出一款高端游戲的精品要容易多少。
后記、一點小希望
一提起《征途》,就滔滔不絕的一直侃到對中國企業(yè)、游戲市場等等的膚淺理解,這是如文中所說的那樣,因為接觸《征途》的過程顛覆了我對游戲的理解。我想,“《征途》=?”我已經(jīng)說的很清楚了,——以我現(xiàn)在的水準和文字能力,也就表達到這份上了。
而其實我更關(guān)心的,——也就是我的小希望,是搞清楚“?=《征途》”。我希望,“?”≠《巨人》。
作者:野比
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