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研究發(fā)現(xiàn),沉迷游戲作為一種疾病的證據(jù)不足

牛津大學(xué)(Oxford University)與卡迪夫大學(xué)(Cardiff University)合作進(jìn)行的一項(xiàng)研究顯示,沉迷于游戲的人在心理上沒有什么問題。

研究表明,沉迷于不正常游戲的年輕人可能是為了逃避“潛在的挫敗感和更廣泛的心理社會(huì)功能問題”,而不是受到游戲本身的負(fù)面影響。

這項(xiàng)名為“研究失調(diào)游戲的動(dòng)機(jī)和心理社會(huì)動(dòng)力學(xué)”的研究探討了青少年沉迷游戲與基本心理需求是否得到滿足之間的可靠聯(lián)系。

研究小組收集和分析來自英格蘭等地的1000名青少年和同等數(shù)量的監(jiān)護(hù)人的數(shù)據(jù)。研究發(fā)現(xiàn),大多數(shù)青少年每天至少玩一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲。超過一半的玩家報(bào)告了沉迷于游戲的癥狀:付費(fèi)的玩家平均每天玩游戲三個(gè)小時(shí)。

牛津互聯(lián)網(wǎng)研究所(Oxford Internet Institute)的研究主任、該研究的合著者安德魯普茲比爾斯基(Andrew Przybylski)教授表示:“世界衛(wèi)生組織(WHO)和美國(guó)精神病學(xué)協(xié)會(huì)(APA)呼吁研究人員調(diào)查青少年游戲失調(diào)的臨床相關(guān)性,因?yàn)榇饲暗难芯课茨軓母鼜V泛的角度審視這些年輕人的生活?!?/p>

“這是我們?cè)噲D通過我們的新研究來解決的問題。我們第一次運(yùn)用動(dòng)機(jī)理論和開放科學(xué)原理來調(diào)查青少年日常生活中的心理需求、滿意度和挫折是否與游戲沉迷或不受控制有關(guān)。

“我們的發(fā)現(xiàn)沒有提供證據(jù)表明,與游戲的不健康關(guān)系會(huì)導(dǎo)致大量的情感、伙伴關(guān)系和行為問題?!?/strong>

“相反,游戲體驗(yàn)的變化更可能與青少年對(duì)能力、自主性和社會(huì)歸屬感的基本心理需求是否得到滿足,以及他們是否已經(jīng)經(jīng)歷了更廣泛的功能問題有關(guān)。”

所以“根據(jù)我們的發(fā)現(xiàn),我們不相信有足夠的證據(jù)證明游戲本身是一種臨床疾病。”

延伸話題:

今年5月,世界衛(wèi)生組織(WHO)投票正式承認(rèn)游戲障礙是一種國(guó)際疾病。世衛(wèi)組織將游戲心理障礙定義為一種游戲行為模式,其特征是“對(duì)游戲的控制受損,對(duì)游戲的重視程度高于其他活動(dòng),以至于游戲優(yōu)先于其他興趣和日?;顒?dòng),以及盡管出現(xiàn)了負(fù)面后果,但游戲仍在繼續(xù)或升級(jí)”。首次將游戲障礙歸類為心理健康問題的決定遭到了主要電子游戲公司的嚴(yán)厲批評(píng),它們辯稱,此舉缺乏足夠有力的證據(jù),給患者帶來了誤診的風(fēng)險(xiǎn)。
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